|
글: 게임메카 플라오
아이온 공식 홈페이지 포럼 지기인 `테츠`는 최근 공지를 통해 `6월 중 그동안 공개되지 않았던 아이온의 새로운 모습을 만나볼 수 있을지도 모른다`라는 소식을 전했다. 이를 계기로 조용한 침묵으로 게이머들의 관심 밖으로 밀려나는 아이온이 다시금 활기를 찾을 수 있지 않을까 하는 기대를 하며 몇가지 준비를 하였다. 이번에 여러분에게 보여줄 것은, 과연 아이온을 기다리는 게이머들은 어떤 컨텐츠를 원하고 어떤 형태의 PVP를 원하는지 알아보는 것이다. 이를 위해 현재 가장 활성화되어 있는 카페 중 `엔젤(회원, 1,898명)`과 `아이온 용병단(회원 467명)`을 통해 "1. 아이온에 도입되었으면 하는 시스템"과 "2. 이런 PVP시스템이 아이온에 적합하다!" 두가지를 놓고 조사를 하였다.
아이온의 클래스는 파이터, 위저드 프리스트, 레인저 총 4가지가 있다. 2차 전직을 통해 클래스가 세분화되겠지만 처음 선택할 수 있는 클래스가 제한적이어서 아쉬운 생각이 든다. 조금 더 클래스가 다양해지면 여러 클래스를 키우는 맛에 빠져들고 게임의 재미가 상승되지 않을까? 클래스가 4가지더라도 채집이나 보조 직업 등의 도입으로 다양한 즐길 거리를 제공해주는 것이다. 행동 패턴에 따른 캐릭터 스탯의 변화 캐릭터의 행동 패턴에 따른 소량의 스탯, 숙련치가 상승한다(스탯의 상승의 한계를 둔다는 가정). ex. 1) 채굴 (광물
캐기를
할 경우 `광물 캐기능력 소량 증가` - 능력이 높아질수록 고급 광석
채취.
채집/제작을 통해 전문 직업으로 특화 기본 직업의 캐릭터 행동 패턴에 따른 보조 혹은 히든 클래스를 적용한다. 평소에 광물을 캐거나 요리를 제작하면 대장장이나 요리사라는 보조 직업으로 특화를 시키는 것이다. ------------------------------------------------------------------------------------------ 예1) 대장장이 - 여러 가지 광물과
재료를 가지고 무기와 방어구를 제작 및 수리를 한다 ------------------------------------------------------------------------------------------ 예2) 세공사(보석에 숨겨져 있는 특수한 능력이 있다는 가정) - 보석을 감정하여
특수한 능력을 추출해낸다(레벨과 능력에 따라 끌어낼 수 있는 능력의
변화). ------------------------------------------------------------------------------------------ 예3) 요리사 - 포만감
적용 - 포만감에 따라 경험치의 획득량 조절.
이 밖에도 여러 가지 전투 직업뿐만 아니라 부가적으로 즐길 수 있도록 아이템을 생산할 수 있는 직업이 추가되었으면 하는 작은 바람이다. 꼭 아이온이 아니더라도 앞으로 개발되는 여러 가지 게임에는 유저들과의 싸움만을 목표로 하는 전투 직업뿐만 아니라 게임의 재미를 더해주는 생산 직업도 늘어나길 바란다.
아이온에 가장 적합한 PvP 시스템은 `쉐도우 베인`이라는 게임의 PvP 시스템이 아닐까 생각한다. 일단 쉐도우 베인의 PvP 시스템을 알아보도록 하자. 쉐도우 베인에는 `길드 나무`와 `베인`이라는 것이 있다. 넓은 지역 최적의 사냥터가 있다면 유저들이 돈을 모으거나 길드 단위로 돈을 모아 길드 나무를 구입해서 성을 짓는 방식이다. 길드 나무가 있어야만 성을 만들 수 있고 길드 나무가 있는 곳의 일정 거리에서만 성을 쌓을 수 있다. `베인`이라는 것은 일종의 선전 포고를 위한 개체이다. 상대방(성을 가진 길드)에게 선전 포고(공성전 신청)를 하기 위한 용도로 쓰인다. 베인을 설치 후 일정 시간(24시간 후)이 지나면 공성전을 즐길 수 있다. 공성전이 시작되면 방어하는 입장에서는 공격 측이 설치한 베인 이라는 돌을 부셔야만 하고 공격 측에서는 상대방 성 중앙에 있는 길드 나무를 파괴해야 한다. 길드 나무와 베인 석(돌)은 크기가 크고 HP가 상당히 많다. 아이온은 공중 전투를 구현하니 성벽을 뛰어넘을 수도 있을 것이다. 그렇다면 이런 쉐도우 베인과 같은 전투 방식이 아이온에도 적용되는 것이 좋으리라 생각한다.
실제로 쉐도우 베인의 이런 진행 방식 덕분에 시도 때도 없이 공성전이 발생했다. 좋은 사냥터를 차지하기 위해서라든가 같은 동맹 길드에게 도움을 줄 수 있도록 지원기지(중간거점) 설치하는 등으로 말이다. 하지만 이 시스템을 도입하게 되면 가장 중요한 요소로 마을 간에 이동할 수 있는 <텔레포트 게이트>가 있어야 하는 점이다. 각 성을 오가는 게 너무 힘들면 빠른 지원공격이나 지원병력의 이동이 힘들어져서 전투의 재미가 반감되고 공성전이 허무하게 끝날 수도 있다. 게다가 미리 베인 석을 사용하면 공성전이 몇 시간 후나 며칠 후에 시작하는지 알 수 있기 때문에 미리 사람들을 모을 수 있어 대규모 전투로 발전하는 것이다. 실제로 중간 거점의 역할이 엄청나게 컸다. 빠른 병력 집결을 위해서 각 사냥터에 있는 유저들이 순식간에 전투 지역으로 모일 수 있으니 말이다. 서로 동맹 길드들이 라인을 구축하는 것도 가능하다. `한국`과 `중국`의 통합 서버가 서비스되고 있을 때는 거의 국가전 양상이었다. 중국 유저들을 이기기 위한 국내 유저들과 한국인을 이기기 위한 중국 유저들과의 전투... 중국의 어느 길드가 한국에 선전 포고를 했다 하면 중국의 거의 모든 동맹 길드들이 거의 참여를해 한국 길드를 공격했다. 그러면 또 한국 길드들은 라인(동맹)을 형성해서 막아내던 기억이 떠오른다. 확실히 쉐도우 베인은 공성하는 맛이 있었다.
게릴라도 가능하다. 소규모의 시프, 어쌔신 직업을 가진 유저들이 은신을 이용해 공격 측의 성으로 몰래 숨어 들어갔을 때 베인을 지키고 있는 소규모 병력을 암살해버린 후 베인을 깨서 소수 병력으로도 전투를 승리로 이끄는 경우도 있다. 가장 추천하고 싶은 PvP 대규모 공성전 같은 것에서는 쉐도우 베인과 같은 시스템이 좋을 것 같다. 이런 방식은 분명히 공성전을 매우 활성화 시킬 것이다. 저렙들을 위한 초보존도 필수라는 것 있지 말기 바라며(안전지대, 공성전과 pvp가 불가능한 지역) 글을 마친다.
길드 성장 시스템 점수를 매기는 방식으로 RvR이나 길드전을 통해 적에게 승리하면 일정한 길드 점수를 획득할 수 있다. ┗ 이 점수를 이용하여 길드 아지트를
꾸밀 수 있으며 길드원 복장이 치장되어 있으면 멋있게 보인다. 이러한 점수제는 유저들의 경쟁을 부추기고, 다양한 이점을 얻을 수 있기 때문에 선의의 경쟁을 유도할 수 있다. 궁극적인 목표는 길드에 좀 더 다양한 혜택을 적용시켜 다른 길드와 차별화를 두어 길드 활동에 도움이 되는 것이다. 하지만 단점으로는 점수가 초기화되기 때문에 초기화 시기가 되기 전에 점수를 이용한 길드 활동을 하게 되면 모두 점수가 소진되어 다음 시즌까지는 점수를 획득할 수 없다.
히든 퀘스트 특정 떠돌이 NPC나 특정 몬스터에게서 드롭 하여 얻을 수 있다. ┗ 보상은 특수한 스킬이나 아이템을
얻을 수 있다(보상이 특별하다). 일정한 패턴을 따라가는 퀘스트가 지루해지기 쉬워서 우연히 새로운 퀘스트를 얻게 하여 색다른 보상으로 퀘스트를 즐길 수 있다. 즉, 숨겨진 퀘스트를 진행하면서 새로운 재미를 찾을 수 있다. 단점은 히든 퀘스트를 주는 몬스터를 찾기 어렵다는 것.
수중 전투 공중 전투도 좋지만 수중 전투도 있었으면 한다. ┗ 마법적인 요소나 소모품을 이용하여
물속에서 지속적으로 숨을 쉴 수 있게 한다. 수중 전투의 장점으로는 아름다운
그래픽을 자랑하는 아이온에 수중 전투라는 새로운 재미와
수중에서의 배경으로 유저들의 호기심을 자극하고 흥미를 높일
수 있다.
아이온에는 점령전 시스템이 가장 적합할 것 같다. 여기서 말하는 점령전이란 말 그대로 수많은 영토를 가지고 땅을 뺏는 방식의 땅따먹기 전투을 말한다. 쉽게 세력전으로 천족과 마족 그리고 용족의 대립이다. RVR에 대한 목적 의식을 만들고 활성화를 시키면 좋겠다는 생각으로 제시해본다. ┗ 이 시스템을 가지는 게임은 극히 드물다. 머드 게임 중에 전략 RPG인 "택티컬 커맨더스"와 RvR로 유명한 "다크 에이지 오브 카멜롯"을 예로 들을 수 있다. ┗ 주로 전쟁을 벌이는 곳은 어비스라는 중심지에서 이루어질 수 있을 것이다. ┗ 점령할 수 있는 영토마다 다양한 특수한 능력을 부여하여 점령한 족족의 유저들이 헤택을 받는다. ┗예를 들어 특정 영토를 천족이 점령하면 점령하는 시간 동안 천족들은 특수한 광물을 얻을 수 있으며, 또 다른 영토를 점령하면 그 영토를 점령하는 동안 천족들에게 버프가 활성화가 되어 사냥이나 전투에서 편해지게 된다. 어느 특징적인 영토를 점령 하면 전쟁 중에 중간에 보급할 수 있는 NPC 상인이 있을 수 있다. ┗ 영토가 다양하게 존재할 것이며 세력 차가 심하게 차이가 나지 않는 이상... 한 세력이 모든 영토를 차지하기는 어려울 것이다. (세력 차가 심하여도 용족이 그런 세력이 강한 종족 측으로 영토를 뺏으며 파고들 것이니 세력이 약한 쪽과 용족이 단합하는 셈이니 그렇게 쉽게 통일을 하는식의 독점은 하기 어려울 것이다).
이런 시스템은 유저들과 더욱 전략적으로 행동을 하며 커뮤니케이션을 유발하고 타 종족과 전쟁을 벌일 수 있다. 대규모 전투의 목적의식이 뚜렷해지는 결과를 얻을 수 있다. 하지만 이런 시스템을 가진 게임은 극히 소수이며 국내에서는 거의 없을 정도로 거의 없다. 국내 게임에 익숙한 유저들이 이런 시스템을 처음 접하게 되면 복잡하고 어려워 하지 않을까? 하는 우려가 든다.
지금까지 엔젤, 아이온 용병단 카페의 의견을 들어보았다. 그 중 유저의 행동에 따라 달라지는 스탯의 변화는 아이온이 강조하는 인터렉션과 일맥상통하는 좋은 의견이었다. 아이온 용병단의 의견으로 `길드 성장 시스템` 역시 유저들의 단합과 길드에 대한 애착심을 심어줄 수 있는 돋보이는 시스템을 제시하였다. 수중 전투 또한 환경 효과로 뛰어난 `크라이 엔진`을 적극적으로 활용할 수 있는 요소로 이런 시스템이 아이온에 적용된다면 다양한 속성을 적용시켜 더욱 전략적인 전투를 도모할 수 있을 것이다. 아이온의 테스트가 얼마 남지 않은듯하다. 아이온의 공식홈페이지는 개발 중인 아이온에 참고할 수 있는 의견을 `아이온에 바란다` 게시판을 통해 유저들의 다양한 아이디어를 적극적으로 수렴하는 모범적인 자세를 취하고 있다. 그래서 더욱더 게이머들은 아이온에 대한 애착과 기대하는 바가 크며 그것을 충족시켜줄 게임이 나올 것이라고 생각한다. |
||||||||||||||||||||||||
- [순정남] '대책 없는 쓰레기'지만, 평가는 좋은 악당 TOP 5
- 몬길 PD와 사업부장, 프란시스와 린 코스프레 약속
- 아이온2 출시와 함께 엔씨소프트 주가 15% 급락
- 지스타 불참사 관계자들이 밝힌 '지스타 패싱' 이유
- 타르코프 스팀판 환불하니, 기존 계정까지 차단 당했다?
- 엔씨 신더시티, 멋진 겉모습 뒤 부실한 슈팅게임 기본기
- 라운드8 이상균 디렉터의 소울라이크 신작, 윤곽 드러났다
- "약속 위반" 엔씨, 아이온2 P2W 상품 논란 일자 철회
- 게임 과금에 '배송 실패'가 웬 말? 아이온2의 미숙한 오픈
- [포토] 지스타 코스프레, 올해 대세는 체인소맨&레제
| 일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
|---|



























.jpg)











