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  • 이에 작년 6월부터 불법 핵 및 오토 프로그램 제작 및 유통에 대한 처벌을 담은 게임법 개정안이 시행됐다. 그런데 이번에는 핵 제작자와 유포자는 물론 핵을 사용한 유저에게도 20만 원 이하의 과태료를 물리는 새로운 법안이 등장했다. 김경협 의원은 2월 13일, 게임산업에 대한 진흥법 일부개정안을 발의했다
    2018.02.13 13:26
  • 작년 11월에 강제적 셧다운제 폐지하는 법안을 발의한 김병관 의원이 여성가족위원회 전체회의에 참석해 소속 위원들에게 직접 법안 통과를 청원했다. 김병관 의원은 2월 12일 여성가족위원회 전체회의에 참석해 본인이 발의한 ‘청소년보호법 개정안’에 대해 설명하는 시간을 가졌다
    2018.02.13 11:56
  • 어썸피스가 13일, 자사의 모바일게임 ‘좀비고등학교’ IP를 기반으로 한 만화 ‘좀비고등학교 코믹스’ 시리즈 누적 판매 30만 부를 돌파했다고 밝혔다. 원작 ‘좀비고등학교’는 지난 2014년 4월 출시된 모바일 액션게임으로, 청소년 사이에서 큰 인기를 끌어 누적 다운로드 800만을 돌파한 바 있다. 기본적으로 학교에서 좀비를 피해 살아남는 술래잡기 방식의 ‘감염모드’를 주 콘텐츠로 내세운다
    2018.02.13 11:05
  • 펄어비스가 '검은사막'으로 2017년 전세계 매출 1,172억 원, 영업이익 646억 원을 기록했다. 2016년 대비 각각 90.26%, 38.12% 상승한 수치다. 펄어비스는 2017년 '검은사막'의 라이프사이클 장기화를 위해 전력을 다했다. 특히 신규 캐릭터 출시 등 지속적인 콘텐츠 업데이트를 진행했으며, 그 결과 출시 4년차를 맞이한 국내 지역에서 오픈 이후 최고 동시접속자 수치를 기록하는 등 유의미한 결과를 얻어내기도 했다
    2018.02.13 09:05
  • 네오위즈는 12일, 자사 리듬게임 ‘디제이맥스’와 ‘탭소닉’ 시리즈에서 게임 음원으로 사용될 창작 음악을 찾는 글로벌 공모전이 성황리에 종료되었다고 발표했다. ‘YOU X NEOWIZ 뮤직 페스티벌’로 명명된 이번 공모전은 자신의 음악을 알리고 싶은 전 세계 아티스트를 대상으로, 지난 2월 11일까지 진행되었다. 수상작은 ‘디제이맥스’와 ‘탭소닉’ 시리즈의 게임 콘텐츠 음원으로 활용되는 혜택이 주어지며, 창작자에게는 ‘디제이맥스’, ‘탭소닉’ 아티스트로 데뷔해 자신을 알릴 기회도 마련된다
    2018.02.12 16:52
  • 이탈리아 무역공사가 주최하는 '2018 이탈리아 e스포츠 세미나'가 오는 20일 용평리조트 내 까사 이탈리아에서 열린다. 이번 세미나는 e스포츠 산업 현황과 규모, 미래 가능성을 진단하고, e스포츠 비즈니스와 마케팅 아이디어를 공유하는 자리다. 최근 e스포츠 경기 온라인 시청 및 실제 경기장을 직접 찾는 관객들이 늘어나고 있다
    2018.02.12 16:33
  • 게임빌은 새 학기를 앞두고 동명아동복지센터에 사랑의 장학금 나눔을 실천했다. 게임빌은 앞서 동명아동복지센터를 방문, 예비 대학생 3명에게 제 6기 사랑의 장학금을 전달했다. 사랑의 장학금은 동명아동복지센터 학생들을 위해 게임빌이 지속적으로 진행해 온 장기 후원 활동으로 올해로 6번째를 맞았다
    2018.02.12 14:35
  • 유니티 코리아는 12일, 글로벌 개발자 컨퍼런스 ‘유나이트 서울 2018’ 및 ‘메이드 위드 유니티 코리아 어워즈 2018’ 상세정보를 공개했다. 전세계를 순회하며 열리는 유나이트는 수준 높은 강연 및 업계 종사자들과의 네트워킹 기회를 제공하며 매회 큰 호응 속에 진행됐다. 지난해 개최된 ‘유나이트 서울’ 에서는 다양한 주제에 걸친 50여 개의 강연이 진행돼, 양일간 총 4,000여명이 참가하는 등 성황리에 개최된 바 있다
    2018.02.12 14:24
  • ‘드래곤볼’, ‘건담’, ‘원피스’ 등 인기 만화를 소재로 한 다양한 게임을 선보인 반다이남코엔터테인먼트, 그러나 ‘드래곤볼’ IP 선전에도 불구하고 지난 4분기 영업이익은 전년 동기보다 12.9% 줄어들었다. 실적개선을 위해 반다이남코는 신규 IP 창출 및 중국 진출에 집중할 계획이라 밝혔다
    2018.02.12 11:57
  • 액티비전 블리자드가 역대 가장 뛰어난 매출을 거두는데 성공했다. ‘콜 오브 듀티: WW2’ 흥행과 디지털 다운로드 판매 호조가 매출 상승을 견인한 것이다. 액티비전 블리자드는 8일, 자사의 2017년 연간과 4분기 매출을 공개했다. 2017년 한 해 액티비전 블리자드 매출은 70억 달러에 달한다. 원화로 환산하면 7조 6,000억 원으로, 전년대비 6% 가량 상승했다
    2018.02.09 18:22
  • 작년에는 실적 측면에서 국내 게임업계에 의미 있는 지표가 많이 나왔다. 우선 넷마블게임즈와 넥슨이 올해 처음으로 연 매출 2조 원을 돌파하며 ‘2조 클럽’ 입성에 성공했다. 여기에 소위 3N이라 부르는 넷마블게임즈, 넥슨, 엔씨소프트 매출을 모두 합치면 6조 원이 넘는다
    2018.02.09 16:56
  • 에픽게임즈 코리아는 오는 3월 3일 세종대학교 광개토관에서 언리얼 엔진 초심자들을 위한 강연 ‘시작해요 언리얼 2018’을 개최한다. ‘시작해요 언리얼’은 언리얼 엔진에 대해 관심을 갖고 처음 시작해보려는 개발자 또는 아직 언리얼 엔진이 익숙하지 않은 초심자들을 위해 에픽게임즈에서 진행하는 세미나이다
    2018.02.09 16:44
  • NHN엔터테인먼트 2017년 실적은 총 매출 9,091억 원으로 전년동기대비 6% 가량 성장했다. 하지만 성장 동력은 페이코, 커머스 등 신 사업이었고, 게임 매출은 0.6% 상승하며 작년과 별 차이가 없었다. 이에 오는 2018년에는 14종의 신작으로 보다 적극적으로 게임 사업을 펼친다
    2018.02.09 14:56
  • NHN엔터테인먼트는 9일, 자사의 2017년 4분기 및 연간 실적을 발표했다. 게임 매출이 작년과 비슷한 수준을 유지하는 가운데 기타 사업이 성장하며, 2017년 연간 매출은 전년대비 6.2% 오른 9,091억 원으로 기록됐다. 영업이익은 347억 원, 당기순이익은 91억 원이다. NHN엔터테인먼트 2017년 매출 중 게임매출은 전년대비 0.6% 오른 4,758억 원으로, 전체의 약 52%를 차지했다
    2018.02.09 11:05
  • 와이디온라인이 2017년 매출액 211억원, 영업손실 99억원, 당기순손실 186억원을 기록했다. 전년대비 매출액은 44% 감소했고 영업손실은 적자를 지속했다. 대표작 ‘갓 오브 하이스쿨’ 및 기존 라인업 매출이 감소한 데 반해 신작 흥행은 부진했다는 평가다. 이에 더해 올해 출시 예정이었던 일부 프로젝트들의 개발 중단으로 관련 무형자산을 손상 인식하며 당기순손실이 전년대비 386% 증가했다
    2018.02.08 18:35
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