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디스테라 ˝생존게임계의 배그 되고 싶다˝

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카카오게임즈가 유통하고 리얼리티매직이 유통하는 '디스테라'가 지난 11일 알파테스트로 게이머들에게 처음으로 모습을 드러냈다. 알파테스트에 대한 유저들의 반응은 상당히 다양하다. 좋은 인상을 받았다는 유저부터 알파테스트임을 감안해도 조금 아쉽다는 의견까지, 소수 유저를 대상으로 진행한 테스트였음에도 불구하고 많은 피드백이 나왔다. 디스테라의 첫 번째 테스트는 어떻게 마무리됐는지, 더불어 앞으로의 계획은 무엇인지 보다 자세히 들어보고자 개발사인 리얼리티매직 김성균 대표이사를 만나 이야기를 들어봤다
▲ '디스테라'가 지난 11일 세상에 처음으로 모습을 드러냈다 (사진출처: 게임 공식 커뮤니티)

최근 전세계 게임 트렌드로 생존게임이 급부상하고 있는 가운데, 카카오게임즈가 유통하고 리얼리티매직이 유통하는 '디스테라'가 지난 11일 알파테스트를 통해 게이머들을 처음 만났다. 8년 전 출시된 러스트가 역주행을 하고 5명이 제작한 발하임이 큰 인기를 끌고 있는 터라, 국내외 많은 팬들이 디스테라 첫 테스트에 큰 관심을 보냈다.

알파테스트에 대한 유저 반응은 다양했다. 좋은 인상을 받았다는 내용부터 알파테스트임을 감안해도 조금 아쉽다는 의견까지, 소수 유저를 대상으로 진행한 테스트였음에도 불구하고 많은 피드백이 나왔다. 디스테라 첫 번째 테스트는 어떻게 마무리됐고 앞으로의 계획은 무엇인지, 보다 자세히 들어보고자 개발사인 리얼리티매직 김성균 대표이사를 만나 이야기를 들어봤다.

▲ 리얼리티매직 김성균 대표 (사진: 게임메카 촬영)

의도는 확실히 전달됐다

김 대표가 말한 이번 테스트의 가장 큰 성과는 개발진에서 전달하고자 했던 의도가 비교적 잘 전달됐다는 것이다. 처음 게임이 공개됐을 때는 러스트나 '세븐 데이즈 투 다이' 같은 기존 생존게임과 유사하다는 의견이 많았으나, 테스트 후반에는 인식이 바뀌었다고 한다.

디스테라가 이번 테스트를 통해 전달하고 싶었던 차별점은 크게 두 개다. 하나는 PvP가 아닌 PvE에 좀 더 치중한다는 것이다. 실제로 이 게임은 자유로운 PvP가 가능한 게임임에도 불구하고 다양한 PvE 미션이 마련돼 있으며, 이를 통해 얻을 수 있는 이득도 PvP보다 더 많다. 김 대표는 "초보거나 낮은 레벨 때는 PvE로 파밍을 하고 이후 PvP로 자연스럽게 넘어가도록 구성했다"며 "이것이 서바이벌 온라인게임을 하는 유저에게도 통할 것인지 궁금했다"고 말했다.

▲ PvE로 먼저 자원을 수급한 다음에 (사진출처: 게임 공식 스팀페이지)

▲ 이후에 본격적으로 PvP를 시작하자 (사진출처: 게임 공식 스팀페이지)

또 다른 차별점은 바로 플레이어와 맵 전체가 꾸준히 상호작용을 한다는 점이다. 가령 거점에서 PvE 미션을 깨고 나면, 월드에 큰 영향을 끼치는 지진이나 연막 및 독가스 생성 등 부정적 효과, 힐링 필드나 지진 피해 방지 등 긍정적 효과를 걸 수 있다. 거점마다 각기 다른 테마와 진행방식, 새로운 종족과 적이 등장하기에 거점 공략을 통해 전황을 역전하고 게임을 유지하는 것이 핵심이다.

유저 피드백에 따르면, 두 가지 차별점은 비교적 잘 전달된 것으로 보인다. 특히 유저 다수가 게임에 익숙해진 후반부에는 위에서 말했던 특징들을 이해하고 그대로 게임을 즐기는 모습을 보였다. 김 대표는 테스트 중간중간 디스코드로 진행된 미니 온라인 간담회에서 많은 유저들이 해당 부분에 대한 긍정적인 의견을 다수 밝혔다고 설명했다.

▲ 거점을 중심으로 맵과 플레이어가 실시간으로 상호작용한다 (사진출처: 게임 공식 스팀페이지)

디스테라만의 스토리는 아직 전달되지 못했다

하지만, 첫 술에 배부를 수는 없는 법. 아직은 알파테스트 단계인 만큼 텍스처 품질이나 모션, 버그 등은 차치하더라도 미진한 부분이 많았던 것도 사실이다. 일단 게임의 핵심이라 할 수 있는 거점이 세 개 밖에 없다 보니, 본래 거점을 통해 전달하고자 했던 메시지를 다 전달하지 못했다. 가령, 제작진에서 준비한 바에 따르면 각 거점마다 그에 어울리는 버프와 디버프 스킬이 존재한다. 지질역학 연구소는 다른 유저의 건물을 무너뜨릴 수 있는 지진 스킬을 사용할 수 있으면서 반대로 특정 위치의 건축물을 강화시킬 수 있는 능력도 있다. 하지만 이번 알파테스트에선 이를 활용한 유저가 많지 않았다.

더불어 디스테라만의 서버 리셋 시스템도 채 전달되지 못했다. 디스테라는 실제 시간 기준으로 1주일마다 서버가 리셋되는 ‘테라파이어’라는 이벤트가 발생한다. 이 이벤트는 서버에 있는 플레이어들의 선택에 따라서 발생 시기가 앞당겨질 수도 있고, 반대로 한없이 늦어질 수도 있다. 김 대표는 “거점에서 얻은 스킬 중 파괴적인 스킬을 주로 사용하게 되면, 리셋 기간이 단축되도록 의도했다”며 “게임 설계와 줄거리에 있어서 핵심적인 요소였는데, 이번 시연에선 제대로 보여드리지 못했다”고 말했다.

▲ 각 거점의 테마에 맞는 버프와 디버프 스킬이 있는데 (사진출처: 게임 공식 홈페이지)

▲ 이번 시연에는 그 콘셉트가 제대로 설명되지 않았다 (사진: 게임메카 촬영)

이와 더불어 크래프팅게임의 핵심이라 할 수 있는 집짓기 난이도가 굉장히 높았다는 것도 이번 테스트 유저들이 공통적으로 지적한 피드백 중 하나다. 특히 하우징 관련 UX가 미진하고 이를 알려줄 튜토리얼이나 가이드 시스템도 없다 보니 제대로 된 집을 지은 유저가 거의 없었을 정도였다. 김 대표는 “하우징이 익숙하지 않은 유저들은 우리 게임에 쉽게 재미를 붙이지 못한다는 것을 느꼈다”며 “생존게임이 처음인 유저도 쉽게 재미를 느낄 수 있도록 해야겠다”고 밝혔다.

이밖에도 너무 어두웠던 야간 시야와 부족한 무기 수, 지나치게 강력한 근접무기 등도 아쉬운 점으로 뽑혔다. 실제로 쉽게 만들 수 있는 망치의 공격력이 굉장히 강력한 반면 원거리 무기인 총기 대미지는 너무 약하다 보니, 보스 레이드에서는 대부분이 열심히 만든 총 대신 망치를 들고 싸우는 진풍경이 벌어졌다. 설명에 따르면 해당 문제는 버그와 밸런스 조절 실패가 겹치면서 발생한 문제로, 다음 테스트에는 더 좋은 무기를 많이 제작하도록 유도할 예정이라고 한다.

▲ 지나치게 높은 크래프팅 난이도는 진입장벽으로 작용했다 (사진출처: 게임 공식 스팀페이지)

배틀그라운드처럼 장르를 대표하는 게임 될 것

상기한 피드백 외에도 개발진은 엄폐물 뒤에서 몸을 기울여 쏠 수 있는 린 샷이나 보다 다양한 파쿠르 액션 등을 기획하고 있다. 이번 테스트에서는 난이도 조절을 위해 기존에 제작되어 있던 다양한 날씨나 상태 이상 등을 적용하지 않은 상태였기 때문에 이를 실험할 수 있는 테스트를 추가로 진행할 예정이다. 리얼리티매직은 향후 최소 한 번에서 최대 두 번 정도의 테스트를 더 진행할 예정이며, 다음 테스트 때는 자유도를 중점으로 빌드를 보강할 예정이다.

김 대표의 목표는 배틀로얄 장르 후발주자였던 배틀그라운드가 배틀로얄을 대표하는 게임이 되었듯, 디스테라가 생존게임의 대표주자가 되는 것이다. 그는 “디스테라가 러스트 같은 1세대 생존게임 타이틀을 뛰어넘는 게임이 될 수 있도록 정말 열심히 할 것”이라며 “누가 봐도 잘 만든 게임이라는 생각이 들 수 있도록 열심히 하겠다”고 말했다. 

▲ 김 대표는 디스테라가 배틀그라운드 같은 게임이 되길 기원했다 (사진: 게임메카 촬영)
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디스테라 2021년 미정
플랫폼
PC
장르
어드벤쳐
제작사
리얼리티매직
게임소개
디스테라는 건설, 제작 등 크래프팅 시스템과 슈팅 액션을 언리얼 엔진4로 구현해 낸 멀티플레이 생존게임으로, 숙련된 게이머는 물론 초보 이용자도 쉽게 접근할 수 있는 대중적 재미를 제공하는 것을 목표로 개발 중이다. 자세히
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