국내 게임 이용자들 가운데 10명 중 9명이 모바일 게임을 이용하는 것으로 나타났다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 15일 한국 게임 이용자들의 전반적인 현황을 조사 분석한 ‘2015 게임 이용자 실태조사’ 결과를 발표했다. 이번 조사결과는 2014년 7월 이후 1회 이상 게임을 즐긴 이용자 1500명을 대상으로 실시한 설문조사를 바탕으로 집계된 것


국내 게임 이용자들 가운데 10명 중 9명이 모바일게임을 이용하는 것으로 나타났다.
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 15일 한국 게임 이용자들의 전반적인 현황을 조사 분석한 ‘2015 게임 이용자 실태조사’ 결과를 발표했다.
이번 조사결과는 2014년 7월 이후 1회 이상 게임을 즐긴 이용자 1500명을 대상으로 실시한 설문조사를 바탕으로 집계된 것으로 플랫폼별(온라인, 모바일, 패키지, 거치형 콘솔, 휴대용 콘솔, 그리고 아케이드) 게임 이용자들의 이용현황 및 특성을 담고 있다.
플랫폼별 이용현황을 살펴보면 ‘모바일게임’이 86.2%(중복응답)로 가장 높은 비중을 차지하며 게임시장의 대세임을 입증했다. 그 외 ‘온라인게임’(60.3%), ‘PC용 패키지게임’(20.9%), ‘휴대용 콘솔게임’(9.9%), ‘거치형 콘솔게임’(9.5%), ‘아케이드 게임’(8.1%)의 순으로 이용비중을 보였다.
'2015 게임이용자 실태조사’와 함께 올해 처음 실시된 ‘일반 국민의 게임 이용률 조사’에서도 국민 중 게임을 이용하는 비율이 74.5%에 달한다는 사실도 파악됐다.
‘일반 국민의 게임 이용률 조사’는 게임 이용자 표본구성을 위해 행정자치부의 주민등록인구통계(2015년 3월) 자료를 바탕으로 지역/성별/연령별로 설계한 전체 4,000명을 대상으로 진행됐다.
조사 결과에 따르면 플랫폼별로는 ‘모바일 게임’은 국민의 절반 이상(64.0% ; 중복)이, ‘온라인게임(43.0%)’이 그 뒤를 이었다.
2015 게임 이용자 실태조사 보고서는 국내 게임 이용자들의 일반적인 이용행태 및 각 플랫폼별 이용현황에 대한 자료를 제공한다.
보고서는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr) ‘콘텐츠 지식’ 코너에서 다운로드 받아 확인할 수 있다.
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