※ 이 글은 World of Warcraft 한국 공식 홈페이지에 `월드호외`에 올라온 "프랭크 피어스와의 인터뷰"입니다.

Q: 만나서 반갑습니다. 프랭크씨는 블리자드 제품 개발부의 수석 부회장이자 곧 출시될 월드 오브 워크래프트 확장팩, 불타는 성전의 책임 프로듀서를 맡고 계신데요. 책임 프로듀서가 실제로 하는 일에 대해서 말씀해 주시겠습니까?
A: 책임 프로듀서의 역할은 사실상 관리자의 역할입니다. 불타는 성전의 셰인 다비리 수석 프로듀서를 비롯해 수석 소프트웨어 엔지니어와 미술 감독이 저에게 보고합니다. 저는 우리가 가지고 있는 문제점에 대해서 검토하기 위해 셰인과 매일 회의를 합니다. 회의를 통해 우리는 이 프로젝트를 완료하는 데 방해가 될 수 있는 위험 요소를 가려내기 위해 노력합니다. 그리고 그러한 위험 요소가 확인되면, 위험을 없애고 장애물을 제거하기 위해 힘쓰고 있습니다. 저는 월드 오브 워크래프트의 부수적인 프로젝트에도 참여하고 있습니다. 그 중에서 코어 테크놀로지라고 불리는 공동 기술팀이 있는데, 이 팀은 설치 프로그램 작업과 다운로더 기술 및 패치 프로그램을 담당하고 있습니다. 제게 중요한 또 하나의 프로젝트는 자동 테스트 기능 프로젝트입니다. 이 프로젝트를 통해 QA 테스터는 동일한 체크 리스트를 반복해서 확인할 필요 없이 자신이 업데이트하거나 변경한 기능에만 집중할 수 있어 보다 빠르게 월드 오브 워크래프트 빌드를 완성하고 품질을 확인할 수 있습니다.
Q: 불타는 성전을 작업하면서 가장 어려웠던 점은 무엇입니까?
A: 사실 월드 오브 워크래프트를 출시할 당시 게이머들에게 제공하고 싶은 컨텐츠들이 여전히 많이 남아 있었습니다. 그래서 우리는 게임을 출시한 후에도
컨텐츠 업데이트에 많은 시간을 투자했습니다. 가장 최근의 패치까지 그 동안의 컨텐츠 업데이트를 뒤돌아 보면 그 양이 정말 많다는 것을 알 수
있을 것입니다. 그 컨텐츠들을 한 데 모아 개별 확장팩 하나를 만들어도 될 만큼의 양이었습니다.
우리는 이런 비축해 둔 컨텐츠
작업을 먼저 시작해야만 했습니다. 그 때문에 불타는 성전에 곧바로 모든 에너지를 쏟아 부을 수는 없었습니다. 또한 그 동안의 작업을 뒤돌아 보고
진행 과정을 능률적으로 개선할 수 있는 기회도 사실상 없었습니다. 속도와 효율성을 높여 고품질의 컨텐츠를 제공하는 것이 앞으로 빠른 시간 안에
우리가 달성해야 할 목표 중 하나입니다.
Q: 이전의 컨텐츠 업데이트에 대해 언급하셨는데 확장팩으로 업그레이드하지 않을 사용자들을 위해 패치를 제공할 예정입니까? 과거와 유사한 빈도로 패치를 제공하실 계획인가요, 아니면 어떤 변화가 생기나요?
A: 아마도 앞으로는 컨텐츠 패치를 제공하는 빈도가 예전에 비해 조금은 낮아질 것입니다. 예전에는 고객들에게 제공하고자 하는 컨텐츠가 비축되어 있었습니다. 그러나 지금은 그러한 컨텐츠를 모두 처리했고 불타는 성전이 게이머들에게 좋은 반응을 얻을 것이라 생각하고 있기 때문에 이제는 앞으로 확장팩에 대한 가능성을 검토하고자 합니다. 물론, 이와 동시에 업그레이드하지 않은 이용자들을 위한 관련 컨텐츠 업데이트 역시 계속 제공할 계획입니다
Q: 확장팩은 어떠한 주기로 발매할 계획인가요?
A: 일년에 한번 정도면 가장 좋을 것 같습니다. 하지만 아무 것도 장담할 수는 없습니다. *웃음*
우리가 생각하는 이상적인 시나리오는
새로운 확장팩을 정기적으로 발매하는 것이고 그것이 우리가 추구하는 목표입니다. 그러나 게임 개발 주기의 특성을 감안할 때, 단시간 내에 이러한
목표를 달성하기는 힘들 것입니다.
Q: 최근 새로운 날아다니는 탈 것, 특히 아웃랜드의 황천의 비룡에 관한 예고편을 발표하셨는데요. 이 동영상을 보고 많은 게이머들이 매우 흥분했고 또한 게시판에서는 벌써부터 이 날아다니는 탈것을 얻기 위해 충족해야 할 요구 조건에 대한 게이머들의 뜨거운 토론이 여러 차례 있었습니다. 이에 대해서 조금이나마 정보를 주실 수 있나요? 탈 것을 얻기 위해 퀘스트를 수행해야 하나요? 아니면 평판을 올려야 하나요? 아니면 희귀 아이템을 얻어야 하나요?
A: 불타는 성전에서는 여러 가지 방법으로 날아다니는 탈 것을 얻을 수 있을 것입니다. 아직 탈것을 얻는 방법을 최종적으로 결정 짓지는 않았지만 상점에서 구입하거나 퀘스트 또는 보스 드롭 방식이 될 수도 있고 혹은 그 모든 요소를 혼합한 방법이 될 수도 있습니다.
Q: 언젠가 탈 것을 얻는 데 평판이 필요하게 될 가능성이 있기 때문에 평판을 올리는 방식에 대해서 전체적인 검토가 필요하다는 개발자의 공식 발표가 있었습니다. 이와 관련하여 어떻게 달라질 지 알려 주실 수 있나요?
A: 불타는 성전에서는 평판 시스템을 개선하고자 합니다. 평판을 올리는 방법과 그것이 어떤 방식으로 게임에 적용되는 지를 모두 개선하기 위해 노력하고
있습니다. 일반적으로 이번 불타는 성전 확장팩에서는 평판을 더 빨리 올릴 수 있기 때문에 게이머들은 지루함을 덜 느끼게 될 것입니다. 예를
들어, 인스턴스 던전에서 낮은 레벨의 몬스터들을 처치할 경우 평판을 빨리 올리기가 어렵지만 여러 퀘스트를 완료하면 보다 빠르게 평판을 높일 수
있을 것입니다.
우리는 여러 진영의 관계를 연결되도록 할 계획도 가지고 있습니다. 즉, 어느 특정 진영의 평판을 올리면 동시에
반대 진영의 평판은 줄어드는 것입니다. 이것은 현재 게임의 붉은 해적단과 스팀휘들 무역회사가 서로 적대적인 관계에 있는 것과 비슷합니다. 그러나
불타는 성전에서 진영을 서로 연관시키는 것은 각 진영에 매우 중요한 기회를 제공하거나 아니면 그러한 기회를 막는 기능을 하게 될 것입니다. 어느
한 진영의 평판을 올리면 그 진영의 새로운 장비나 소모품을 구입할 수 있는 기회가 생기는 한편, 반대 진영의 아이템에는 접근할 수 없게 됩니다.
Q: 많은 사제들이 사제를 보다 공격적으로 만들어 줄 장비를 오랫동안 기다려 왔습니다. 지금 현재로서는 사제가 드롭 아이템을 통해 얻을 수 있는 특별한 능력은 추가적인 치료뿐입니다. 추가적인 데미지 아이템을 새로 만들어 사제라는 직업에 보다 다양성을 제공할 계획은 없습니까?
A: 우리는 ‘아제로스의 폭풍(1.10 )’ 패치에서 사제의 능력에 대대적인 변화를 주어 일부 문제를 해결했습니다. 이제는 사제들이 다른 역할을 할 수 있는 유용한 대안이 있습니다. 공격대에서 각 사제의 역할은 훨씬 특정화됩니다. 그러나 PvP 또는 그 밖의 상황에서 사제가 일반적인 역할을 벗어나기를 원한다면 역시 그에 대한 실용적인 대안이 있을 것입니다. 아이템 디자이너는 모든 플레이어들이 항상 같은 장비를 이용해 플레이하는 것을 원치 않습니다. 아이템 디자이너는 다양한 플레이 스타일에 맞게 다양한 장비를 추가하길 원하고 있으며 지금도 게임에서 추가적인 데미지를 제공하는 장비는 많이 있습니다.
Q: 직업에 대해서: 얼라이언스 진영에서 주술사로 플레이가 가능하고 호드 진영에서 성기사로 플레이할 수도 있게 된다는 최근 발표가 있었습니다. 과거 특정 진영에서만 플레이가 가능했던 이 두 개의 직업을 양 진영에서 모두 플레이할 수 있도록 만든 이유는 무엇입니까? 이러한 변화가 각각의 ‘고유한’ 느낌을 저해한다고 생각하지는 않습니까?
A: 물론 그 점은 분명 각 진영에 있어 매우 고유한 특징이었습니다. 그러나 문제는 이들 두 개의 직업이 여러 가지 면에서 서로 비슷해졌다는 점이었습니다. 공격대를 디자인할 때 디자이너들은 두 직업 중 하나의 부재를 고려해야만 했고 이것은 매우 중요한 요소였습니다. 디자이너들의 관점에서 보면 각 직업을 보다 고유하고 보다 명확하게 구분되도록 만들 수 있다는 것에 대해 매우 기뻐하고 있습니다. 이로써 디자이너들은 플레이어들에게 다른 대안을 제공할 수 있게 되었습니다. 이러한 관점에서, 디자이너들이 이들 직업에 대해 예전보다 조금 더 고유한 특징을 지닌 서로 다른 플레이 환경을 만들어 낼 수 있으리라 기대합니다.
Q: 현재 고급 인스턴스에서 사용할 수 있는 1-3 단계 세트는 확장팩의 새로운 아이템에 어떻게 적용되나요? 70 레벨 파란색 아이템이 현재 60 레벨 세트 아이템보다 우수한가요?
A: 제가 알고 있는 것은 3단계 세트 아이템이 확장팩에서도 유용할 것이라는 점입니다. 이를 통해 어떻게 변화할지 대략적인 것을 예상할 수 있을 것입니다. 분명히 좋은 아이템이 보다 오랫동안 사용될 것입니다. 그러나 아이템 시스템이 어떻게 변화할지에 대해서는 아직 구체적으로 정해진 것이 없습니다
Q: 확장팩이 기존 고급 인스턴스에 어떠한 영향을 끼칠 것이라고 생각하십니까? 검은 날개 둥지, 화산 심장부, 안퀴라즈와 같은 기존의 인스턴스들은 앞으로 어떻게 되나요?
A: 40명의 길드원을 모을 수 없거나 게임에만 몰두할 수 있는 시간이 부족하거나 혹은 길드 자체가 없어서 아직 화산 심장부를 경험해 보지 못한 게이머들이 많습니다. 60 레벨의 게이머가 붉은십자군 수도원에 입장할 수 있는 것과 마찬가지로 70 레벨이 되면 누구나 이러한 인스턴스 던전에 입장할 수 있을 것입니다. 또한 60 레벨 공격대는 화산 심장부에 작별을 고할 수 있게 될 것입니다. 이는 어느 시점에 붉은십자군 수도원과 이별하는 것과 같은 방식입니다. 그러나 앞으로는 레벨을 올리는 동안 이러한 인스턴스를 경험하지 못했던 일부 게이머들도 아마 화산 심장부에 입장하여 경험할 수 있게 될 것입니다.
Q: 하드코어 공격대와 일반 게이머들 사이에서, 특히 일반 게이머들은 그들을 위한 고급 컨텐츠가 부족하다고 주장하는 등 끊임없이 논쟁이 발생하고 했습니다. 확장팩에는 5-10명 규모의 그룹을 위한 몬스터가 마련되어 있나요?
A: 5-10명의 게이머를 위한 컨텐츠에 관련하여, 이번 불타는 성전에서는 작은 규모의 그룹을 위한 몇 가지 인스턴스가 준비될 것입니다. 그래서 5-10명 규모의 그룹도 레벨 60부터 최종 단계까지 공격대 컨텐츠를 충분히 경험할 수 있을 것입니다. 사실 현재 60 레벨인 상태에서 다른 것은 입지 않고 오직 파란색 던전 방어구만 입고 있다고 해도, 확장팩을 설치하는 즉시 어둠의 문을 지나 여행을 할 수 있습니다. 지옥불 성채에 도달할 수도 있고 5인 인스턴스 환경에서 성벽 구역을 경험할 수도 있습니다. 확장팩에는 소규모 파티를 위한 여러 인스턴스가 제공될 것입니다.
Q: ‘일반’과 ‘하드코어’ 등급의 구분은 규모가 큰 길드를 만들어 40명의 공격대를 구성하기 위해 쏟아 부은 노력과 시간의 양과도 관련이 있습니다.
A: 네, 그것도 분명 하나의 요소입니다. 또 다른 요소는 어떤 사람들은 게임에 몰두할 수 있는 충분한 시간이 없는데 현재 공격대 인스턴스에서는 많은 시간이 요구된다는 점입니다. 많은 사람들은 하나의 게임 컨텐츠를 위해 상당 시간을 투자하고자 합니다만 한번에 한 시간을 많이 넘기지는 않습니다. 혈투의 전장이라는 던전이 바로 좋은 예인데, 경험할 것이 많이 남아 있음에도 불구하고 한 시간이면 이 던전을 완료할 수 있습니다. 그래서 가장 뜨겁게 맞서는 논쟁은 일반 대 공격대/일반 대 하드코어/공격대 대 비공격대일 것입니다. 그러나 모든 게이머를 단순히 두 부류로 구분할 수는 없다고 생각합니다. 분류하는 방법에는 여러 가지가 있을 수 있습니다. 그리고 우리는 게이머가 어떠한 부류에 속하든 의미 있는 경험을 제공할 수 있기를 원합니다. 던전 난이도 설정은 25명의 공격대와 더불어 사람들을 보다 흥미롭게 만들 수 있는 게임 요소가 될 수 있기를 기대하고 있습니다.
Q: 던전 난이도 설정이 뭔가요?
A: 던전 난이도 설정으로 인해 게이머는 레벨을 올리면서 같은 던전을 재차 플레이할 수 있습니다. 이를 통해 게이머는 보다 큰 보상을 얻을 수 있게 됩니다. 예를 들면 방금 완료한 레벨 63 던전을 이후 레벨 70일 때 다시 방문하면 레벨 70 몬스터들이 등장합니다. 만약 레벨 70 구역이고 게이머가 높은 난이도에서 플레이를 하게 되면 컨텐츠는 여전히 레벨 70이지만 전리품 테이블은 어려운 도전을 반영하여 몬스터의 체력이 더 높고 많은 데미지를 안겨 줄 것입니다. 아니면 보다 많은 수의 몬스터를 상대하게 되는 것과 같은 경험을 하게 됩니다. 우리는 게이머들이 게임에 몰두하는 시간이나 함께 플레이하는 동료 게이머의 수에 상관없이 많은 컨텐츠를 제공할 수 있도록 최선의 노력을 다할 것입니다.
Q: 혈투의 전장에 대해 언급하셨는데요, 이 던전은 레벨 60대의 게이머 사이에서 여전히 가장 인기 있는 던전 중 하나입니다. 이 던전은 우수한 전리품과 흥미로운 던전 설계를 갖추고 있는데다, 한 구역을 완료하는 데 너무 오랜 시간이 걸리지도 않습니다. 이와 같은 던전을 확장팩에서도 만나 볼 수 있습니까?
A: 네, 그렇습니다. 이와 같은 인스턴스를 몇 가지 제공할 계획입니다. 한 가지 예로 지옥불 성채를 들 수 있습니다. 이 인스턴스에는 4개의 구역이 있고 이중 두 개는 레벨 업 구역입니다. 성벽은 레벨 60부터 62까지를 위한 구역이고 악마 구역은 레벨61에서63을 위한 구역이며 군대 구역은 레벨 70을 위한 구역입니다. 공격대 구역도 제공될 것이며, 성벽, 악마, 군대 구역을 난이도를 보다 높게 설정하여 다시 방문할 수 있습니다. 이 던전의 플레이 환경과 소요 시간은 혈투의 전장과 유사할 것입니다. 또 하나의 예로, 한 던전은 4명으로 구성된 그룹을 위한 4개의 구역으로 구성된 던전이 될 것입니다.
Q: 월드 오브 워크래프트의 대부분의 컨텐츠는 인스턴스를 기반으로 하고 있습니다. 인스턴스 대 비인스턴스의 토론에 대해서는 어떻게 생각하십니까? 블리자드의 미래는 어떤 방향으로 나아가게 될까요?
A: 월드 오브 워크래프트 발매 이후 우리는 인스턴스가 아닌 컨텐츠도 적지 않게 추가해 왔습니다. 그 예로 야외 공격대 보스, 다크문 축제, 계절별
이벤트, 여러 종류의 전장, 명예 시스템, 정기적 특성 조정 등이 있습니다. 우리는 또한 ‘전장의 북소리(1.12 패치)’ 패치를 통해
실리더스와 동부 역병 지대에 야외 PvP 목표를 추가할 예정입니다.
확장팩에서는 새로운 마법과 기술, 특성은 물론, 풍부한
퀘스트와 새로운 종족, 그리고 보석 세공이라는 새로운 직업 등 게이머들이 즐길 수 있는 비인스턴스 컨텐츠가 많이 제공될 것입니다. 또한 PvP
퀘스트를 아웃랜드의 거의 모든 지역에 추가할 예정입니다. 이러한 것들은 레벨 60에서 70까지의 퀘스트와 함께 게임 상에서 인스턴스 외에도
게이머가 즐길 수 있는 여러 풍부한 컨텐츠가 될 것입니다.
Q: 불타는 성전에 꼭 포함시키고 싶었지만 끝내 포함시키지 못한 기능은 무엇입니까?
A: 아직 없습니다. 그러나 우리에게는 아직 시간이 있습니다! *웃음*
Q: 우리 팀에는 열성적인 낚시광이 여러 명 있는데 그들을 대신하여 질문하겠습니다. 낚시를 좋아하는 게이머들이 앞으로 어떠한 새로운 기능을 기대할 수 있을까요?
A: 낚시에 대한 여러 아이디어는 여전히 검토 중에 있어 아직 공개할 단계가 아닙니다. 하지만 이번 확장팩에서 낚시꾼들을 사로잡을 만한 최고 수준의 물고기들을 새롭게 볼 수 있을 것이라고 장담합니다.
Q: 앞으로 게이머들이 블리자드에 기대할 만한 것은 무엇일까요? 특히 월드 오브 워크래프트에 대해서 알려 주시기 바랍니다.
A: MMORPG는 일반적으로 5-8년 또는 그 이상의 수명을 가지고 있습니다. 월드 오브 워크래프트도 오랫동안 사랑받는 게임이 되었으면 하는 것이
저의 희망입니다. 우리는 계속적인 지원과 업데이트를 제공하여 이러한 목표를 달성할 수 있도록 노력할 것입니다. 이것이 우리가 추구하는 주요 목표
중 하나입니다. 지금부터 여러 해 동안 사람들이 사랑해 주는 그런 월드 오브 워크래프트가 될 수 있도록 노력하겠습니다. 그뿐 아니라 게이머들을
흥분 속으로 인도할 게임들이 개발 중에 있습니다.
우리의 전체적인 목표는 다양한 게이머들이 쉽게 다가갈 수 있는 좋은 게임을
만들고, 그들이 게임에 빠져들고 즐거움을 느낄 수 있도록 하는 것입니다. 회사가 지속되는 한 이러한 목표는 바로 블리자드의 모든 것이 될
것입니다. 많은 직원들이 최초의 워크래프트 RTS부터 디아블로, 스타 크래프트 등을 개발해 온 지금까지 오랫동안 블리자드의 식구로 남아 있으며,
그들은 모두 최고의 게임을 만드는 것을 가장 중요시해 왔습니다. 또한 지난 수년 동안 그러한 우리의 신념을 공유할 수 있는 새로운 인재들도
얻었습니다. 그래서 저는 블리자드가 앞으로도 계속 발전하여 더욱 높은 디자인 및 개발 목표를 달성할 수 있으리라고 자신합니다.
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- 게임소개
- '월드 오브 워크래프트'는 '워크래프트' 세계관을 토대로 개발된 온라인게임이다. '워크래프트 3: 프로즌 쓰론'의 4년이 지난 후를 배경으로 삼은 '월드 오브 워크래프트'에서 플레이어는 얼라이언스와 호드, 두 진... 자세히
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