[TGS 26] 데드 어카운트 개발진 "캐릭터 조합의 재미 느껴보시길"

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스마일게이트가 일본 만화 데드 어카운트를 원작으로 한 모바일 신작 데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃 출시를 앞두고 있다. 게임은 덱빌딩과 캐릭터 조합을 강조한 팀 로그라이트 장르를 표방하며 원작의 세계관을 구현했다. 도쿄게임쇼 2026을 통해 유저 피드백을 적극 수용하며 완성도를 높이기 위한 담금질에 들어갔다
데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃 대표 이미지 (사진제공: 스마일게이트)
▲ 데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃 대표 이미지 (사진제공: 스마일게이트)

스마일게이트가 일본 만화 '데드 어카운트'를 원작으로 한 모바일 신작 '데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃'이 출시를 앞두고 담금질에 들어갔다. 게임은 원작 특유의 세계관과 매력적인 캐릭터들을 바탕으로, 덱빌딩과 다양한 캐릭터 조합을 강조한 팀 로그라이트 장르를 표방하고 있다. 특히 원작 팬들뿐만 아니라 로그라이트 장르 팬들까지 포섭하기 위해 시각적인 직관성과 독창적인 오리지널 스토리를 더한 것이 특징이다.

그런 데드 어카운트가 도쿄게임쇼 2026을 통해 유저들의 피드백을 적극적으로 수용하며 게임의 완성도를 높이는 데 주력하고 있다. 이에 도쿄게임쇼 현장에서 데드 어카운트의 개발을 이끄는 이안게임즈 박영재 대표와 김병기 PD를 만나 게임에 대한 자세한 이야기를 들어봤다.

이안게임즈 김영기 PD와 박영재 대표 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 이안게임즈 김병기 PD와 박영재 대표 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 데드 어카운트라는 원작을 선택한 이유와, 게임만의 차별점은 무엇인지 궁금하다.

박영재 대표: 캐릭터를 장비 성장시키듯 인게임에서 조합해 여러 공략법을 도출하는 게임을 만들고 싶었다. 데드 어카운트 원작은 디지털 유령과 싸우는 영매사들이 팀워크로 유령을 파훼하는 내용을 담고 있다. 혼자서 활약하는 '먼치킨'이 아니라, 팀이 모여 시너지를 내는 팀플레이가 만화의 핵심 슬로건이다. 마침 판권원 쪽에서도 이러한 특징을 잘 살릴 수 있는 개발사를 찾고 있어 우리와 잘 맞는다고 판단했다.
김병기 PD: 처음 게임을 기획할 때부터 팀 로그라이트를 만들고자 했고 이에 어울리는 원작을 고민했다. 보통 로그라이트 서바이벌 게임은 다양한 조합을 시도할 수 있는 경우가 많이 없다고 느꼈다. 데드 어카운트는 각 캐릭터가 '전능'이라는 고유 능력을 지니고 있어 이를 조합해 재미를 이끌어내기에 아주 적합했다.
Q. 일본에서 한 차례 테스트를 거쳤다. 가장 많이 받은 피드백과 개선점은 무엇인가?

김병기 PD: 캐릭터와 세계관을 게임 내에 훌륭하게 구현했다는 점에서 큰 호평을 받았다. 반면 플레이 시간이 너무 길고 튜토리얼이 불친절하다는 지적이 있었다. 로그라이트 특성상 빌드를 쌓고 선택에 따라 게임이 깊어지다 보니, 체감 시간이 길게 느껴진 것이다. 이에 일부 스테이지의 플레이 타임을 짧게 개선하고 배속 등 편의 기능을 추가했다.

튜토리얼 역시 도움말을 새롭게 준비해 보완했다. 그 외에도 스킬 설명, 리더 캐릭터 효과, 원작 캐릭터 간의 관계 효과 등을 게임 내 기록실에서 유저가 직접 찾아볼 수 있게 하여, 진입 장벽을 낮추는 데 집중했다.
Q. 도쿄게임쇼에서 시연 버전을 선보였다. 현재 개발 진척도는 어느 정도인지?

박영재 대표: 사실 내부적으로 콘텐츠 개발은 모두 완료된 상태다. 다만 최근 시장에서 유저들의 눈높이가 까다로워지고 신중해졌기 때문에, 도쿄게임쇼와 같이 직접적인 피드백을 받을 수 있는 자리에서 플레이 패턴을 분석하고 게임을 갈고닦는 작업을 진행 중이다. 이 과정을 최대한 빨리 마무리하고 싶지만, 현재 퍼블리셔와 함께 폴리싱에 집중하는 단계라고 보면 된다.
▲ 데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃 PV (영상출처: 게임 공식 유튜브 채널)

Q. 원작 팬이 메인 타겟일 텐데, 원작을 모르는 유저를 끌어들일 요소도 있는지 궁금하다.

김병기 PD: 물론 원작 팬들이 가장 코어하게 게임을 좋아할 것이라 생각한다. 하지만 장르 자체를 즐기는 유저들도 재미를 느낄 수 있도록 게임성을 신경썼다. 특히 덱빌딩 요소와 원작 설정을 해치지 않는 선에서의 다양한 캐릭터 조합을 고려해 개발했다. 캐릭터를 전면에 내세운 만큼, 그 매력이 게임을 통해 자연스럽게 전달되게끔 하는데에 집중했다고 봐주시면 좋을 것 같다.
박영재 대표: 원작을 모르면 캐릭터 특성을 파악하기 어렵기 때문에, 시각적으로 직관적인 연출을 구현하는 데 노력을 기울였다. 예를 들어 검기를 날리거나 얼음, 불을 사용하는 캐릭터들을 시각적으로 명확하게 분리했다. 이를 통해 원작 지식이 없는 팬이라도 전투 화면만 보고 캐릭터 간의 시너지를 쉽게 이해할 수 있도록 구성했다.
Q. 수집형 게임 특성상 신규 캐릭터 출시 시 기존 캐릭터가 외면받는 문제가 종종 생긴다. 이에 대해서는 어떻게 대비했는지?

김병기 PD: 단순히 장비나 전투력 수치만으로 진행된다면, 결국 전투력으로만 찍어 누르는 흐름이 되어 캐릭터 조합의 의미가 퇴색된다. 이를 막기 위해 원작 설정을 기반으로 한 팀 효과를 다수 만들었다. 향후 추가되는 신규 캐릭터 역시 이 설정에 속해 시너지 효과를 받을 수 있기 때문에, 자연스럽게 기존 캐릭터도 사용되게끔 시스템을 짰다.

앞서 잠시 나왔던 리더 스킬 시스템도 대비책 중 하나다. 특정 캐릭터가 가진 고유 버프나 스킬을 부여함으로써, 신규 캐릭터나 기존의 비주류 캐릭터를 새롭게 조합해 유저들의 상상 이상의 성능을 끌어낼 수 있도록 장치를 마련했다.
Q. 만화 원작을 게임으로 옮기며 어려움이 많았을 것 같다. 스토리와 교감 콘텐츠는 어떻게 구현했는지 궁금하다.

김병기 PD: 처음에는 디자인이나 스토리 측면에서 원작을 세밀하게 고증해야 한다는 부담이 컸지만, 지금 와서는 우리만큼 신경 쓴 곳이 있을까 싶을 정도로 심혈을 기울였다. 스토리는 개발 초기부터 원작자 및 판권원과 미팅을 자주 진행하며 많은 도움을 받았다. 이를 통해 오리지널 스토리를 풍부하게 담아냈고, 앞서 말씀드렸던 것처럼 오리지널 스토리에서 많은 호평을 받았다.

비록 미소녀 연애 시뮬레이션 같은 장르는 아니지만, 게임을 하다 보면 자연스레 개별 캐릭터에 대한 궁금증이 생기기 마련이다. 이를 충족할 수 있도록 전투 외적인 별도의 스테이지를 마련했다. 기본적인 원작 설정은 유지하되, 게임만의 오리지널 대사를 구성하여 캐릭터들과 교감할 수 있게 만들었다.

데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃 스크린샷 (사진제공: 스마일게이트)
▲ 데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃 스크린샷 (사진제공: 스마일게이트)

Q. 게임 개발에 AI나 신기술을 활용한 부분이 있는가?

김병기 PD: 실질적인 게임 개발 과정에 AI를 도입하기에는 어려운 점이 많았다. 자료 수집 같은 간단한 업무에는 일부 활용할 수 있으나, 게임 내 들어가는 아이콘, 사운드, 이미지 등 핵심 리소스는 판권원 및 작가와 꼼꼼하게 검수를 진행해야 했기 때문에 AI를 활용한 비중은 극히 적다.
박영재 대표: 항상 유저들이 선호하는 방향이 무엇인지가 가장 중요한 기준이다. 특히 이미 확고한 팬덤이 존재하는 원작 기반 게임이기 때문에 AI 기술 사용에 있어서는 내부적으로도 매우 민감하게 접근하고 있다.
Q. PC와 모바일 플랫폼을 모두 준비 중이다. 기기 간 간극은 어떻게 줄이고 있는지?

박영재 대표: 모바일 화면이 PC로 이식될 때 최대한 이질감이 없도록 최적화하는 데 집중하고 있다. 최근 폴더블 스마트폰이 대중화됨에 따라 4:3 화면 비율에 대응하도록 제작했는데. PC 환경에서도 FHD 해상도를 지원하면 좋겠지만 우선적으로 4:3 비율의 스크린을 제공할 방침이다. 물론 PC 유저들을 위해 키보드로 쾌적하게 조작할 수 있도록 관련 R&D도 꾸준히 진행 중이다.
Q. BM은 어떻게 구상하고 있는지 궁금하다.

김병기 PD: 기본적으로 캐릭터 수집형 요소가 핵심이므로, 캐릭터 뽑기 시스템은 존재한다. 다만 유저들의 피로도를 높이는 이중 가챠 같은 구조는 최대한 지양하려고 한다. 게임 플레이 과정에서 유저가 확률과 정보를 명확하게 알 수 있도록 투명하게 제공하는 등 여러 방안을 심도 있게 고려하고 있다.
박영재 대표: 어떤 타깃에게 상품을 판매하고 플레이를 유도할지 깊이 고민했다. 모바일 기기에서 캐주얼하게 RPG를 즐기거나, 주로 다른 게임을 하면서 우리 게임을 서브로 가볍게 즐기는 유저들도 쉽게 접근하기를 바란다. 그렇기에 과도하게 무거운 BM은 최소화하고 유저 친화적인 방향으로 구성할 예정이다.
박영재 대표가 질문에 답변하고 있다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 박영재 대표가 질문에 답변하고 있다 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 마지막으로 유저들에게 전하고 싶은 말이 있다면?

김병기 PD: 무엇보다 원작을 사랑하는 팬분들이 게임을 재미있게 즐겨주셨으면 하는 것이 첫 번째 목표다. 동시에 로그라이트 장르의 팬분들 역시 고유의 게임성 자체에 매력을 느끼길 바란다. 원작 매력도 좋지만, 하나의 장르 게임으로서 많은 기대와 응원을 부탁드린다.
박영재 대표: 원작 애니메이션이 글로벌로 방영되었기 때문에 전 세계적으로 팬덤이 형성될 것이라 기대한다. 자신이 애정하는 캐릭터들을 조합해 서로 동료를 위해 희생하는 팀플레이 과정이 게임에서는 만화와 또 다른 감동으로 다가갈 것이다. 

모바일 캐주얼 시장 상황이 예전 같지 않은 것은 사실이다. 그렇기에 오히려 모바일에서 간편하게 즐기면서도, 최근 유행하는 숏폼 콘텐츠 이상의 몰입감을 주는 게임을 만들겠다는 사명감으로 개발에 임하고 있다. 많은 기대 부탁드린다.
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플랫폼
모바일
장르
액션
제작사
이안게임즈
출시일
미정
게임소개
데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃은 원작 특유의 세계관과 매력적인 캐릭터들을 바탕으로, 덱빌딩과 다양한 캐릭터 조합을 강조한 팀 로그라... 자세히
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