특집기사

[화상 인터뷰]블리자드 게임 개발자 제프 카플란

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글 : 와우메카 최수영 [05.01.28 / 13:27]

 

▶ 블리자드 게임 개발자이자 레벨 디자이너 제프 카플란 (Jeff Kaplan)

1월 28일 오전 10시 30분, 서울 삼성동 아셈타워에서는 월드 오브 워크래프트의 게임 기획자이자 레벨 디자이너인 제프 카플란과 화상 인터뷰가 진행되었다.

인터뷰에는 파워 팬사이트 관계자들과 블리자드코리아 직원들이 참여하여 게임과 관련된 다양한 의견을 교환했다.

이날 진행된 화상 인터뷰에선 ▶향후 구현될 전장 ▶플레이어의 계급과 명예 시스템 ▶전쟁시 랙 발생문제 ▶직업간 벨런스 ▶레벨 상한선 등을 핵심적으로 다뤘다.

제프 카플란은 월드 오브 워크래프트 게임 디자이너로 수백 개의 퀘스트를 설계했고 현재 게임 세계 및 공격대 디자인을 지휘하고 있으며, 게임 디자인 및 공격대 구현에 자신의 역량을 집중하고 있다.

다음은 화상 인터뷰로 진행된 질문과 답변 정리.


Q: 조만간 구현될 전장의 개발상황이 궁금하다. 어느정도 개발되었으며 특징은 무엇인가?

기사를 통해서도 공개된 알터렉 계곡(Alterac Valley)은 완성 단계이며 현재 테스트 중이다. 두번째 전장 아즈샤라 크레이터(Aszshara Crater)는 개발 초기단계다. 전장에는 스타크래프트나 워크래프트에서 발휘되었던 블리자드의 전략게임 노하우가 다수 포함될 예정이니 기대해도 좋다.

Q: 전장은 인스턴스 던전으로 구현된다고 했는데, 최대 몇명이 참여할 수 있는가?

한 진영당 60명으로 인원을 제한할 예정이다. 하지만 차후에는 인원을 늘이는 것도 고려중이다.

Q: 최고 레벨에 도달하기가 너무 쉽다. 레벨 상한선을 조절할 계획은 없는가?

즐길 컨텐츠가 충분히 구축되면 플레이어의 레벨 상한선도 그에 맞춰 조절될 것이다. 현 시점에서는 게임 내에 구현된 컨텐츠(공격대 인스턴스 등)등 도전할만한 내용이 많이 남아있으니 그것을 즐겨주길 바란다. 미래에는 레벨이 올라갈 가능성이 있다.

Q: 화산 심장부 등 공격대 인스턴스에 들어갈 때 같은 공격대끼리도 인원이 갈리는 현상이 있다. 이것이 던전의 난이도를 위해 의도된것인지 궁금하다.

이는 일종의 버그이며 클라이언트가 아닌 서버쪽의 문제다. 이미 서버 프로그램 관리자에게 이야기를 하였고 향후 별도의 패치 없이 버그가 수정될 것이다. 이 문제에 대해 매우 유감스럽게 생각한다. 빠른 시간 내에 조치하겠다.

Q: 과거 해외 웹진과의 인터뷰를 통해 영웅 시스템은 전직과는 다른 개념이 될것이라고 밝혔다. 영웅 시스템의 특징에 대해 설명해달라.

아직 영웅 시스템에 대해선 구체적으로 확정된 것이 없다. 영웅 시스템에 대해 이야기하기엔 아직 성급하다.

Q: 당분간 더이상의 레벨업이 불가능하다면 계급 시스템이 레벨을 대신하게 되는것인가? 영웅 시스템이 계급의 일부인지도 궁금하다.

계급은 PvP를 통한 명예점수로 계산될것이다. 명예 점수는 상대 진영의 플레이어를 일정 수 죽이면 얻을 수 있지만, 주1)각 진영별 인구 비율에 따라서 같은 수를 사냥했다고 하더라도 얻을 수 있는 명예점수는 달라질 것이다. 계급은 레더 형식으로 각 서버의 진영별로 발표될 것이다.

(주1: 얼라이언스와 호드의 비율이 8:2라면 똑같이 100명을 죽이더라도 호드 플레이어는 얼라이언스 플레이어보다 더 많은 명예점수를 얻게 된다)

Q: 과거 인터뷰에서 미니게임(배나 비행선을 이용할 때 내부에서의 겜블 등)을 구현할것이라고 밝혔다. 향후 어떤 미니게임이 추가되는가?

대표적인 미니게임으로 낚시를 꼽고싶다. 미니게임과 관련된 많은 아이디어가 있지만 아직 구체적으로 구현되진 않았다.

Q: 탈것을 이용한 상태에서 전투를 벌인다거나 새로운 탈것이 등장할 계획은 없는가?

탈것과 관련해서 내부적으로 여러가지 테스트를 진행했다. 탈것을 이용한 상태에서 무기를 뽑으면 무기의 날 부분이 탈것의 몸을 통과하는 그래픽 문제가 발생해서 어려움이 많다. 탈것을 이용한 상태에서의 전투는 좀 더 많은 내부 테스트가 필요하다. 새로운 이동수단에 대해서는 현재 생각중이다. 향후 명예점수를 획득하면 독특한 탈것을 이용할 수 있을것이다.

Q: 공중 이동수단과 관련된 변경계획은 없는가?

더 많은 항로와 기능을 추가할 계획이다. 개인적으로는 캐릭터 자체가 날아다니는 기능도 넣고 싶지만 게임 전체적인 벨런스에 큰 영향이 갈 부분이므로 향후에 보더 더 재미있는 것을 구현할 것이다.

Q: 일반 필드에서 전쟁시 발생하는 랙 현상은 어떻게 해결할 계획인가?

1차적인 해결방안은 게임 컨텐츠를 적절히 배분하여 플레이어들을 게임 세계 전역에 골고루 분산, 어느 한곳에 집중되지 않게 만드는 것이다. 물론 기술적인 해결방안도 함께 모색하고 있다. 이를 위해 새로운 지역과 새로운 던전을 지속적으로 추가해나갈 계획이다.

Q: 퀘스트들이 게임의 큰 줄기를 다루기보단 너무 소소한 내용에 치우쳐진것 같다. 스토리와 직접적으로 관련된 퀘스트는 언제쯤 등장하는가?

영웅들과 관련된 굵직한 퀘스트들은 향후 플레이어 영웅 시스템이 구현됐을 때 본격적으로 펼쳐질 예정이다. 이러한 대규모의 퀘스트는 반드시 등장하며 지금도 계속 구상중이다.

Q: 하우징 시스템(플레이어들이 자신만의 집을 짓는것)관련 사항은?

길드 하우스의 컨셉을 잡고 있으며 현재 관련 팀과 상의중이다.

Q: 주사위 루팅으로 인해 플레이어들간의 갈등이 많다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?

북미 플레이어들도 비슷한 문제를 겪고 있다. 불편하다는 점을 파악하고 있으며 개선 방안을 찾아보겠다. 이런 건의사항이 있으면 언제든 개발진에게 전달해주길 바란다.

Q: 확장팩의 발매 시기와 그 내용이 궁금하다.

확장팩은 분명히 발매되지만 아직 본격적으로 개발중인것은 아니다. 현 시점에선 구체적으로 말하기 어렵다.

Q: PvP에서 직업간 벨런스에 문제가 있는것 같다. 특히 드루이드와 전사가 약한것 같은데 ?

직업간 벨런스는 PvP뿐만이 아닌 게임 전체를 놓고 고려할수밖에 없다. 각 직업별 벨런스에 대해선 지속적으로 모니터링 하고 있으며 향후에도 계속 조절해나갈 계획이다. 패치를 통해 해결될 것이다.

Q: 저레벨 플레이어들이 적어 신규유저들은 게임을 진행하기 힘들다. 고레벨 플레이어들이 이들과 자연스럽게 어울릴 수 있는 대책은 마련되는가?

저레벨 지역에도 고레벨 플레이어들이 자연스럽게 찾아갈 수 있도록 새로운 컨텐츠를 준비하고 있다.

일례로 페럴러스 지역에 다이어모울(Dire Maul)이라는 인스턴스 지역이 추가될 예정이다.

화상 인터뷰는 너무 가볍지도, 그렇다고 무겁지도 않은 분위기에서 차분히 진행되었고 몇몇 재밌는 대목에서는 참석자들이 웃음을 터트리기도 했다. 모든 질문이 끝나자 제프 카플란씨는 마지막으로 자신도 한국 게이머들에게 궁금한점이 있다며 한가지 질문을 했다.

제프 카플란 : 블리자드는 한국 게이머들의 강력한 요청을 존중해서 마우스 이동 기능을 게임에 집어넣었다.

이 기능이 한국 게이머들에게 사랑받으며 널리 사용되고 있는지 궁금하다. 혹시 불편한 점이나 문제점은 없는가?

순간 인터뷰장에 모인 관계자들은 가볍게 서로간의 의견을 교환했고, 참석자 중 한명이 입을 열었다.

`게임을 처음 접하는 플레이어들은 마우스 이동을 사용할때도 있지만, 2주 정도 게임을 진행하다보면 자연스럽게 키보드를 쓰게 된다. 게임 자체가 키보드에 최적화되서 그런지 키보드가 훨씬 편하다.`

답변을 들은 제프 카플란은 나름대로 흡족한 반응을 보였고, 그의 질문을 마지막으로 1시간 남짓 진행된 인터뷰는 마무리됐다.


※인터뷰 관련 동영상은 곧 업데이트 될 예정입니다.

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월드 오브 워크래프트 2004년 11월 23일
플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
블리자드
게임소개
'월드 오브 워크래프트'는 '워크래프트' 세계관을 토대로 개발된 온라인게임이다. '워크래프트 3: 프로즌 쓰론'의 4년이 지난 후를 배경으로 삼은 '월드 오브 워크래프트'에서 플레이어는 얼라이언스와 호드, 두 진... 자세히
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