특집기사

WOW 수석 프로듀서 알렌 브랙과의 만남

/ 2

글: 게임메카 장원

월드 오브 워크래프트(이하 WOW) 수석 프로듀서 알렌 브랙(Allen Brack)이 한국을 방문했다. 알렌 브랙은 블리자드 코리아에서 주최한 팬미팅에 참석해 팬사이트 관계자들과 함께 직접 대화하는 시간을 가졌다.

알렌 브랙은 이 날 만남에서 향후 컨텐츠 개발 방향과 투기장의 방향성에 대해 팬사이트 관계자들과 다양한 의견을 나눴다. 와우메카는 투기장의 문제점과 향후 개발 방향을 알렌 브랙에게 직접 들어보았다.

-투기장에 현재의 시즌 개념 이외에, 전장의 사절처럼 특정 주간마다 토너먼트같은 이벤트를 도입 할 생각은 없는가? 

알렌 브렉: 그런 이벤트는 와우가 워크래프트3처럼 e스포츠로 발전하기 위해서 매우 필요한 부분이라고 생각된다. 고려 해 보겠다.

-흑마법사를 키워 봤는가? 그리고 그 끔찍할 정도인 강력함에 대해 어떻게 생각하는가?

알렌 브렉: 흑마법사는 키우고 있지 않다(웃음). 2.3패치를 발표하면서 클래스간 균형문제에 변화를 가졌다. 흑마법사가 강력하다는 것은 개발진 역시 인지하고 있는 부분이며 이번에 이루어진 2.3패치와 같은 꾸준한 변화를 통해 모든 직업이 동등한 밸런스를 가질 수 있도록 노력하고 있다.

직업간의 밸런스라는 것은 매우 민감하고도 어려운 사항이기 때문에, 이번 패치와 같은 변화 이후 다시 유저들의 플레이를 지켜보면서 점차 문제점을 개선해 나갈 생각이다.

팬미팅이 진행되는 동안 진지하게 임해 준 알렌 브랙

 

-새롭게 공개 되는 시즌3의 투기장 아이템이 검은 사원이나 하이잘 산에서 획득할 수 있는 아이템과 비슷한 성능을 보여주고 있다. 어떤 면에 초점을 맞추었는가?

알렌 브렉: 투기장을 즐기는 유저가 하이잘이나 검은 사원을 공략하는 레이드 유저들과 비슷한 아이템을 습득 할 수 있도록 초점을 맞추고 설정 한 아이템들이다.

-탄력도라는 척도 때문에 같은 노력으로 입수한 레이드템과 투기장템을 각각 입고 PvP를 할 경우 투기장 아이템을 사용하는 유저가 레이드 아이템을 사용하는 유저에 비해 상당히 강력하고 유리하다. 레이드와 투기장 아이템 간의 형평성이 좀 맞추어지면 좋지 않을까?

알렌 브렉: 시즌2에서 탄력 아이템을 맞추기가 매우 쉬웠던 점이 문제라고 생각한다. 때문에 시즌3에서는 개인 평점 제도를 도입하여 이런 사태를 방지하고자 한다. 탄력도가 PvP에서 매우 중요한 부분을 차지하고 있는 것은 사실이지만 형평성을 맞추기 위해 레이드 아이템에 탄력도가 붙는 식의 조절은 이루어지기 힘들 것으로 보인다. 


-투기장 아이템의 룩이 기존 레이드 아이템에 색만 입힌 경우가 대부분인데, 투기장만의 독창적인 룩을 만들 생각은 없는가?

알렌 브렉: 시즌 3의 아이템 룩을 레이드 아이템과 비슷하게 한 이유는, 캐릭터의 외양은 그 플레이어의 능력을 나타내는 매우 중요한 부분이기 때문이다.

앞서 말했듯 티어6 아이템과 투기장 시즌3 아이템은 비슷한 성능을 가지고 있으며, 이것을 얻기 위해서 양쪽 모두 상당한 노력과 플레이어 개인의 아이템에 걸 맞는 실력을 요구한다.

알렌 브랙의 부인이 손수
만들어 주었다고 하는 신발

그런 이유로, 비슷한 모양의 룩을 통해 두 아이템을 가지고 있는 플레이어가 서로 견줄만한 수준의 실력과 충분한 경험을 가지고 있음을 나타내고 싶었다.

-많은 유저가 투기장을 뛰고 있는데 현재의 점수 시스템과 별도로 과거 스타나 와우에서처럼 방을 개설하고 자유롭게 즐길 수 있도록 할 생각은 없는가?

알렌 브렉: 투기장은 매우 큰 부분을 차지하고 있다고 보기 때문에 이런 새로운 방식을 도입하는 것 역시 고려하고는 있다. 하지만 아직 구체적인 사항을 말하기에는 이른 것 같다. 

-현재 투기장 최상위 팀에는 무장한 황천의 비룡 이라는 보상이 주어지고 있다. 리치왕의 분노 이후에도 이러한 보상을 할 예정인지. 

알렌 브렉: 시즌 3는 물론 추후의 컨텐츠인 리치왕의 분노에서도 이런 방식의 최상위팀 보상을 수여할 예정이다. 아직 구체적으로 결정된 부분은 없다.

-애드온을 사용하는 유저와 사용하지 않는 유저 사이에는 밸런스적인 격차가 생기게 마련이다. 이 부분은 어떻게 생각하는가?

알렌 브렉: 애드온을 사용하는 특정 플레이어에게만 영향을 주는 상황이 되지 않도록 하기 위해 노력하는 중 이며, 2.3에서와 같이 유저 인터페이스를 추가시켜 나가서 애드온으로 인한 격차는 줄일 예정이다.

-투기장의 캐릭터 밸런스를 생각하고 있는 것이 특정 PvP용 특성만을 이용한 플레이어만을 생각 한 것인가? 다른 특성의 플레이어들도 충분히 즐길 수 있도록 고려할 여지는 없는지 알고 싶다.

알렌 브렉: 각 클래스별로 균형 있는 플레이를 할 수 있도록 하는 것은 매우 까다로운 일이다. 더군다나 각 특성을 고려하여 조절한다는 것은 매우 섬세한 밸런스를 요구하는 것이다.

개발사의 입장에서는 모든 조건들을 고려하여 어떠한 특성의 직업이라도 투기장에서 플레이를 할 수 있도록 하는 것이 궁극적 목표이지만, 이 모든 것은 시간이 걸리는 문제이다. 이미 이러한 밸런스를 잡기 위해서 노력하고 있다.

-현재 투기장에서 일정 시간이 지나면 은신 상태를 찾아볼 수 있는 효과가 있는 아이템이 나타난다. 투기장에서 이러한 아이템을 더 다양하게 만들 생각은 없는가?

알렌 브렉: 기본적으로 투기장 시스템이라는 것은 플레이어의 능력을 겨룬다, 라는 부분을 중점적으로 기획되었다. 때문에 이러한 아이템 같은 외적인 요소로 승패가 좌우 되는 것을 원하지 않는다.  


간담회가 끝난 뒤 팬사이트에서 선물한
오우거 마스크를 쓰고 포즈를 잡기도 했다

 -와우를 기반으로 한 유저 제작 동영상들이 상당히 다양하며 이런 시장은 매우 커지고 있는 상황이다. 평소 이러한 유저 제작 영상을 즐겨보는지 궁금하고 감상을 듣고 싶다. 더불어 스타크래프트나 워크래프트3에서 그랬던 것처럼 와우의 투기장 플레이를 경기가 끝난 뒤 저장하고 다시 돌려볼 수 있는 기능을 도입할 생각은 없는가? 

알렌 브렉: 개인적으로 이런 컨텐츠를 상당히 즐겨보는 편이며 잘 만들어진 동영상을 만든 이들은 이미 블리자드에 입사하여 검은 사원이나 줄아만 트레일러 영상을 제작하기도 했다. 그리고 리플레이 기능을 와우와 같은 MMORPG에 도입한다는 것은 기술적으로 매우 도전적인 부분이 될 것이며, 고려해 볼 만한 사항이라고 본다.

-현재의 5:5게임을 약간 변형하여 단체로 뒤엉켜 싸우는 것이 아니라 1:1 태그식으로 경기를 치루는 식의 새로운 방식을 시도할 생각은 없는가?

알렌 브렉: 와우는 1:1을 위해 만들어진 게임이 아니다. 이런 의견은 매우 좋게 생각 하지만 적용되기에는 어려운 사항인 것 같다.

-투기장 맵이 현재 세 개 뿐인데 언제쯤 추가되는 것인가?

알렌 브렉: 새롭게 투기장 맵을 추가하는 것은 현재 계획중인 사항이다. 하지만 이런 투기장 맵에 관련해서는 밸런스적 면 때문에 계속해서 수정해야 하는 부분이 많기 때문에 당장은 어떤 맵이다, 라고 언급할 수는 없다. 그리고 아직은 새로운 맵 개발에 착수하지는 않은 상태이다.

보다 안정된 밸런스로 다가올 투기장을 기대 해 본다! 

이 기사가 마음에 드셨다면 공유해 주세요
월드 오브 워크래프트 2004년 11월 23일
플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
블리자드
게임소개
'월드 오브 워크래프트'는 '워크래프트' 세계관을 토대로 개발된 온라인게임이다. '워크래프트 3: 프로즌 쓰론'의 4년이 지난 후를 배경으로 삼은 '월드 오브 워크래프트'에서 플레이어는 얼라이언스와 호드, 두 진... 자세히
만평동산
2018~2020
2015~2017
2011~2014
2006~2010
게임일정
2025
11