한국게임산업개발원은 일본 CESA와 공동으로 조사한 한일 게임이용자 형태분석결과를 26일 게임산업종합정보시스템(www.gitiss.or.kr)을 통해 발표한다고 밝혔다.
이번 연구는 양국 게이머의 현황에 대한 기초적인 통계자료와 함께 특성을 비교하고 있으며 한국은 9세~49세의 서울 등 5대 광역시에서 1,500명을 대상으로 한 면접설문으로 일본은 3세~59세의 도쿄 및 교토 지역 거주민 1,070명 대상으로 한 우편조사로 진행되었다.
조사결과 여가활동에서 게임의 비중은 한국은 2위(TV/게임/영화), 일본은 5위(만화/잡지/휴대폰/음악/게임)로 나타나 한국인들에게 게임이 보다 대중적인 여가로 자리잡고 있는 것으로 나타났다.
이런 결과는 한국에서 2만개 이상 퍼져있는 PC방이 여가활동 공간으로 자리잡은데 비해 일본은 800여개에 불과한 복합카페(만화방+인터넷 PC방)를 중심으로 게임이용이 10%에 불과한 것으로 나타나 전체 게임이용자의 70%가 온라인게임을 이용하는 한국과 60%이상이 비디오게임 이용자인 일본의 성향 차이를 반영하고 있다.
게임 이용률의 경우 한국이 60%로 일본의 38%에 비해 2배가량 높았으나 전체 게임경험률은 일본이 93%로 한국의 70%에 비해 높게 나타났다. 게임이용횟수와 1회당 게임이용시간은 1주일 평균 한국 게임이용자들은 3~4일, 1회에 80분 정도를 이용하고 일본 게임이용자들은 1주에 2~3일, 1회 평균 55분 정도인 것으로 나타났다.
한편 장르별 선호도 조사의 경우 양국이 선호하는 플랫폼의 차이에도 불구하고 남성은 RPG, 여성은 퍼즐게임을 선호하는 것으로 조사되었으며 게임선택의 결정요소로도 ‘게임 장르’가 최우선을 차지하는 것으로 나타났다.
아울러, 양국 모두 게임에 대해서는 ‘긍정적’이라는 견해가 높았으며, 비디오게임은 PS2가 가장 널리 보급된 것으로 나타났다.
- 쌓은 노하우 풀가동, 국산 서브컬처 게임 ‘2세대’가 온다
- 검을 든 곰 메카, 오버워치 한국인 신영웅 ‘디몬’ 첫 선
- 김용하 "프로젝트 RX와 블루 아카이브 차별점은 '생활감'"
- 일제 매국노 연기하는 중국 스파이 실사게임, 스팀에 출시
- 2077·산나비 포함, 스팀 사이버펑크 할인 축제 열렸다
- 평범한 시골소녀와 나만의 모험을, AI RPG 라이자챗 발표
- [이구동성] 번져 가는 게임·SNS 규제... 설마 한국도?
- 모바일 없이 PC에 집중, 아키에이지: S 내년 출시 목표
- 매출 반토막 데브시스터즈, 상반기 영업손실만 333억 원
- [오늘의 스팀] 확 넓어진 맵, 좀보이드 역대 최대 동접
| 일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
|---|
-
1
리그 오브 레전드
-
2
발로란트
-
3
FC 온라인
-
4
메이플스토리
-
51
리니지
-
61
플레이어언노운스 배틀그라운드
-
71
서든어택
-
81
로스트아크
-
92
오버워치(오버워치 2)
-
10
아이온2

























