[gamescom 26] 펄어비스, 붉은사막 개발 철학 공유했다

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펄어비스가 글로벌 게임 개발자 컨퍼런스 게임스컴 데브 2026(Gamescom dev 2026)에 참가하여 붉은사막(Crimson Desert)의 오픈월드 구축 개발 노하우를 소개할 예정이다. 펄어비스는 광활한 파이웰(Pywel) 대륙을 일관된 품질로 구현하고 플레이어가 자연스럽게 탐험하도록 설계한 제작 시스템 및 개발 과정을 전 세계 개발자들과 공유할 방침이다
붉은사막 스크린샷(사진제공: 펄어비스)
▲ 게임스컴 데브 2026에 참가한 붉은사막 (사진제공: 펄어비스)

펄어비스가 글로벌 게임 개발자 컨퍼런스 게임스컴 데브 2026(Gamescom dev 2026)에 참가해 붉은사막(Crimson Desert)의 오픈월드 구축 개발 노하우를 소개했다. 광활한 파이웰 대륙을 일관된 품질로 구현하고 플레이어가 자연스럽게 탐험하도록 설계한 제작 시스템 및 개발 과정을 전 세계 개발자들과 공유했다.

이번 세션에는 안근태 아트레벨실장, 김진환 게임엔진그래픽스실장, 윤진호 게임엔진그래픽스실장이 연사로 나섰다. 세션은 150명 정원에 320명이 사전 신청하며 큰 관심을 모았다. 루이스 빌레가스 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 최고기술책임자(CTO)와 코타 후카사와 캡콤 부총괄을 비롯해 CD 프로젝트 레드, 게릴라게임즈, 닌텐도, 샌드박스 인터랙티브, 언노운월즈 등 여러 글로벌 게임사의 개발자들이 붉은사막의 오픈월드 제작 방식에 주목했다.

펄어비스는 "게임 속 세상을 탐험하고 싶은 이유들로 채웠습니다"라는 철학 아래 '플레이 가능한 월드'를 만드는 데 중점을 두었다고 설명했다. 실제 자연을 그대로 구현하기보다 플레이어의 이동과 탐험을 우선하여 환경의 밀도와 배치를 조정했다. 방대한 월드를 효율적으로 제작하기 위해 식생과 지형 등 반복 작업은 규칙 기반으로 자동화하고, 주요 랜드마크와 퀘스트, 이벤트 등 플레이 경험에 직접 영향을 미치는 콘텐츠는 개발자가 직접 관리하는 방식을 병행했다.

또한 펄어비스는 "멀리 보이는 곳까지 실제로 갈 수 있어야 한다"는 원칙을 바탕으로 자체 엔진인 블랙스페이스 엔진을 활용한 대규모 월드 구현 기술을 선보였다. 플레이어의 위치와 시야에 따라 필요한 공간과 데이터를 불러오는 방식으로 광활한 월드를 하나의 연속된 공간처럼 구현하면서도 성능 부담을 관리했다. 멀리 보이는 탑이나 마을 등도 실제로 이동하고 탐험할 수 있도록 구성하여 풍경 발견이 새로운 탐험으로 이어지도록 설계했다. 

아울러 시간과 날씨, 플레이어의 행동에 따라 변화하는 환경도 구현했다. 비와 눈, 바람에 따라 월드의 모습이 달라지며, 캐릭터의 이동과 공격에 풀과 나무 등 주변 환경이 반응하도록 설계했다. 펄어비스 관계자는 "여러분들이 언젠가 파이웰의 어느 능선에 서서 저 멀리를 바라보며, 그저… 계속 걷고 싶어지는 순간을 느끼신다면, 저희가 바랐던 게 바로 그겁니다"라고 전했다.

한편, 펄어비스는 게임스컴 전야제 ONL에서 붉은사막 인핸스드 트레일러를 공개했다. 또한 플레이어는 9월 9일까지 PS5, Xbox 시리즈 X/S, 스팀, 애플, 에픽게임즈 스토어에서 붉은사막 인핸스드를 20% 할인된 가격으로 만나볼 수 있다.

붉은사막 스크린샷(사진제공: 펄어비스)

붉은사막 스크린샷(사진제공: 펄어비스)

붉은사막 스크린샷(사진제공: 펄어비스)

붉은사막 스크린샷(사진제공: 펄어비스)
▲ 게임스컴 데브 2026 현장 이미지 (사진제공: 펄어비스)
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플랫폼
PC, 비디오
장르
액션, 어드벤쳐
제작사
펄어비스
출시일
2026년 3월 20일
게임소개
붉은사막은 검은사막 세계관에 등장하는 거대 사막의 또 다른 이름 '붉은사막'에서 모티브를 가져온 게임이다. 당초 해당 사막 지역의 과거 ... 자세히
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