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전세계 온라인게임 시장, 성장 모멘텀은 ‘부분유료화’

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지난 27일 서울 논현동 건설회관에서 ‘2010 세계 게임시장 전망 세미나’가 열렸다. 한국콘텐츠진흥원이 주관하고 문화체육관광부, 한국게임산업협회가 후원하는 이날 행사에서는 해외 게임시장 전망 및 해외 진출 전략을 주제로 8명의 국내외 전문가가 발표에 나섰다.

지난 27일 서울 논현동 건설회관에서 ‘2010 세계 게임시장 전망 세미나’가 열렸다. 한국콘텐츠진흥원이 주관하고 문화체육관광부, 한국게임산업협회가 후원하는 이날 행사에서는 해외 게임시장 전망 및 해외 진출 전략을 주제로 8명의 국내외 전문가가 발표에 나섰다. 강연은 미국 DFC Intelligence의 데이비드 콜(David Cole) 대표, 유럽 게임포지의 카슨 반 후젠(Carsten van Husen) 대표, 중국 아이리서치(iResearch) 카오 준 보(Cao Jun Bo) 수석애널리스트, 일본 온라인게임협회의 요지 가와구치(Yoji Kawaguchi) 사무국장이 나와 각 권역별 게임시장을 전망하는 형태로 진행되었다.

북미시장, 패키지게임 지고 온라인게임 뜬다
첫 번째 발표를 진행한 DFC 인텔리젠스의 ‘데이비드 콜(David Cole)’ 대표는 북미 게임시장 전체 매출의 74%를 차지하고 있는 콘솔과 포터블 기기의 점유율을 비중있게 설명하면서도 ‘월드오브워크래프트’ 같은 PC온라인 게임의 정액 과금제 게임이 매출대비 수익률이 높다는 사실에 주목할 필요가 있다고 말했다.

하지만, 이처럼 월정액 요금으로 성장한 게임은 극소수에 불과하며 성공한 게임의 개발비용은 4천만 달러(우리 돈 400억 이상)가 넘어가기 때문에 실패 시 엄청난 리스크를 입을 수 밖에 없다고 말했다. 이날 공개된 자료에 따르면 패키지 판매에 주력한 EA는 높은 매출을 기록했지만 영업이익에서는 많은 손실을 입었다. 반면 정액과금 방식을 선택한 블리자드와 소액거래 모델(Micro transaction)방식을 택한 샨다(중국)는 높은 수익을 얻는 것으로 나타났다.

데이비드 대표는 덧붙여 북미 시장에서 성공하기 위해서는 2천 달러 이상의 투자비용 들어가야 하며 현재 각광 받고 있는 ‘Free-to-play’방식을 검토할 필요가 있다고 주장했다. ‘Free-to-play’ 방식은 게임을 무료로 즐기며 부가적인 서비스를 유료로 결제하는 일종의 부분유료화 모델이며 플렛폼과 장르 구분 없이 적용할 수 있다는 특징 때문에 북미에서는 09년부터 새로운 비즈니스 모델로 급부상하고 있다.

데이비드 대표는 또, ‘게임선불카드’라는 새로운 결제방식을 한국 기업인 넥슨이 개척해 이제는 하나의 트렌드로 자리 잡았다며 업계가 살아남기 위해서는 이처럼 현재의 수익모델에 안주하지 말고 새로운 과금방식을 발굴할 필요성이 있다고 말하며 강연을 마쳤다.


▲부분유료화 게임을 주요 비즈니스 모델로 내다봤다

유럽시장: PC온라인과 모바일이 대세
유럽 게임산업 현황 분석 및 전망은 웹기반 게임을 전문적으로 개발하고 퍼블리싱하는 게임포지의 카슨 반 후센 대표가 진행했다. 대표는 유럽은 게임매출(콘솔&PC)의 90%가 상위 5개 국가(영국, 프랑스, 독일, 스페인, 이탈리아)에서 발생하며 콘솔게임의 매출이 PC게임의 3배 이상 차이 난다고 말했다.

하지만, 유럽 통계 자료(IDATE 2008)에 따르면 콘솔시장의 성장은 2012년 기준으로 35% 정도에 그치는 반면 PC온라인게임은 184%이상 매출액이 증가할 것으로 보고 있어 앞으로 대세가 PC온라인게임이나 모바일 시장으로 옮겨갈 것으로 내다봤다.

수익에 직접적인 영향이 있는 유료화 모델에 대해서는 F2P(Free to play: 부분유료화) 기반의 게임이 인지도가 점점 높아지면서 이를 즐기는 유저들도 증가하고 있다고 밝혔다. 하지만, F2P게임은 퀄리티가 좋지 않거나 게임 비용이 많이 들고 게임 진행 방식이 부당하다고 느끼는 유저층이 상당히 많이 있어 홍보를 통해 인식의 변화를 바꿀 필요성이 있다고 전했다. 실제로 2009년 11월에 조사한 독일 F2P 사용자 통계에 따르면 전체 온라인 게임 유저 42%가 F2P 게임을 해본 적이 없고 F2P게임을 해본 유저들의 65%가 게임비용이 많이 든다고 느끼며 20%가 퀄리티가 떨어진다고 지적했다. 게임에 만족하고 기꺼이 비용을 지불하겠다고 답변한 유저는 15%에 불과했다.

그는 이런 부정적인 견해를 해소하기 위해서는 게임업체의 지속적인 노력이 필요하며 아이템샵을 이용하지 않은 유저들도 페어플레이 할 수 있음을 강조할 필요가 있다고 말했다. 덧붙여 F2P게임은 향후 주요 비즈니스 모델로 자리 잡게 될 것이라고 자신의 견해를 밝혔다.


▲모바일과 PC온라인게임이 높은 매출액을 기록하고 있다

중국, 시장규모는 계속 커지겠지만 성장은 둔화 지속
중국 게임시장 전망은 아이리서치의 카오 준 보(Cao jun bo) 수석 애널리스트가 맡았다. 그는 중국 온라인 게임의 시장 규모는 현재도 증가하고 있고 앞으로도 더 커질 전망이지만 성장률은 07년도를 기점으로 계속 둔화되고 있어 2013년까지 20%안팎으로 성장률을 기록할 것으로 전망했다.

향후 중국 게임 시장의 예상 성장 모멘텀도 어둡게 내다봤다. 2002년부터 급성장하기 시작한 중국 온라인 게임시장은 시간제 중심의 과금제 당시 급격히 성장세가 둔화 되었으며 2005년도에 아이템과금 모델(부분유료화)의 등장으로 잠시 반등했지만 2007년 기준으로 다시 하락세로 들어서고 있다는 것. 때문에 장기적 전략에서는 게임 유저수를 늘려서 시장의 파이를 키우거나 영업이익 구조 개선을 통해 수익원을 늘리는 방법을 모색 해야 하고 단기적으로는 부분유료화를 선택한 기업이 수익 증대 차원에서 게임에 돈을 쓰지 않은 로커스트 유저(전체 유저의 50.8%에 해당)에 대해 어떻게 해야 할 것인지에 대해 고민해야 한다고 말했다.

시장만 커지고 성장률이 감소하는 문제에 대해서는 역시 공급 과잉문제를 꼽았으며 외산게임은 정책적 리스크 때문에 기본적으로 중국진입에 높은 문턱이 있지만 한국기업은 ‘던전앤파이터’나 ‘열혈강호’, ‘미르의 전설’ 같이 인지도가 있는 게임들이 잘 버텨주고 있어 타 외산게임에 비해 경쟁력을 갖추고 있다고 말했다.


▲아직도 여전히 강세인 한국게임

일본, 모든 게임이 부분 유료화로 통할 것
일본 시장 전망은 온라인게임협회 요지 가와구치(Yoji Kawaguchi) 사무국장이 나와 강연을 했다. 일본 온라인 게임 시장은 전체 게임시장 규모의 약 23%이며 콘솔게임 시장(61%)에 비해 다소 많은 차이를 보이지만 전년도 대비 111%성장을 기록하고 있어 향후 성장 가능성에 주목했다..

현재 온라인게임의 수익모델은 57%가 아이템과금(부분 유료화)게임이며 이는 2004년에 한국기업인 엔트리브의 팡야가 일본에서 대 성공을 거두면서 부분유료화 게임이 지속적으로 증가했다고 설명했다. 가와구치 사무국장은 2010년 온라인 게임 전망에서도 ‘PC SNS’ 게임들이 아이템 과금 시스템을 받아드리면서 유저가 급속도로 증가했으며 온라인게임과의 연계가 가속화 되었다고 말했다. 다만 현재 자금결제법이라고 있는 일본 내 사이버 머니에 대한 규제법이 진행 중에 있어 일시적으로 혼란이 올 수 있다는 사실을 전했다.


▲일본도 아이템 과금(부부 유료화) 게임이 대세

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