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2007년 한국 게임계를 기억한다! 게임메카 기자들의 수다

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‘한국 온라인 게임 업계가 위기에 처했다’는 말이 공공연하게 등장할 정도로, 올 한해는 게임업계 전반에 걸쳐 불황의 그림자가 짙게 드리웠다. 거꾸로, 중소 게임업체들이 해외 진출의 물꼬를 이어가고, 중진기업들도 내실을 다지는 기회를 삼은 한 해로 기억되기도 한다.

한 해를 마무리하는 시간, 우리는 게임업계의 2007년을 어떻게 기억할 것인가? 이에 게임메카 기자들이 올해의 게임과 사건, 사고들을 허심탄회하게 정리해보는 시간을 가져보았다. 게임메카 기자들이 나눈 올해 게임업계에 대한 수다를 들어보자! 2007년 상반기부터 하반기까지 특별히 화제가 된 게임, 다가오는 2008년에 화제가 될 게임, 신선했던 시도들, 그리고 올해의 잊고 싶었던 기억(!)들까지 모두 모았다.

1. 닌텐도의 한국 진출, 하드웨어는 90만대가 팔렸지만…

이코블루: 올해 국내 게임업계에서 특별히 돌아볼 볼 만한 이슈가 있나?

몬시: 닌텐도의 한국 진출이라고 생각한다. 하드웨어(닌텐도DS 라이트)는 무려 90만대가 팔렸다. 하드웨어의 경우 타겟층을 잘 잡아서 많은 사람들이 지하철에서 들고 다니는 모습을 발견할 수 있었다.

하지만, 불법복제로 인해 소프트웨어를 안 사는 것은 여전히 문제다.

미카짱: 단순히 호기심에 하드웨어를 산 사람들이 많다. 사실상 한국에는 게임 소프트웨어를 즐기는 게임인구층 자체가 적다.

쿠킹마마가 7천장도 팔렸는데, 꽤 대중적인 타이틀인데도 그 정도 밖에 안 된다. 애초에 한국 시장에서 1만 8천장 정도를 판매량으로 내다봤다는데, 지금으로서는 손익분기점에 한참 모자란다.

▲ 한국 닌텐도 코다 미네오 대표

바람길손: 닌텐도는 처음부터 게임매니아를 노린 것이 아니기 때문에 소프트웨어 편식이 심하다. 기본적으로 제공되는 두뇌회전만 계속 한다든지 다른 종류의 게임에 대해 관심이 적다. 내년에 출시되는 Wii의 출시전략도 매우 궁금하다. 우리나라 부모들은 자녀들이 거실에서 게임하는 것을 별로 좋아하지 않는다.

2. 라그2는 개발자-경영자 커뮤니케이션에 어려움 있었다

이코블루: 올해 상반기를 생각해보자. 상반기 최고의 화제작, ‘라그나로크 온라인2(이하 '라그2’)’는 유저숫자가 급감하고 일본서비스가 중단되는 등 사실상 '기대이하'라는 평가를 받았다.

몬시: 라그2의 문제는 간단하다. 게임이 너무 설익어서 나왔다. 커뮤니케이션에 어려움이 있지 않았나 생각한다. 라그2 개발자들은 ‘시간에 쫓겨 개발했다’고 말했다. 거꾸로, 경영진들은 라그2 개발에 충분한 시간을 줬다고 말하고 있다. 게임이 설익어 나온 것은 이 같은 회사 내부의 커뮤니케이션에 원인이 있다고 생각한다.

깔로스: 내 생각은 조금 다르다. WOW가 시장을 휩쓸어버리고, 라그2에도 WOW 따라잡기에서 자유롭지 않았다. 실제로, 라그2에는 WOW와 비슷한 플레이가 많이 등장한다. 어울리지 않는데다 어설펐다는 것이 문제다.

▲ 기대한만큼의 성과를 거두지 못한 라그나로크 2, 총괄 음악감독으로 '에스카플로네', '카우보이비밥' 등의 음악작업으로 유명한 칸노 요코가 참여했고 세종문화회관에서 대규모 콘서트도 개최했다.

몬시: 회사 내부에서 판단 착오를 일으킨 부분도 있다. 클로즈베타테스트 때 (유저들) 분위기가 너무 좋아서 이 정도면 서비스해도 좋겠다고 한껏 고무되었다고 한다. 지금외서 생각해보면 전체적인 흐름을 냉정하게 파악할 인물이 없었다는 느낌이다.

탑메이지: 라그2는 본격적인 3D의 전환도 난관이 되지 않았나 생각한다. 라그는 2D+3D게임이었고, 전작이 2D 게임이었던 3D게임의 경우 성공한 경우가 많지 않다. 리니지2 성공은 3D가 대중화되지 않은 상황에서 진일보한 그래픽 퀄리티를 보여줬던 것도 영향이 컸다.

3. 헬게이트: 런던, 성공한다! 숙제로 남은 요금제와 한글화

이코블루: 하반기로 들어가보자. 올해 최고 화제작이었던 헬게이트: 런던의 성공 가능성이 새삼 논란이다. 정말, ‘헬게이트: 런던(이하 헬게이트)’은 용두사미로 끝날까?

몬시: 결론부터 이야기하면, 헬게이트는 용두사미가 되지 않을 것이다. 먼저 시장에 출시하는 타이밍이 매우 좋다. 헬게이트가 오픈하는 1월에는 시장에 나오는 게임이 없다. 처음부터 지나치게 기대가 너무 컸기 때문에, 지금 같이 '실망이다'라는 반응이  나온다고 생각한다.

미카짱: 맞다. 결코 헬게이트의 게임성이 떨어지는 것은 아니다. 일단, 거품이 걷힌 다음에 지금 북미 서버에서 게임을 하는 사람들이 지적하는 단조로운 랜덤맵이나 채팅문제 등 많은 부분이 해결될 것으로 보인다.

탑메이지: 당시 정황에서 개발사 입장에서 게임을 이렇게 일찍 내놓고 싶지 않았는데, EA에서 패키지 발매 날짜에 대한 압박이 있었을 것으로 보인다. 월마트 같은 대형 마트 중심의 북미나 유럽의 유통구조에서는 게임 발매일이 반 년 혹은 일년 전에 정해지는 게 일반적이다. 이 시간 문제가 외부적 요인으로 작용하지 않았나 싶다.

▲ 지난 12월 18일에 있었던 기자간담회에서 국내 오픈베타테스트 날짜와 패치1의 내용이 공개되었다.

이코블루: 요금에 대해 이야기하지 않을 수 없다. 헬게이트가 성공하려면 월 정액제를 해서는 안 된다는 주장도 제기되고 있다.

탑메이지: 지금 한빛소프트는 월 정액제를 반드시 하고, WOW 가격 이상은 절대 안 받는다고 말한다.

몬시:문제는 헬게이트의 콘텐츠 소모가 빠르다는 점이다. 유저들의 경우, 한 달 정도는 돈을 내고 할 수 있겠지만 두 달, 세 달 계속 결제할 것인가? 이것이 헬게이트가 안고 있는 문제다. 게임의 전투 부분은 만족스럽지만, 한달 이후의 결제율이 급격히 떨어진다면 위험하다. 최근 공개된 업데이트 내용을 보니 플래그쉽도 이미 이런 고민을 오래 전부터 하고 있었던 것 같다.

탑메이지: 요금제와 함께 로컬라이징도 큰 변수다. 유저들은 현재 헬게이트의 한글화에대해 불만을 가지고 있다. 로컬라이징은 한글화가 가장 중요한데, 지나치게 일반 대중만 생각하고 있어, 팬 입장에서 바라보기엔 한글화가 애매해졌다. 현재의 헬게이트는 일반 대중과 팬층, 어느 쪽도 완벽하게 만족시키지 못하고 있다.

깔로스: 아이템 명칭만 보더라도 와 닿지 않는 경우가 있다. 몬스터 이름은 마치 동물원같다. 스크래처가 ‘비명박쥐’로 나오는 등 동물 이름을 그대로 갖다 붙인 게 많다.

바람길손: 한글화 과정에서 의역이 너무 심해 개성이 사라진 느낌이다.

▲ 헬게이트: 런던가 준비하는 대규모 업데이트, '에피소드 스톤헨지' 스크린샷

4. 엔씨소프트를 뛰어넘는 국내 개발사는 아직 없다

이코블루: 헬게이트 이야기는 여기서 마무리하고, 아이온을 준비하는 엔씨소프트 이야기를 해보자. 올해 리니지3 건으로 홍역을 치렀는데, 내년의 엔씨는 긍정적인가?

몬시: 내년에도 엔씨소프트는 잘 해 나갈 것으로 보인다. 국내 개발사 중에 엔씨만큼 양질의 MMORPG를 만들 수 있는 개발사가 없기 때문이다. 상대적으로 다른 국내 개발사의 성장이 더디게 느껴진다.

미카짱: 엔씨는 길드워나 타뷸라라사 등 해외 퍼블리셔로서 역할도 잘 하고 있다. 또, 김택진 대표가 인터넷 사업에 관심이 많아서 ‘오픈마루’에 대해 내부적으로 거는 기대나 지원이 크다고 들었다.

탑메이지: PC방에서 듣는 이른바 ‘민심’도 헬게이트보다는 아이온에 기대가 더 크다는 반응이다. ‘엔씨에서 만들었으니까 무언가(?) 해줄 것이다’라는 기대가 있다. 어떤 게임으로 어떤 방식으로 만들어야 돈을 번다는 것을 엔씨가 알고 있다는 분위기다.

이코블루: 애초에 ‘안티리니지’를 내걸었던 아이온의 개발방향도 좀 달라진 것 같은데.

탑메이지: 심하게 말하면 안티리니지에서 (리니지3) 나오기 전에 ‘몸빵’으로 바뀐 것 같다.

몬시: 김택진 대표가 이런 이야기를 했다고 한다. ‘왜, 자꾸 공중전투를 강조하느냐, 화끈한 PVP 이런 것을 내세워라’ 김택진 대표는 한국 유저가 원하는 것이 무엇인가?라는 물음에 대한 답을 가지고 있다고 본다. 사업가로서 어떤 사안을 결정하고 판단하는데 수완이 뛰어난 사람이다. 하지만 지금 아이온의 성공가능성은 반반이라고 본다. 덩치가 커진만큼 개발팀을 콘트롤 하기도 쉽지 않을 것이기 때문이다. 아이온은 두 마리 토끼를 잡으려고 하는데, 성공할 수 있을까?

깔로스: 일단 현재의 아이온은 한국형 MMORPG를 충실하게 계승하면서, 퀘스트만 WOW에서 빌어온 느낌이다. 그래도 성공할 가능성은 크다. 기초가 튼튼한 한국형 MMORPG이기 때문이다.

▲ 아이온 '마계' 스크린샷

5. 2008년 별들의 전쟁, 스타가 죽어야 스타2가 산다?

이코블루: 2008년이 다가온다. 단적으로 이야기해보자. 스타크래프트2(스타2)는 뜰까?

몬시: 전작만큼 뜨기는 어려울 것이다. 당시에는 경쟁작이 없기 때문에 성공할 수 있었다. 전작에 비해 복잡해져서 전작만큼의 대중적 흥행은 힘들어 보인다. 대신 보여주는 부분에서 효과가 굉장히 크다. e스포츠 부분에서 블리자드와 협회, 방송사에서 서로 협조한다면 파급효과는 더 커질 것이다. 예를 들어, 프로게이머들이 스타2로 넘어가는 것처럼 전략적으로 밀어준다던지.

바람길손: 스타를 죽이고 스타2로 그 자리를 바꾸어내는 게 맞다. 스타는 더 이상 할 게 없는 게임이기 때문에 당연히 그러한 수순으로 넘어갈 가능성이 크다. 스타 대 스타2의 대결양상이다.

미카짱: 애초에 회사 차원에서 양립할 수 없는 게임이다. 스타2 덕분에 한국 이스포츠는 생명력을 연장했다.

▲ 올해 8월 미국에서 개최된 블리즈컨에서 추가로 공개된 스타2 게임 스크린샷

깔로스: 스타2는 전작보다 드라마틱한 연출이 늘어난 게임이다. 임요환은 테란의 드랍쉽을 통해 사람들의 감성을 자극하는 모습을 보여주었다. 스타2도 유닛의 이동 같은 게임의 자유도를 높여서 게임의 전략성이 강화되었고, 덕분에 다양한 연출 상황이 가능해졌다. 보는 재미에 맞춰진 게임이다.

탑메이지: 스타2 자체는 시리즈적으로 진보하지 않은 게임이다. 그러나 스타2는 이스포츠에 특화된 게임이고, 한국 시장을 발판 삼아 이스포츠를 세계에 널리 퍼뜨리기 위해 만들어진 게임이다. 방송과 함께 하는 게임이 될 것이다.

이코블루: 다른 이야기인데, 올 한해 블리자드 출신 개발자가 계속 언급되었던 부분은 어떻게 생각하나? 블리자드 핵심 개발자 영입, 블리자드 핵심 개발자가 개발 등.

몬시: 우리나라에서 일반인들이 아는 외국 개발사는 블리자드가 거의 유일하다. 또 개발자들의 이직은 항상 있는 일인데, 검증 없이 ‘주요 개발자’, ‘핵심 개발자’라고 무조건 받아쓰는 매체 입장에서도 반성이 필요하다.

깔로스: 마찬가지다. 특히 우리나라에서 유명한 사람들이기 때문에 홍보 입장에서 계속 활용되는 것이다.

탑메이지: 실제로 전 블리자드 개발진을 살펴보면 시니어급, 보조, 어시스트, 차원의 이동도 많은데 부풀려지는 경우도 가끔 있다.

6. WOW 베끼기의 교과서(?) 완미세계가 신선해

명희: 무거웠던 이야기는 털어버리고, 올해 작지만 신선했던 시도나 게임들은 없었나?

몬시: ‘무궁화꽃이 피었습니다’라는 놀이를 소재로 만든 졸리타이밍이 신선했다.

미카짱: 신선했다기 보다는 충격적이었던 게임으로 판게아가 기억난다. 우리나라에서 전투가 기반으로 된 게임에 노골적으로 ‘스트립쇼’가 들어간 게임은 없었다. 과감했다.

완성도를 떠나서 그 당시로서는 홍보나 마케팅 효과는 좋았다

▲ 도리게임즈에서 만든 '졸리타이밍'

탑메이지: 헉슬리가 인상적이다. 국내에서 언리얼 엔진을 가지고 이 정도 사양에 이 정도 그래픽으로 잘 구현해낸 게임은 없었다. ‘국내에서 이 정도로 언리얼의 느낌을 잘 살릴 수도 있구나’라고 느꼈다.

깔로스: 쿵야 어드벤처 이야기를 하고 싶다. 이 게임은 캐주얼 횡스크롤 게임을 제대로 만들기 위해서 노력한 흔적이 엿보인다. 대표적인 횡스크롤 게임인 메이플스토리는 단조롭다는 단점이 있다. 쿵야 어드벤처는 기본적인 시스템에서 다양한 플레이를 똑똑하게 구현했다. 탄탄한 기획력과 프로그래밍이 돋보인다.

바람길손: 미소녀 족구게임 스파이크걸즈는 신선하지 않더라도 남자들이 좋아할만한 캐릭터를 제대로 구현해냈다. 국내에서 이 정도로 ‘미소녀게임’ 장르의 느낌을 제대로 살린 것도 처음이다. 물론, 족구 플레이 같은 기본적인 게임성도 좋다.

가브리엘: 논란은 있겠지만, 완미세계를 들고 싶다. 완미세계는 WOW를 잘 베낀 게임이다. 게임을 얼마나 센스 있게 잘 베껴야 하는지 교과서적으로 보여줬다. 우리나라에서 WOW를 베끼면 다 가져오려고 하는데, 완미세계는 적당히 가감해서 재미있게 베낀 실력이 상당하다.

WOW의 ‘1단 점프’를 ‘2단 점프’로 만드는 것을 보라. (웃음)

탑메이지: 그 ‘베낀’ 게임성이 오히려 문제가 되는 것으로 보이는데?

가브리엘: 개발부분에서 유연성을 꼬집고 싶었다. 우리나라는 완성도에 대한 지나친 강박을 가지고 있다. 틀에 박힌 사고에 갇힌 국내에서 ‘완미세계’같은 문제아는 나올 수 없다. 중국은 엄청나게 많은 게이머가 있고, 그 게이머가 요구하는 게임성이 무척 다양하다는 부분에서 가능성이 있다.

▲ 완벽한 미소녀 컨셉과 족구 게임의 신선한 만남 '스파이크걸즈' (맨위) 젖소짜기(?)등 섹시와 엽기 코드를 퓨전해 화제를 모았던 성인MMORPG '판게아'와 WOW와 중국 특유의 분위기가 만나 일으킨 화학반응! '완미세계'

취재수첩: 원더걸스가 이렇게 뜰 줄이야! 오빠는 슬프다.

이코블루: 개인적으로 올해 취재하면서 기사로서 쓰기 어려웠던 부분이나 황당했던 사건, 기억나는 사건에 대해서 이야기해보자.  

미카짱: 한 유저가 모 게임이 자신의 게임을 표절했다고 제보한 후에, 사태가 커지고 나서야 태도를 완전히 바꿔서 그런 말한 적이 없었다고 발뺌했던 일이 황당했다.

몬시: 모 게임의 신작발표회 간담회에서 일어난 일이 기억난다. 먼저, 개발사 대표가 나와서 ‘우리 개발자들이 뛰어나거나 훌륭하지는 않지만 게임은 열심히 만들었다, 잘 봐달라.’고 말했다. 그러자 다음에 나온 개발팀장이 ‘사장님 생각과 달리 (저는) 우리팀은 뛰어나고 훌륭하다고 생각한다’라고 말해, 분위기가 미묘해진 적이 있다.

바람길손: 개인적으로 게임메카에서 악명 높은 유저였던 ‘스타빠**’가 생각난다. 결혼해서 사라졌는지 가끔씩은 안부가 궁금하다. 스타2가 나와서 한국 게임시장에 더 이상 미래가 없다고 판단해서 사라진 것 인가. (웃음) 올드 유저들은 다시 보면 좋겠다.

이코블루: 취재를 요청했는데 문전박대 당했던 경험이나 리플에서 다짜고짜 기자 이름을 호명하면서 욕설을 써가며 비난하는 경우는 잊고 싶을 때도 있지 않나.

깔로스: 순수한 게이머들의 영역을 침범해서 이벤트로 좋은 게임평가 쓰기를 유도하는 것은 보기가 안 좋았다. 웹진이나 블로그에 쓴 좋은 평가를 홈페이지에 링크하는 식으로 이벤트하는 경우가 많은데, 게이머들의 자발적인 참여가 변질되는 것처럼 보인다.

몬시: 개인적으로 안타까운 기억이 있다.(웃음) 지금처럼 뜨기 전에 원더걸스를 취재한 적이 있는데, 그 때 같이 사진이라도 찍어둘 걸 후회가 든다. 그 때는 내 말 한마디에 ‘어떤 포즈(?)’도 취해주는 신인이었는데, 그러지 못한 것이 서글프다. 소희가 ‘~기자님’이라고 쓰지 않고 ‘~오빠’라고  싸인해줬으면 더 좋았을 텐데…

▲ 원더걸스 데뷔 당시에 원년멤버였던 현아(가장 왼쪽)가 포함되어있던 싱글 1집 '아이러니' 활동 모습. 댄스게임 '온에어 온라인'의 모션캡춰에 참여했고, 당시 기자는 단독으로 두 시간동안 자유롭게 취재할 수 있었다.

▲ 한 멤버의 탈퇴 전 아이러니로 횔동하던 시절의 원더걸스 싱글 싸인씨디.

해당 기자는 초레어 아이템으로 생각하고 있음.

깔로스: 부럽다. 원더걸스가 후속곡에서 실패하면 나에게도 그런 기회가 돌아올까? 옛날에는 아이돌은 싫어했는데 원더걸스는 정말 끌린다. (웃음)

탑메이지: 특별히 기억나는 일이 없다. 아쉽다. 내년에는 WOW에서 나를 구해줄 게임이 나와주길 간절히 바란다.

이코블루: 올해를 정리하는 한 단어 같은 것은 없을까? 나는 ‘돈’이 떠오른다. 국내 게임업계는 많은 돈을 벌었지만, 그것으로 인해 안팎으로 많은 다툼이 생겼다. 리니지3 사건이나 중국 업체와의 분쟁, 퍼블리셔와 개발사 간 DB 문제가 그렇다.

탑메이지: 허전? 물렁살? 2007년은 기대가 컸는데, 막상 뚜껑을 열어보니 아쉽게 남았다.

몬시: 난장판! 나쁜 의미가 아니다. 올해 게임판은 매우 어지러웠다. 하지만 난장판 속에서도 잘 찾아보면 쓸만한 것들이 많다. 원래 청소를 하면서 정말 내게 필요한 것과 필요 없는 것이 가려지지 않나.

깔로스: 레드오션! 새로운 장르도 레드오션이 돼버릴 정도로 포화상태가 된 것 같다.

가브리엘: N(엔). 올해의 모든 게임 관계는 N으로 통했다

미카짱: 동의한다. 한국에 진출한 닌텐도, 리니지3 건의 엔씨, EA의 대규모 투자를 받은 네오위즈.

 

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