국내 PC 패키지 게임계의 ‘거목’이였던 손노리는 지금 새로운 도전을 준비하고 있다. 불법복제라는 도끼에 가지들이 무참히 잘려나갔고, 게임 포탈인 ‘스타이리아’를 통해 열매를 맺어보려 했지만 이 역시 뜻대로 되지 않았다. 이제 그들은 ‘어스토니시아 온라인’이라는 와일드카드를 내놓았다.
그 나이테만큼 수 많은 사연을 가지고 있는 손노리. 지금까지 그들이 한국 게임계에 어떤 족적을 남겼는지 살펴보도록 하자.
■ 도전의 시기
1994년 한국 게임계에는 별이 떴다. ‘손노리’의 ‘어스토니시아 스토리’가 바로 그 별이다. 1992년 이원술, 박찬규, 서관희, 오상현 등 현재 국내 게임계에서 내놓으라는 실력파 개발자 7명이 뜻을 모아 손노리를 결성했다. 그들의 첫 작품 ‘어스토니시아 스토리’는 당시 일본 RPG 일색이였던 국내 게임계에 신선한 충격을 던져주었으며, 그 해 한국게임대상을 수상하는 영예를 안았다. 이 게임으로 손노리는 일약 스타 개발사로 발돋움하게 된다.
이원술 대표는 이 시기를 이렇게 회고한다. "일주일에 여섯 번은 라면을 주식으로 삼아야 했던 지하실과 옥탑방 시절, 당시 손노리 팀의 단 2명만 제외하고 건강악화로 인해 입대를 할 수 없을 정도였다. 개발자의 생활과 건강이 반비례 곡선을 그리던 그때, 그저 긍정적인 사고로 매사를 즐기는 방법이 최선이였다."
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▲ 손노리를 일약 스타 개발사로 발돋움하게 해준 '어스토니시아 스토리'. 이 작품은 당시 불모지와도 같았던 한국 게임 개발사에 뚜렷한 족적을 남긴다 |
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■ 성장의 시기
‘어스토니시아 스토리’가 공전의 히트를 치자 손노리는 게임 유통사 ‘데니암’에 합류해 횡 스크롤 액션 게임 ‘다크사이드 스토리’를 개발한다. 이 게임 역시 호평을 받았지만 당시부터 점차 고개를 들고 있던 불법복제에 발목이 잡혀 성공을 거두지는 못했다. 이에 데니암은 PC 게임 개발사업을 접게 되고, 손노리는 판타그램 개발팀으로 들어가게 된다.
판타그램에서 그들은 ‘어스토니시아 스토리’의 향수를 불러일으키는 ‘포가튼 사가’를 개발한다. 이 포가튼 사가는 아이러니하게도 손노리에게 기쁨과 고통을 모두 안겨준 작품이다. 당시만해도 국내 게임들 대부분이 일본식 RPG의 틀에서 벗어나지 못한 시기였다.
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▲ 손노리의 두 번째 작품 '다크사이드 스토리'. 그들은 예상과 다르게 RPG가 아닌 횡 스크롤 액션 게임을 개발한다 |
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▲ '어스토니시아 스토리'의 분위기를 살린 '포가튼 사가'. 이 작품은 동,서양 RPG의 장점을 배합해 좋은 평을 받는다. 하지만 불법복제, 출시연기, 버그, 하이콤 부도 등의 악재로 '비운의 게임'이 되고 만다 |
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하지만 ‘포가튼 사가’는 서양식 RPG의 높은 자유도와 동양식 RPG의 감미로운 스토리를 적절히 배합해 게이머들에게서 찬사를 받았다. 또 평론가들에게서도 한국 게임의 수준을 한 단계 진화 시켰다는 평을 받았다. 그러면서 손노리의 재치와 실험정신은 ‘한국 게임계의 활력소’로 자리매김하게 된다.
그러나 '포가튼 사가'는 잦은 출시연기와 버그 문제, 그리고 유통사 ‘하이콤’의 부도 등 여러 악재가 겹치면서 지금까지도 비운의 게임으로 불리게 된다.
이원술 대표는 이 시기를 두고 이렇게 이야기 한다. "그 당시 개발자에게 사랑은 사치스러운 것이였다. '포가튼 사가'의 개발기간은 꼬박 2년이 걸렸는데, '어스토니시아 스토리'이 후 차기작에 대한 부담이 한층 가중된 시기였다. 개발기간이 하루하루 늘어나다보니 개발자들은 사귀던 사람과의 만남이 자연스럽게 줄었고, 헤어지는 커플이 속출했다. 오죽하면 아직까지 '포가튼 사가' 표지만 봐도 가슴이 저린다는 프로그래머가 있을 정도다."
■ 영광의 시기
1999년 손노리는 전략시뮬레이션 ‘강철제국’을 발매한다. 비록 폭발적인 인기를 누리지는 못했지만 나름대로 수작이라는 평가를 받았다.
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▲ 손노리 최초의 전략시뮬레이션 '강철제국'. 큰 인기를 끌지 못했지만 수작으로 평가받았다 |
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그리고 2000년 12월 손노리는 그라비티와 공동으로 RPG ‘악튜러스’를 개발하기에 이른다. 사실 ‘악튜러스’는 기획과 그래픽의 일부만 손노리가 참여하고 게임의 대부분은 그라비티에서 개발한 타이틀이었다(당시 손노리는 호러 어드벤처 게임 ‘화이트데이’ 개발에 총력을 기울이고 있었다). 아직도 많은 게이머들이 손노리 특유의 색깔이 배어있는 '악튜러스'를 손노리의 타이틀로 인식하고 있다.
‘악튜러스’는 발매를 며칠 앞두고 게임 캐릭터 표절시비로 인해 생산된 제품 15,000개를 폐기하는 해프닝을 겪었지만, 무사히 출시된다. 그리고 이 작품은 폭발적인 인기를 얻는다. ‘악튜러스’는 후에 그라비티에서 개발된 ‘라그나로크 온라인’에 지대한 영향을 끼치게 된다.
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▲ 손노리와 그라비티가 공동 개발한 '악튜러스'. 이 작품은 치밀한 구성과 반전, 탄탄한 스토리로 큰 찬사를 받는다. 실제로 대부분의 개발은 그라비티에 의해 이루어 졌지만 오히려 손노리의 명성이 높아지는 아이러니한 사태가 벌어진다. 이는 게이머들이 손노리에 거는 기대치가 얼마나 높은지 보여준 대표적인 사례다 |
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아무튼 손노리는 ‘악튜러스’를 통해 ‘과연 손노리’라는 찬사를 받으며 다시 한 번 명문 개발사로써 자리를 굳히게 된다. 하지만 불법복사에 대해선 뾰족한 대응책을 내놓지는 못했고, 이는 후에 손노리에게 좌절의 시기를 맛보게 하는 요소 중 하나로 작용하게 된다.
■ 좌절의 시기
손노리는 수 년간 공들인 회심의 작품 ‘화이트데이’를 선보인다. ‘화이트데이’는 자체개발 엔진인 ‘왕리얼 엔진’과 짜임세있는 스토리, 한국적인 공포를 잘 살려 게이머와 평론가들로부터 찬사를 받았다. 하지만 기쁨도 잠시, 한국 게임계의 전반에 걸친 패키지 시장 침체와 불법복사로 인해 ‘화이트데이’는 ‘비운의 명작’이라는 수식어와 함께 사라지고 만다. 결국 손노리는 ‘패키지 게임 시장에서 전면 철수’라는 결정을 내리게 되면서 그들의 정체성에 큰 타격을 받게 된다.
공든 탑이 무너졌던 '화이트데이' 실패 당시를 이원술 대표는 이렇게 떠 올렸다. "시장은 커졌다고 하는데 패키지 게임을 내놓을 때마다 판매량은 줄었다. '어스토니시아 스토리'가 10만장 팔았는데 그 다음에 나온 '포가튼 사가'가 8만장을 기록하더니, '악튜러스'와 '화이트데이'에서는 아예 곤두박질을 치기 시작했다."
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▲ 손노리의 어드벤처 게임 '화이트데이'. 이 작품은 자체개발 엔진인 '왕리얼 엔진'과 짜임세 있는 스토리, 한국적인 공포를 잘 담아내 극찬을 받았다. 하지만 패키지 시장 침체와 고질적인 불법복사 문제로 성공을 거두지 못한다. 손노리는 화이트데이를 계기로 '패키지 시장에서 전면 철수'를 선언한다 |
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2001년 11월 손노리는 ‘화이트데이’ 실패 후, 플래너스 엔터테인먼트(현 CJ인터넷)와 합병하고 온라인 게임 개발에 주력하게 된다. 그 동안 경영과 개발을 동시에 맡아온 이원술 사장도 개발실장으로 직책을 바꾸고 게임 개발에만 전력투구 한다.
하지만 이 역시 순탄치 않았다. 온라인 게임인 ‘트릭스터’와 ‘카툰 레이서’를 내놓았지만 이미 ‘NC소프트’, ‘넥슨’같은 대기업들이 자리를 차지하고 있는 상황. 그 틈을 비집고 들어가기란 하늘에 별 따기와 마찬가지였던 것이다. 온라인 게임 시장에서 고배를 마신 손노리는 결국 플래너스 엔터테인먼트에서 떨어져 나오게 된다.
이 과정에서 손노리는 내부적인 사정에 의해 몸이 둘로 잘리는 고통을 겪게 된다. 손노리에서 엔트리브가 분사하게 된 것이다. 손노리의 투 톱 체제에서 이원술 씨와 서관희 씨가 나눠지면서 개발인력도 함께 양분된다.
'트릭스터'와 기획단계에 있던 '팡야'는 엔트리브가 가져가게 되는데, 후에 엔트리브는 이 '팡야'로 대박신화를 이루고 중견 온라인 게임 개발사로 자리잡는다.
엔트리브와 반대로 온라인 게임에서 그저그런 수준으로 머물던 손노리는 여기서 굴하지 않고 다시 한 번 도약을 시도한다. 온리인도, PC 패키지도 아닌 콘솔 게임 개발에 뛰어든 것이다. 하지만 이 결정은 손노리를 더욱 깊은 수렁으로 몰아넣게 된다.
이원술 대표는 이 시기를 인생에서 가장 '쓰라린 시기'로 기억하고 있다.
"온라인 게임으로 노선을 변경하려고 했을 때 끝까지 반대했다. 플레너스에서 손노리가 독립하고, 같은 팀이었던 서관희 이사도 엔트리브 소프트로 분사되는 시기에 인생에서 가장 큰 좌절과 고통을 느꼈다. 경제적인 문제 때문에 팀원들과 헤어져야 했던 순간이 지금까지 가장 큰 상처로 남아있다."
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▲ 손노리는 내부적인 사정에 의해 몸이 둘로 잘리는 고통을 겪게 된다. 이 후 엔트리브는 '팡야'를 개발해 히트를 치게고, 중견 개발사이자 퍼블리셔로 발돋움한다 |
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휴대용 게임기 GP32용으로 ‘어스토니시아 스토리 R’을 개발하지만 하드웨어의 부진으로 실패, PC용으로 다시 한 번 시장을 공략하지만 이 역시 불법복제 때문에 성과를 거두지 못한다. 심기일전해 SCEK의 세컨드 파티로 들어가 PS2용 타이틀 ‘소울리스’ 개발에 박차를 가한다. 하지만 결국 내부사정으로 인해 ‘소울리스’는 빛조차 보지 못하고 사라진다.
'소울리스' 개발취소에 대해 당시 이원술 대표는 복잡한 심경을 내비쳤다.
“내부적으로 분사가 결정됐을 때 소울리스 프로젝트를 끝까지 밀고 나갈 생각도 있었다. 하지만 계속되는 판매량의 부진으로 인해 수 많은 비디오게임관련 유통사가 쓰러지는 국내 시장에서 1년이 넘는 기간동안 소울리스 개발을 진행하기는 어려웠다."
■ 고난의 시기
이 후 손노리는 ‘모바일 몬스터 꾸루꾸루’, ‘모바일 어스토니시아 스토리 EP’시리즈 등 모바일 게임을 개발하면서 간신히 그 명맥을 유지하게 된다. 그러던 중 2004년 손노리 탄생 10주년을 기념해 그들이 개발한 게임 모음집 ‘패키지의 로망’을 출시한다. 하지만 이 역시 불법복제의 희생물이 되면서 손노리는 PC 패키지와 ‘영원한 안녕’을 고한다.
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▲ 손노리의 수작들을 모아놓은 '패키지의 로망'. 하지만 불법복제의 희생물이 되고 손노리는 PC패키지와 '영원한 안녕'을 고한다 |
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얼마 후 ‘어스토니시아 스토리 2’를 발표하지만 게이머들의 기대와 달리 모바일 게임기 GXG용으로 출시되 이렇다 할 성과를 거두지 못한다.
2006년에 와선 그라비티와 손잡고 게임 포탈 ‘스타이리아’를 준비하게 된다. 손노리는 ‘스타이리아’에 들어갈 ‘러브포티’, ‘전파소년단’ 등을 개발하면서 다시 활기를 띄는 듯 보였다. 하지만 결과는 참담했다. 2006년 5월 오픈한 ‘스타이리아’는 게이머들에게 이렇다 할 관심을 받지 못하고 일 년을 채 못 채우고 사라질 위기에 놓이게 된다.
손노리가 이토록 고난의 길을 걷게된 이유는 무엇일까? 글을 꼼꼼히 읽어본 독자라면 눈치챘겠지만 손노리는 자신들만의 신념을 가지고 있는 개발사다. 시장의 흐름에 휩쓸려 이리저리 갈피를 못잡는 개발사들과 다르다. 손노리는 패키지와 콘솔게임이라는 '손노리식 게임'을 고집해 왔다.
하지만 이 고집이 '온라인 게임'이라는 게임 시장의 흐름에 편승하지 못하고 역류하는 상황을 만드는 양날의 검이 됐다. 이를 인식하고 뒤늦게 온라인 게임 시장에 뛰어들지만 이미 온라인 시장을 장악한 대기업들과의 경쟁은 너무나 버거웠다.
그리고 2007년 2월...
손노리는 그들이 가지고 있는 마지막 카드를 내놓는다. 바로 ‘어스토니시아 스토리 온라인’이 그것이다. 구름 인터렉티브와 손잡고, 다시 초심으로 돌아가 ‘어스토니시아 스토리 온라인’에 전력질주하려 한다. 15년 전 어스토니시아가 그랬던 것처럼 한국 게임시장에 역사를 다시 세울 수 있을까? 이번 만큼은 손노리를 아끼기는 게이머들에게 '눈물'이 아닌 '웃음'을 심어주길 바란다. 조금은 썰렁하지만 정겨운 웃음이 넘쳤던 '손노리군'…, 녀석을 다시보고 싶다.
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▲ 장난기 어린 녀석의 얼굴... 다시 볼 수 있겠지? |
■ 어스토니시아 스토리는 어떤게임?
손노리가 ‘어스토니시아 스토리’를 온라인으로 개발한다는 소식에 여기저기서 기대와 우려의 목소리가 터져나오고 있다. ‘어스토니시아 스토리’ 우리가 흔히 ‘어스토’라고 부르는 이 게임은 1994년 한국 게임업계에 큰 파장을 일으켰다. 그 이유는 ‘순수 국내산 RPG’였던 점도 있지만 그 완성도가 해외 게임에 비해 전혀 뒤떨어지지 않았기 때문이다. 불모지였던 한국 게임 개발업계에 ‘한국 게임도 이만큼 잘 만들 수 있다’라는 가능성을 보여준 고무적인 작품으로 평가 받았다.
그러면 이번엔 조금 더 게임 속으로 깊이 들어가보자. 게임의 진행방식은 우리가 흔히 알고 있는 일본식 RPG(정해진 이야기를 따라가는 방식)과 유사하다. 일본식 RPG 특유의 ‘레벨업 노가다’는 물론, 전투 역시 턴 제 방식으로 진행된다. 거기에 덤으로 공략집이 없으면 도대체 어디로 가야 하는지 모르게 만드는 '뚜껑 열리게' 만드는 부분도 존재한다.
그렇다면 도대체 무엇이 이 게임을 한국 게임계 초석으로, 또 아직까지도 향수를 불러일으키는 게임으로 만든 것일까? 그 이유는 다름 아닌 ‘한국인이 맛있게 먹을 수 있는 손노리만의 특제양념’이 들어가 있기 때문이다.
먼저 게임 스토리를 살펴보자. 이야기의 큰 줄기는 주인공 ‘로이드’가 라테인 왕가의 보물 ‘카이난의 지팡이’를 운반하던 도중 탈취 당해 지팡이를 되찾는 이야기다. 언듯 보면 단순해 보이지만 이 안에는 감동적인 이야기가 숨어있다. 애절한 러브 스토리, 인물들 간의 복잡한 대립관계, 그리고 심금을 울리는 결말. 당시 이 게임의 엔딩을 보고 밤잠을 설친 이가 많았던 것으로 기억된다.
또 어스토니시아 스토리에는 갑자기 등장해 게임 패스워드를 물어보는 ‘패스맨(P-Man)’, 당시 성행한 불법복제에 대한 유머러스한 비판, 게임 이벤트에서 볼 수 있는 손노리 특유의 유머 등 그들만의 색이 고스란히 배어있다. 한국어 게임이 드물었던 시절, 게임의 이야기를 이해하면서 느끼는 감동뿐만 아니라 한국적인 유머를 살려 게이머들에게 웃음까지 선사했다.
같은 게장이라도 양념게장과 간장게장의 맛이 다르듯, 비록 일본식 RPG의 틀에서 벗어나진 못했지만 손노리만이 낼 수 있는 특제양념 맛으로 국내 게이머들을 사로잡았다. 이런 이유에서 당시로서는 초대박이라고 할 수 있는 10만 장을 판매할 수 있었고 아직도 많은 게이머들의 입에 오르내리고 있는 것이다.
이런 점을 비추어 볼 때, ‘어스토니시아 스토리 온라인’의 성패여부는 ‘손노리만의 특제양념이 얼마나 잘 배어있는가’가 될 것이다. 또 ‘어스토니시아 스토리’의 맛을 모르는 신규 게이머들에게 그들의 특제양념의 맛을 잘 어필하는가도 중요한 성패요인으로 작용할 것이다.
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