우리나라 중학생 10명 가운데 1명 이상이 게임으로 인한 금단현상, 조절능력 상실 등 이른바 게임중독 증상을 나타내고 있다는 조사결과가 나왔다.
우리나라 중학생 10명 가운데 1명 이상이 게임으로 인한 금단현상, 조절능력 상실 등 이른바 게임중독 증상을 나타내고 있다는 조사결과가 나왔다.
8일 게임종합지원센터가 전국 10~25세 청소년 500명을 대상으로 실시한 설문조사 결과에 따르면 이들의 10.6%(53명)가 금단, 조절능력 상실, 강박적 의존 등 병리학적 중독현상을 보였고 학교별로 볼 때 조사대상 중학생의 13.3%가 중독증상을 나타내 고교나 대학에 비해 높은 것으로 조사됐다.
또 고교생의 경우 인문계 학생의 10.8%, 실업계의 10.2%가 게임으로 인한 병리학적 중독현상을 나타냈으며 대학생들도 8.3%가 중독증상을 갖고 있다고 대답했다. 하루 평균 2시간 이상 게임을 즐기는 `중증 사용자`(heavy user)의 비율은 중학생층이 27%였으며 고등학생이 24%, 대학생이 25%로 대체로 청소년 4명 가운데 1명은 게임 마니아층에 속하는 것으로 나타났다.
이들 중증 사용자 가운데 55%는 하루 3시간 이상 게임을 즐긴다고 답했으며 59%가 `리니지`와 같은 중독성이 강한 온라인게임을 주로 접하고 있다고 응답했다.
게임종합지원센터 관계자는 `청소년들의 게임중독 증상은 부모가 게임에 대한 견해가 부정적일수록 강화되는 경향을 보였다`며 `부모가 관심을 갖고 자녀의 게임습관을 바르게 키워준다면 게임을 긍정적인 교육도구로 이용할 수 있을 것`이라고 말했다.
<게임메카 지봉철>
8일 게임종합지원센터가 전국 10~25세 청소년 500명을 대상으로 실시한 설문조사 결과에 따르면 이들의 10.6%(53명)가 금단, 조절능력 상실, 강박적 의존 등 병리학적 중독현상을 보였고 학교별로 볼 때 조사대상 중학생의 13.3%가 중독증상을 나타내 고교나 대학에 비해 높은 것으로 조사됐다.
또 고교생의 경우 인문계 학생의 10.8%, 실업계의 10.2%가 게임으로 인한 병리학적 중독현상을 나타냈으며 대학생들도 8.3%가 중독증상을 갖고 있다고 대답했다. 하루 평균 2시간 이상 게임을 즐기는 `중증 사용자`(heavy user)의 비율은 중학생층이 27%였으며 고등학생이 24%, 대학생이 25%로 대체로 청소년 4명 가운데 1명은 게임 마니아층에 속하는 것으로 나타났다.
이들 중증 사용자 가운데 55%는 하루 3시간 이상 게임을 즐긴다고 답했으며 59%가 `리니지`와 같은 중독성이 강한 온라인게임을 주로 접하고 있다고 응답했다.
게임종합지원센터 관계자는 `청소년들의 게임중독 증상은 부모가 게임에 대한 견해가 부정적일수록 강화되는 경향을 보였다`며 `부모가 관심을 갖고 자녀의 게임습관을 바르게 키워준다면 게임을 긍정적인 교육도구로 이용할 수 있을 것`이라고 말했다.
<게임메카 지봉철>
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