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기업들의 전통적인 홍보수단이던 잡지, 신문, TV
등의 광고시장이 포화상태에 이르면서 온라인게임이 새로운 광고영역으로
주목받고 있다. 11일 미국 시장조사기관인 In-Stat/MDR이 최근 발표한 온라인게임 관련 보고서에 따르면 온라인게임 안에서의 일반광고 시장은 2003년 10억 달러에서 2008년에는 40억 달러 규모까지 성장할 것으로 예상됐다. 온라인게임 속에서의 광고는 기존에 피파, 위닝 시리즈 등의 스포츠게임에서 볼 수 있었던 PPL광고 형식이 아니라 온라인게임의 로딩, 게임내 현수막, 아이템 등을 통한 일반광고와 동일한 형태다. |
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▲프리프와 여친소의 공동 프로모션 |
이미 미국에서는 온라인게임 사업자들이 새로운 매출을 거두기 위해 온라인게임내 광고를 적극적으로 알리고 있는 추세다.
온라인게임내 광고노출이 TV시청자만큼의 규모를 가지고 있지는 못하지만 15~20초 동안 보여지는 TV광고와는 달리 지속적으로 소비자들에게 광고가 노출된다는 점에서 충분한 효과를 거두고 있는 것으로 분석되고 있다.
국내에서는 최근 ‘루넨시아-슈렉 2’, ‘프리프-여친소’ 등 영화와 게임의 공동 프로모션의 일환으로 게임내 광고를 진행한 경우가 있으며 리니지 2에서는 코카콜라를 아이템으로 등장시켜 PC방, PC방 이용자를 대상으로 마케팅에 활용한 바 있다.
국내 게임업계 관계자들은 “온라인게임 내에서 상품광고를 진행한다면 광고수익에 따라 온라인게임 이용요금을 낮추면서도 전체이익은 증가하는 등의 시너지 효과를 볼 수 있을 것”이라고 말했다.
다음은 In-Stat/MDR 온라인게임 관련 보고서 내용이다.
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-2008년까지의 조사 데이터에 따르면 현재 미국인구의 1/6이 온라인게임(Xbox Live 등 콘솔 온라인 포함)을 즐기고 있으며 2008년까지 1/2이상으로 확대될 것으로 전망된다. -Xbox Live 이용자는 2004년 연말까지 200만명을 넘을 것으로 예상된다. -PS2의 온라인게임은 2004년 연말까지 100여개가 출시될 것이다. -PC 온라인게임 이용자는 콘솔 온라인게임 이용자의 20배 이상의 규모를 가지고 있다. -전세계에는 매년 150~200달러이상을 지출하는 MMORPG 게이머가 600만명이며 계속 성장추세에 있다. |
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