본 필자가 이 글을 시작하기 전에 먼저 서두에서 밝혀둘 것이 있다. 필자가 본 기사를 열심히 작성하던 도중, ‘EZ2DJ’가 ‘비트매니아’를 표절했다는 법원의 판결이 나왔다는 보도를 접했다. 본 기사의 내용은 어디까지나 음악게임의 행보를 객관적인 사실을 바탕으로 필자의 주관적인 의견과 그와 관련된 국내의 흐름에 대하여 간략하게 훑어보자는 것에 초점을 맞추고 있다. 그런 의미에서, 이 기사는 표절이나 그와 관련된 내용에 대한 언급은 하지 않는 것으로 한다.
리듬액션 게임이 뭐지?
먼저 음악게임이라는
것이 무엇인지에 대해 간단하게 짚고 넘어갈 필요는 있다. 우리가 즐기는 비디오
게임 초창기였던 20~30년 전만 하더라도 장르라고 해봐야 액션, 어드벤처, 시뮬레이션,
퍼즐 정도였다. 음악게임은 게임 제작사들이 일반적으로 ‘XX 시뮬레이션’ 등의
문구를 내걸고 있지만 사실 액션장르의 하부장르로 보는 것이 옳다. 쉽게 말해 ‘컨트롤러를
통한 빠르고 정확한 조작’이라는 액션 게임적인 요소에 ‘악기를 조작한다’ 라는
시뮬레이션 요소를 더한 장르다. 우리는 이런 음악게임은 ‘리듬게임’, ‘리듬비트게임’,
‘리듬비트액션’, ‘리듬액션게임’이라고 부리고 있다.
※ 본 글에서는 ‘음악게임’으로 통일해 부르도록 하겠다
음악게임의 효시 - 파랏파 더 랩퍼
이러한
음악게임의 시작이 어떤 게임이냐에 대한 의견 역시 오랫동안 논란거리가 되어 왔다.
비디오 게임의 초창기인 80년대에도 음악을 주제로 한 게임들이 전혀 없었던 것은
아니기 때문이다. 그래도 음악게임의 첫 신호탄을 쏘아 올렸던 게임은 1996년 12월
6일에 PS로 발매된 ‘파랏파 더 래퍼’라고 할 수 있다.
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▲ 현대적 음악게임의 효시로 널리 인정받고 있는 파랏파 더 래퍼. 영상은 PS 오리지널 판이다 |
‘파랏파 더 래퍼’가 최초의 음악게임인 이유는 무엇일까? 일반적으로 음악게임으로 인정받기 위한 기준은 다음과 같다. 첫 번째, 음악이다. 음악 연주가 게임의 주를 이루어야 한다. 게임 내용이 일부라고 한다면 음악적 요소가 있다고 해도 음악게임이 될 수는 없다. 두 번째, 규칙적이고, 플레이어가 어렵지 않게 이해할 수 있는 형태를 갖추고 있어야 한다. 또한 컨트롤러를 이용해 신호를 입력 받아 게임을 진행한다는 시스템이 바탕이 된다. 큰 기준으로 봤을 때 이 세 가지 조건이 음악게임이 되기 위한 중요한 조건이 되고, ‘파랏파 더 래퍼’는 이 조건들에 완벽하게 부합되는 첫 게임이라 할 수 있을 것이다.
음악게임, 자고 일어나니 유명해져 있더라 - 비트매니아
‘파랏파
더 래퍼’가 발매됐던 당시만 해도 음악게임에 대한 별도의 개념은 거의 존재하지
않았다. 그런데 97년 말, 코나미가 업소용으로 ‘비트매니아(beatmania)’를 선보이면서
음악게임은 갑작스럽게 인기장르 대열에 올라서게 된다. 당시의 ‘비트매니아’는
시스템적으로 기존의 상식을 완전히 뛰어넘는 발상의 게임이었고, 또한 웅장한 사운드와
멋들어진 입력 시스템은 게임에 관심이 없는 사람들조차도 한 번쯤 눈길이 가게 만드는
매력을 지니고 있었다.
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▲ 사실 이 시기에는 유독 체험식 게임들이 많이 발매된 시기기도 했다. 사진은 2002년 발매된 PS/PS2용 비트매니아 아케이드스타일 컨트롤러 |
‘비트매니아’가 기존의 타 장르 명작들과 비교했을 때, 수치상(판매량, 보급량, 매출 기타 등등)으로 기존의 명작들을 뛰어넘는 수준은 아니었다. 오히려 그 인기에 비해 성공하지 못했다고 볼 수 있다.
하지만 ‘비트매니아’는 분명히 이런 수치상으로만 표현할 수 없는 압도적인 분위기를 지니고 있었던 것은 사실이다. ‘비트매니아’ 기계는 겉모습에 비해 실제 하드웨어적 사양은 보잘 것 없었다. 그렇지만 게임 플레이의 내용이 아닌, 게임 플레이 그 자체가 스타일이 되는, 그런 시대를 연 선구자적인 게임이 바로 ‘비트매니아’다. ‘비트매니아’의 방식은 이후 일반적인 음악게임의 기준이 되었고, 국내에서도 ‘VOS’를 시작으로 ‘오투잼’이나 ‘DJ MAX’와 같은 건반형 음악게임의 근간이 되기도 한 기념비적인 작품이다.
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▲ 지금 보면 보잘것 없지만, 당시의 우리는 이런 게임에 열광했었다. 영상은 98년 PS로 발매된 beatmania 2ndMix |
일반 게이머들의 갈증을 해소시켜주던 PC용 시뮬레이터 - BM98
‘비트매니아’가 음악게임 시장을 만들어 가던 시기에 등장한
것이 있었으니 바로 시뮬레이터들이다. 시뮬레이터는 일부 유저들이 ‘비트매니아’와
비슷한 형태의 게임을 PC로 제작하여 퍼트리기 시작한데서 만들어졌다. ‘비트매니아’가
시스템적으로는 매우 획기적이지만 기술적으로는 다른 게임에 비해 비교적 간단하였기
때문에 쉽게 만들어 질 수 있었다.
당시 유행하던 대표적인 시뮬레이터로는 ‘BM98(Be-Music)’을 들 수 있다. ‘BM98’은 기본적인 악보와 음악 데이터, 경우에 따라 배경 애니메이션을 추가해 즐길 수 있었다. ‘BM98’은 프로그램 자체가 공개 프로그램이었고, ‘BM98’에 사용된BMS라는 포맷은 비교적 누구나 쉽게 구현할 수 있도록 만들어져 있어 개인 사용자가 만든 ‘BM98’의 곡들이 PC통신이나 인터넷을 통해 활발히 공유됐다. 이 외에도 ‘DDR(댄스 댄스 레볼루션)’이나 ‘드럼매니아’와 같은 게임의 시뮬레이터들이 등장하기도 하였다.
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▲ 초창기 BM98의 여러 버전 중 하나. 얼핏 보기에도 비트매니아와 상당히 비슷한 느낌을 받을 수 있다 |
시뮬레이터만 음악게임인 것은 아니다 - 버스트 어
무브
‘BM98’가 대중화되면서 국내에서도 ‘비트매니아’가 선풍적인
인기를 구가했지만, 음악게임에 ‘비트매니아’와 같은 시뮬레이터식의 게임만 있었던
것은 아니다. 이 시기에는 위에서 소개했던 ‘파랏파 더 래퍼’와 같이 스토리가
있는 등 일반적인 게임 분위기에 좀 더 가까운 그런 작품들이 나름대로의 위상을
구축하기 시작했다. 대표적 게임으로 에닉스의 ‘버스트 어 무브’를 들 수 있는데,
1998년 초 PS로 발매된 이 게임은 좀 더 단순한 게임 방식과 개성 있는 캐릭터들을
앞세워 누구나 가볍게 게임을 즐길 수 있도록 하는 부분에 중점을 둔 작품이다. 이
게임 역시 높은 인기를 끌어 현재 유명 온라인 게임인 ‘오디션’이나 ‘그루브 파티’와
같은 형태의 게임에 큰 영향을 미치기도 한 작품이다.
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▲ 움직임의 템포는 플레이어가 자유롭게 입력하고, 음악에 맞추어 단순한 박자감각만으로도 즐길 수 있었던 버스트 어 무브. 두 명이 재미있게 즐길 수 있는 게임에 좀 더 포인트를 두고 있다 |
음악게임, 절정기를 맞이하다 - EZ2DJ, Pump it up
‘비트매니아’를
성공시킨 코나미는 자체 음악게임 브랜드인 BEMANI를 앞세워 좀 더 다양한 종류의
음악게임으로 승부하기 시작했다. 전 세계를 떠들썩하게 했던 ‘댄스 댄스 레볼루션(1998년,
이하 DDR)’, 기타와 드럼을 게임으로 구현한 ‘기타프릭스(1998년)’와 ‘드럼매니아(1999년)’,
큰 버튼과 좀 더 단순한 시스템을 앞세워 여성들에게 어필한 ‘팝픈 뮤직(1998년)’
등이 대표적이다. 그 뒤로도 ‘비트매니아 IIDX(1999년)’나 ‘키보드매니아(2000년)’,
그 외 여러 가지 음악게임을 연이어 발매하며 히트를 기록하게 된다. 국내에서는
90년대 이후 조금씩 쇠퇴하고 있던 아케이드 게임에 다시 불을 지피는 계기가 되었다.
음악게임 기계의 경우 대당 최소 몇 백 만원에서 천 만원을 넘는 것이 대부분이었는데,
당시로서는 상당한 고가였음에도 불구하고 전국 어디를 가도 음악게임 기계 한 두
개쯤 없는 오락실은 찾기 힘들 정도였다.
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▲ 대부분의 음악게임 기계들은 겉모습부터 여타 게임들을 압도하고 들어갔다 |
이러한 음악게임의 붐은 한국 게임사들을 자극, 국내에서 자체적으로 개발한 음악게임들이 나오기 시작한 때기도 하다. 대표적인 게임으로 ‘EZ2DJ(1999년)’, ‘Pump it up(1999년)’이 출시되었다. 솔직히 이 게임들은 기존 일본 음악 게임들의 모방작에 가깝긴 했지만 꼼꼼한 벤치마크와 자신들만의 독특한 요소에 국내 유저들에게 맞는 스타일로 무장하여 독자적인 위상을 확립했다.
국내 음악게임들이 이런 성공을 이룰 수 있었던 가장 큰 이유는 음악게임이 단순한 게임을 넘어 대중문화로서 붐을 일으켰기 때문이다. 언론에서도 연일 음악게임 문화에 대한 보도가 끊이질 않았을 뿐만 아니라, 기존의 PC통신 동호회는 물론 본격적으로 보급되기 시작한 인터넷 커뮤니티 등지에서도 각종 음악게임 관련 모임들이 우후죽순으로 생겨났다. 일부 유명 모임은 이미 수천, 수 만 명의 회원을 자랑하기도 하였으니 당시 인터넷 인구를 생각한다면 놀라운 일이 아닐 수 없다. 이들이 오프라인 모임을 하게 되는 날이면 모임 장소로 정해진 오락실에는 백 여명이 넘는 인파가 몰리는 일도 있었다. 당시 전국적으로 유명한 온라인 동호회들의 오프라인 모임 참석자가 많아야 수 십 명 남짓이었던 시절이었다는 것을 감안하면 세 자릿수 인원이 모이는 동호회라는 것은 거의 기적에 가까운 일이었다.
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▲ 드럼매니아의 인기는 실제 드럼 연주와 전혀 관련 없는 수많은 게이머들이 개인 드럼 스틱을 구비하게 되는 현상까지 만들어 내기도 했다 |
한계에 도달해 버린 음악게임
연일 승승장구하던
음악게임은 이후 의외로 빠른 몰락의 길을 걷게 된다. 2000년 말 이후로 음악게임
산업은 조금씩 하락세를 걷기 시작하였고, 2001년 중순 이후로는 하락에 가속도가
붙기 시작했다.
이러한 음악게임 인기 하락의 대표적 이유로 발전된 형태의 새로운 음악게임의 부재를 들 수 있다. 음악게임은 게임을 자주 즐기지 않는 사람들의 시선까지 끄는 힘이 있었다. 한 예로 음악게임을 즐기지 않는 사람이라도 누군가 현란한 몸동작으로 ‘Pump it up’을 플레이 한다면 눈길이 가기 마련이었다. 하지만 ‘Pump it up’ 이 후 대중의 시선을 계속 붙잡아 둘만한 새로운 음악게임이 출현은 없었고 개발사들이 새로운 작품이라고 내놓은 음악게임들은 단지 이전 게임들에 비해 난이도만 높을 뿐, 색다른 점을 찾아보기 힘들었다. 때문에 사람들의 시선은 음악게임에서 점점 멀어져 갔다.
또 초고속 인터넷의 보급과 함께 각종 온라인 게임이 발달하면서 음악게임의 발판이었던 업소용 게임과 콘솔 게임 시장은 적지 않은 타격을 입었다. 물론 ‘VOS(1999년)’와 같이 일찌감치 온라인 시장으로 진출한 음악게임들이 존재했지만, 업소용과 달리 이들은 아직 온라인 게임 시장 내에서 그저 수많은 게임들 중 하나일 뿐, 트렌드를 리드해 갔던 전성기의 음악게임과 같은 면모를 가지고 있지는 못했다.
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▲ 지나치게 매니악하여 관심을 받지 못한 작품 중 하나, ARIKA의 테크닉 비트(PS2) |
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▲ 점점 높아져만 가는 살인적인 난이도는 그것을 즐길 수 없는 사람이 등을 돌리는 결정적인 이유 |
현재의 음악게임, 그리고 미래의 음악게임
현재
국내에서 음악게임이라고 하면 온라인 음악게임을 빼 놓을 수 없다. 많은 라이트
유저와 여성 유저들이 즐기는 ‘오디션’을 비롯해 ‘그루브 파티’, ‘온에어’,
‘아스트로 레인저’ 등 독특한 특징을 가진 여러 가지 음악게임이 개발되고 있다.
주목할 점은 게임성에 의문을 품게 하던 국내 작품들이 최근에 들어선 경쟁적인 분위기
속에서 점점 게임성의 상승을 도모하고 있다는 점이다. 온라인 음악게임은 발전적인
방향으로 진행되고 있다.
외국 역시 음악게임의 인기가 조금씩 살아나는 추세다. 몇 년 동안 개발을 하지 않던 코나미의 ‘DDR’ 업소용 버전도 작년 ‘DDR 수퍼노바’를 발매하며 다시 조금씩 살아나는 추세에 있다. 미국의 경우 지역에 따라 초등학교 공식 교과과정에 ‘DDR’ 기계를 이용한 수업을 넣는 경우도 있으며, 중남미 국가에서는 ‘Pump it up’이 새롭게 인기를 구가하는 등의 뉴스 역시 어렵지 않게 접할 수 있다. 얼마 전 Xbox360으로 발매된 ‘기타 히어로’의 경우는 천문학적인 연봉을 받는 야구선수가 게임에 빠져 정상적인 투구를 하지 못하게 되자 구단에서 기타 히어로의 플레이를 금지시키는 등의 해프닝도 있었다.
현재 음악게임들이 이 같은 인기를 끌 수 있었던 요인에는 ‘대중음악’을 이용한 점을 빼 놓을 수 없다. ‘오디션’은 물론, ‘큰북의 달인(남코)’이나 ‘기타 히어로(하모닉스)’는 누구나 쉽게 알 수 있는 곡들을 라이센스으로 대거 집어넣고 난이도를 낮춰 성공을 거둔 케이스다. 큰북의 달인의 경우 게임 시스템은 기존 작품들과 크게 다르지 않았다. 하지만 기존 게임들처럼 지나치게 복잡하거나 높은 난이도의 게임을 내놓아 열성 팬들에게 어필하려 하지 않았다. 반대로 누구나 다 아는 가요(여기서는 일본 대중가요를 의미)와 팝, 애니메이션 주제가, 영화음악, CM송, 락 등 사람들에게 익숙한 곡들을 바탕으로 게임을 구성하면서 누구나 쉽게 게임을 즐길 수 있는 방식으로 일반 유저들의 마음을 사로잡았다.
한편 기존 음악게임과는 다른 형태의 게임도 출현하고 있다. ‘리듬 천국(2006, 닌텐도)’의 경우 유명 프로듀서와 아이디어 넘치는 닌텐도의 개발진이 손잡아 기존에 볼 수 없었던 새로운 형태의 음악게임을 구현해 성공한 케이스다.
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▲ 이해하기 쉽고 몰입하기 쉬운, 그러면서도 간단하게 누구나 즐길 수 있는 대표적인 음악게임인 '리듬 천국' |
또 국내에도 정식으로 출시되었던 ‘기타루맨’ 역시 비슷한 경우다. 대부분의 음악게임들은 전용 컨트롤러가 필수지만, ‘기타루맨’은 듀얼쇼크 컨트롤러를 기타와 같은 느낌으로 연주할 수 있는 독특한 시스템으로 호평을 받았다.
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▲ 코에이의 '기타루맨'. 사실 그다지 큰 인기를 누리진 못했지만, 참신한 게임 시스템으로 호평을 받았던 게임이었다. 발매된지 오랜 시간이 지난 후에도 유저들의 높은 희망에 의하여 베스트판까지 나온 작품 중 하나 |
이 밖에 기존의 방식을 그대로 고수하면서 시대에 맞는 트렌드에 맞추어 게임을 만드는 경우도 있다. ‘DJ MAX PORTABLE’이 바로 그런 케이스라 할 수 있겠다.
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▲ 개발 의도와 관계없이 정형화된 케이스 중의 하나로, 팝픈뮤직의 경우는 원래 귀여운 캐릭터와 여럿이 한 대의 기계로 즐기는 게임이라는 컨셉으로 라이트 유저나 여성들을 노린 작품이었다. 하지만 제작사의 지나친 난이도 증가와 높은 수준의 상급 플레이어들의 플레이 독점으로 인하여 일반인의 외면을 받게 되기도 했다 |
하드웨어의 발달, 사운드 시스템의 고급화, 그리고 저장용량의 증대로 인하여 아이디어로만 존재하던 음악게임이 이 세상에 데뷔한지도 10년이 넘게 흘렀다. 비디오 게임의 역사는 짧지만, 짧은 기간에 많은 우여곡절을 겪었다. 현재 음악게임은 선택의 기로에 서 있다. 과거의 성공을 바탕으로 현실에 안주할 것인지, 과감한 시도를 통하여 새로운 세계를 개척해 나갈 것인지 말이다.
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