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안녕하세요. 게임메카입니다. 지난 7월 16일부터 8월 2일까지 실시한 '제 2회 게임메카 게임리뷰 과거시험'에 기대이상으로 많은 분들이 응모해 주셨습니다. 성원에 감사드립니다. 게임메카 독자들의 상당한 글솜씨에 게임메카 기자들이 고심 끝에 장원 1편과 부장원 2편을 선정했습니다. 지금부터'제 2회 게임메카 게임리뷰 과거시험' 당선작을 소개합니다!!
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◎ 공지 우선 게임메카 게임리뷰 과거시험에 많은 관심을 가져주신 게임메카 유저분들에게 감사의 말씀을 드립니다. 앞으로 진행될 과거시험에 대한 변경사항에 대해 말씀드리겠습니다. 참가를 원하시는 유저분들의 불편을 해소하고 보다
많은 유저분들의 참여를 위해 금 주부터는 과거시험 당선작을 게이머
존의 번개리뷰에서 선정할 예정입니다. 참가를 원하시는 분은
말머리에 [응모]라는 단어를 붙여주시기 바랍니다. |
◎ 장원: 서든어택
(안문수 님) ※ 당선되신 3분에게는 게임메카
고정 필자의 기회와 함께 최신 패키지 게임을 지급하오니 확인 후 게임메카 편집부 앞으로 연락주시기 바랍니다. ▲ 선정기준: 가장 먼저 '재미(해당 게임을 모르는
사람도 쉽게 이해할 수 있는)', 두번째는 '게임정보(구체적인 예시를 든 상황 분석)', 세번째는 '글의 구성 및
문장력'이었습니다. 첫번째 과거시험 결과 많은 분들이 재미 혹은 게임정보 한쪽으로만 치우치는 경향이 있었으며, 문장력은 뛰어났지만 단순히
게임 외적인 정보만을 나열한 경우도 많았습니다. 리뷰는 단순히 알고있는 정보만이 아니라 '직접 게임을 플레이'한 후 '객관적'으로 '게임의
장단점'을 '필자만의 개성'을 살려 풀어쓰는 것이 중요합니다. 제 3회 게임리뷰 과거시험에는 이런 점에 유의하셔서 응모해주시면 더욱 당선
확률이 높아질 것으로 생각됩니다. |
◆ 장원: 서든 어택
(서울시 관악구 안문수 님)
온라인 게임에 치중하는 국내 특성상 우리나라 FPS의 역사는 매우 짧다. 그래서인지 전체적으로 대작이라고 부를만한 게임은 아직 없어 보이고, 외국 유명 게임들을 따라가기에도 무척 버거워보인다. 그러나 앞으로 잠재된 가능성은 매우 크다.
드래곤플라이에서 '카르마 온라인'의 실패를 교훈삼아 만든 후속작 '스페셜 포스'는 예상밖의 대성공을 거두었다. 그런데 최근 국내 FPS 게임 장르의 1위 자리를 굳건히 지키던 '스페셜 포스'를 제치고, 넷마블의 '서든어택'이 정상의 고지에 오르는 놀라운 일이 벌어졌다. 아직 정식 유료화가 진행되지 않은 시점이라 더 두고 봐야 알겠지만, 게이머들은 서든어택이 기존 FPS게임들의 장점과 단점을 잘 받아들이고 수정해 게임성과 타격감에서 한 수 위를 보여주었다고 평가한다.
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▲ 빠르게 진화하는 국내 FPS 게임들(왼쪽 위부터 시계 방향으로 카르마 온라인, 스페셜포스, 워록, 헤드샷 온라인). |
서든 어택, 과연
어떤 게임인가?
접속하게 되면 가장 먼저 상점에서 무기를 구입해야 한다. 총기의 종류는 크게
저격총(스나이프 라이플)과 소총(라이플)으로 나뉜다. FPS장르를 자주 접하지 않은 게이머라면 저격총 보다는 소총을 권장한다. 이 때
주의할 점은 총기의 데미지와 반동이다. 데미지가 커질수록 적에게 큰 타격을 줄
수 있지만, 그 만큼 총기의 반동이 커져서 목표물을 정확히 쏠 수 없기 때문이다.
그렇다고 너무 낮은 데미지의 총기를 사용하면 반동은 약해져서 조준하기는 쉬우나
적에게 큰 타격을 줄 수 없다.
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▲ 여러 가지 총기류 와 보조 아이템을 구입할 수 있다. 구입 후에는 반드시 더블 클릭해서 선택을 해줘야만 전투시 사용 할 수 있다. |
때문에 필자는 초보들의 경우 데미지 30이하의 다소 반동이 적은 소총으로 기본기를 익힌 후, 차차 자기 취향에 맞는 총기를 찾아가는 방법을 권하고 싶다. 같은 데미지라도 연사 속도가 올라가면 반동 또한 동일 데미지의 총기보다 더 높아진다. 쉽게 말해 총탄의 힘이 강하고 빠를수록 반동이 커진다고 생각하면 된다.
저격총의 경우 연사가 가능한 ‘DRAGUNOV’를 추천한다. 대부분의 저격 유저들이 ‘TRG21’를 쓰므로 처음부터 ‘TRG21’을 사용하는 것도 그리 나쁜 선택은 아니지만 ,역시 초보 게이머가 쓰기에는 어려운 것이 사실이다.
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▲ 저격이냐 돌격이냐 그것이 문제로다! |
무한 리스폰! 목숨을 아끼지 말라!
서든어택의 게임방식은 ‘팀데스매치’와
‘폭파미션’ 그리고 최근에 추가된 ‘탈취미션’ 방식이 있다. 모든 게임 방식은
레드팀과 블루팀으로 나뉘어지며 팀 선택은 비교적 자유롭게 할 수 있다.
먼저 ‘팀데스매치’의 경우 정해진 킬수와 제한 시간에 도달할 때까지 상대팀을 보이는데로 사살하면 된다. 하지만 자신의 캐릭터가 죽는다해도 몇 초 후 다시 살아나므로(리스폰) 전투에 바로 참가할 수 있다.
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▲ 폭파미션.몸 살려라! 목숨은 하나 뿐이다 |
‘폭파미션’은 한 라운드가 끝날 때까지 한 번 죽으면 되살아날 수 없으므로 다소 신중히 행동해야 한다. 특히 레드팀의 경우 맵의 정해진 두 곳에 폭탄을 설치한 후, 일정 시간을 기다려 폭탄이 폭발하거나 블루팀 전원을 사살하면 승리한다. 블루팀의 경우 설치된 폭탄을 해체한 경우, 폭탄 미설치시 레드팀을 모두 사살하거나 폭탄이 폭발하지 않고 제한 시간이 끝날 때까지 단 한 명이라도 생존할 경우 승리한다.
‘탈취미션’은 레드팀이 맵의 특정한 곳의 목표물을 보호하고 블루팀은 이것을 빼앗아 미니맵상의 ‘S’자가 있는 곳으로 가져 가면 승리한다. 물론 상대팀을 모두 사살할 경우도 역시 이기게 된다. 이때 각기 다른 장소의 두 개 목표물을 모두 회수해야 하며, 하나만 회수할 경우 다른 하나는 반드시 파괴해야만 한다.
초보에서 고수가 되기까지
간단한 서든어택 소개가
끝났으니 이제부터 고수가 되기 위한 팁을 소개하려 한다.
일단 ‘팀데스매치’방식인 ‘웨어하우스’ 맵에 참여해보자. 플레이를 하려고 하면 이미 게임이 진행되고 있는 경우가 대부분일 것이다. 그렇다고 게임이 끝날 때까지 기다릴 필요는 없다. ‘게임시작’을 클릭하면 바로 게임에 참여할 수 있기 때문이다. 이같은 ‘난입모드’ 방식은 빠른 진행을 선호하는 한국 게이머들의 취향에 너무도 잘 들어맞는 방식이다. ^^;;
맵 로딩후 게임이 시작되면 일단 키보드의 ‘[‘ 와 ’]’키를 이용하여 마우스 민감도를 조정한다. 먼저 중간 수치인 50으로 맞춘 후 점차 자신에게 맞는 수치를 찾아가도록 한다(이 정도면 옵션을 건드리지 않고도 게임을 하는데 별 문제가 없을 것이다).
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▲ 고수의 길이 멀다 해도 절대 좌절하지 말라! |
캐릭터 이동은 키보드의 W(앞으로 전진),S(뒤로 후퇴),A(왼쪽으로 이동),D(오른쪽으로 이동) 키이고, 숫자 키 1(주무기),2(보조무기),3(보조아이템),4(나이프),5(시한폭탄)를 눌러 아이템을 교체할 수 있다.
블루팀은 녹색 계열 전투복, 레드팀은 흰색 계열 전투복이 기본 제공되므로 상대팀은 아주 쉽게 알아 볼 수 있을 것이다. 또한 같은 팀에게는 어떠한 공격도 되지 않으니 안심하고 전투에 임해도 된다. 좀 더 자세한 정보는 게임 내에서 ‘F1’키를 누르면 알 수 있다.
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▲ 조준이 정확하면 한 방에 헤드샷이다 |
이제 주무기과 수류탄을 이용하여 본격적인 총격전을 시작 해보자. 모든 싸움이 그렇겠지만 먼저 적을 공격한 쪽이 유리하다. 눈을 크게 뜨고 조금이라도 먼저 적을 발견해 적의 가슴과 머리를 향해 초탄을 발사하자. 이때 되도록 적에게 등을 보이지 않도록 조심하고, 시선은 아래를 보지 말고 정면에서 15도 정도 위를 보며 움직이는 것이 좋다.
전투는 보통 일대일 대전이 많으나, 간혹 다대일의 상황이 될 경우 당황하여 총기를 여기저기 난사하게 되는 경우가 많다. 이때는 무엇보다 제일 가까이 있는 적부터 차례로 공격하는 것이 좋다. 이렇게 하면 적 캐릭터의 하체보다는 상체에 보다 큰 타격을 줄 수 있다.
상체 중에서도 특히 머리 부위를 정확히 맞출 경우 ‘HEADSHOT’이라는 영어 음성과 함께 붉은색 메세지가 화면 우측 상단에 사살한 게이머의 아이디와 함께 표시된다. 이 헤드샷을 자주 띄워는 것이야말로 고수로 가는 지름길. 이것은 상당한 중독성을 보일 정도로 짜릿한 타격감을 준다(심장약한 사람들은 다소 잔인한 장면이 연출될 수 있으므로 '옵션-기타'에서 혈흔 효과를 꺼주는 것이 좋을지도 -_-).
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▲ 고수들의 게다리 스탭은 강남 제비도 울고 간다 |
또 하나의 전투 요령은 적과 마주 쳤을 때 가만히 서서 쏘는 것이 아니라, 왼쪽 오른쪽으로 왔다 갔다 움직이면서 일명 '게다리 스탭'을 밟아줘야 한다(무빙샷). 그래야 적의 공격을 무력화하고, 자신의 공격은 성공시킬 수 있다. 만약 무빙샷을 하면서 죽지 않고 헤드샷을 자주 띄울수만 있다면, 그 게이머는 이미 고수의 대열에 합류한 것 이라고 볼 수 있다.
물론 더욱 실력을 쌓아 정확한 공격 타이밍과 다양한 맵 해석 능력, 직감력, 캠핑, 엄폐물 이용 등 여러 가지 다양한 전략과 전술을 소화해내야 진정한 FPS의 고수의 자리에 올랐다고 할 수 있지만.
서든 어택의 매력
서든 어택의 그래픽은 그리 훌륭한 편이라고는 할 수 없지만 오히려
그 점이 저사양 PC에서도 게임 구동이 가능하게 해 좀 더 빠른 대중화에
기여한 것으로 보인다. 캐릭터의 움직임도 그리 뻣뻣하지 않으며, 특히 캐릭터가 헤드샷을
맞았을 경우 뒤로 넘어가면서 죽거나 힘없이 앞으로 쓰러지는 모습을 보이는 등 여러가지 다양한
자세를 연출한다.
사운드도 상점 배경 음악과 대기실용 배경 음악 등은 빠른 비트로 긴장감을 고조시키고 클랜 메뉴에서는 경쾌한 음악을 들을 수 있다. 거의 대부분의 총기 사운드도 박진감있게 들린다(몇 종류는 조금 보완이 필요해 보이지만). 또한 캐릭터가 죽을 때 내는 신음 소리는 꽤 잔인할 정도로 현실감있다. 다수의 적을 사살했을 경우 들리는 ‘어워드 보이스’(2kill-Double Kill, 3kill-Multi Kill, 4kill이상-Ultra Kill) 도 상당한 쾌감을 주는데, 자신에게만 들린다는 것이 조금 아쉽기는 하다(당연히 맵 전체에 우렁차게 울려 퍼져야하는 것 아닌가).
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▲ 무모한 돌격은 죽음뿐이다. 동료들과 함께 싸워라! |
정식 서비스를 얼마 남겨두지 않은 서든 어택은 이대로만 간다면, 여러 가지 장점과 게임 요소 때문에 별 무리 없이 유료화에 성공할 것으로 보인다. 하지만 아직 주무기와 보조 무기의 종류도 많이 부족하고, 좀 더 세분화한 계급별 서버도 필요하다. 또한 게임 방식도 세 가지 방식에만 머물고 있어 섣부르게 샴페인을 터트리기엔 시기상조라고 생각한다. 앞으로 합리적인 유료 서비스를 통해 서든 어택의 '화력'이 더욱 세지길 바라며 게이머와의 보다 많은 대화를 통해 발전하는 게임이 되길 바란다.
◆ 부장원: 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 5 (이하 HOMM5)
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유명 시리즈들이 가지고 있는 딜레마에 대한 날카로운 지적에 높은 점수를 드리고 싶습니다. 전작과 다른 새로운 시스템 도입으로 자칫 게임의 흥미가 떨어질 수 있지만 새로운 시도가 없다면 게임은 정체되 있을 수 밖에 없다는 의견을 조리있게 설명하셨군요. 한가지 아쉬운 점이 있다면 숲은 잘 그리셨지만 나무를 놓치셨다는 점입니다. 전체적인 HOMM5의 방향성을 제시해 주셨지만 구체적인 예나 시스템까지 설명해 주셨다면 더 좋은 글이 될수 있었다는 생각이 듭니다. |
(글쓴이: 경기도 부천시 오정구 김도강 님)
히어로즈 오브 마이트&매직 5 “게임은 잘 만들었다, 하지만 시리즈의 미래는!?”
20세기 후반, 아직 국내PC패키지 시장이 살아있을 당시 가장 인기있었던 게임을 손꼽으라면 그 중 하나는 분명 HOMM3일 것이다. 최고의 스토리와 게임성, 감미로운 음악과 접하기 쉬운 인터페이스로 많은 국내 팬들을 확보했던 HOMM3. 그 뒤를 잇는 작품으로 평가받는 것은 HOMM4도 아니고, 바로 HOMM5다. 왜냐하면 HOMM4는 그래픽은 화려해졌지만, 시스템변화를 과도하게 시도해 전략게임의 생명인 유닛간 밸런스가 파괴됐기 때문이다.
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결과적으로 볼 때 HOMM4의 확장팩을 발매하던 중 개발사가 망했고, 판권을 취득한 Ubi소프트는 위험부담을 덜기 위해 HOMM4처럼 새로운 시도가 아닌 HOMM3을 다시 답습하는 것을 선택했다. 따라서 우리가 HOMM5를 접할 때, HOMM4가 아닌 HOMM3와 비슷하다는 것은 단순한 우연이 아니다(모두 다 Ubi소프트가 의도한 바다).
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물론 게임 외적인 부분, 그래픽은 상당히 진화했다. 아무리 잘 만든 게임도, 보기에 좋지 않으면 대중의 선택을 받기 힘든 것이 현실이니. 하지만 내적으론 HOMM3의 시스템을 그대로 답습함으로 시리즈의 생명인 참신함을 떨어뜨렸다. 그래서 그런지 게임은 단순히 HOMM3를 현대적인 그래픽에 맞춰 리메이크했다는 느낌이 강하다. HOMM3만큼 잘 만들었지만, 그 이상의 평가를 얻을 수 없는 게임이 바로 HOMM5다.
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명작은 오랫동안 기억된다. 그런 명작의 반열에 오르기 위해선 기존의 것들을 뛰어넘는 획기적인 변화가 필요하다. HOMM5에는 그런 변화가 있을까? 그래픽이 2D에서 3D로 바뀌고, 유닛과 마을, 전투의 요소요소가 새롭게 리모델링됐다. 인터페이스도 게이머를 배려해 편리하게 배치됐고, 영웅들을 중심으로 한 스토리도 서정적이다. 그 밖에 게임이 본래 한국시장을 고려하지 않았음에도 한글화가 발매됐으니 그 자체만으로 고마운 것이 사실이다. 이 모든 것들이 만족할 만한 수준이지만, 그래도 게임을 특징지을 만한 뭔가가 부족하다.
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똑 같은 스토리, 똑 같은 유닛을 우려먹을 때까지 우려먹는 삼국지 시리즈와는 또 다른 느낌이다. 삼국지는 제한된 소재 안에서도 시리즈마다 획기적인 시스템변화를 꾀해 게이머들의 마음속에는 항상 신작에 대한 부푼 기대가 있었다. 반면 HOMM5는 어떠한가? 물론, 이 게임자체의 퀄리티가 높다는 것에는 이론의 여지가 없다. 하지만 다음 시리즈를 고려한다면, 뭔가 더 충격적인 요소를 게임속에 집어넣었어야 했다.
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만약 시리즈 최악이라고 평가받는 HOMM4의 시스템을 수정보완하고, 새로운 요소를 가미해 게임이 제작됐다면 어땠을까? 점점 진화하는 모습에 당장 게임을 즐기기에 어색하다 할지라도 ‘다음 번에는 또 다른 요소가 가미되겠지’란 기대만큼은 확실히 가질 수 있었을 것이다. 기존 시스템 고수라는 딜레마에 빠져 곤욕을 치룬 마이트&매직과 같은 전철을 밟지 않기 위해서라도 향후 나올 확장팩이나 HOMM6에선 충격적인 시스템변화가 절실하다. 단순히 그래픽변화, 시나리오, 유닛추가만을 생각하고 있다면 시리즈의 미래는 그리 밝지 않다.
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◆ 부장원: 던전 앤 파이터 (이하 던파)
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던전 앤 파이터의 장점을 단순하면서 쉽게 설명해 주신 점이 좋았습니다. 던파에서 빼 놓을 수 없는 콤보스킬과 사냥, 사냥 외 컨텐츠에 대해서 이해하기 쉽게 써주셨군요. 하지만 단순히 게임의 요소를 나열한 듯한 느낌도 듭니다. 던파에 대한 자신의 의견을 보강해서 써 주셨으면 보다 완성도 있는 글이 되지 않았을까 합니다. |
(글쓴이 : 이금주 님)
액션 쾌감!! 던전 앤 파이터!!
작년 8월 10일 오픈 베타를 시작한 던전 앤 파이터는 7월 14일에 동시접속자 8만명을 돌파하면서 최고의 호황기를 누리고 있다. 현재 온라인게임은 3D온라인게임이 강세인 가운데 왜 던전 앤 파이터가 2D라는 단점을 떨치고 많은 인기를 누리고 있는지 살펴보자.
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던전 앤 파이터....
던전 앤 파이터는 이름 그대로 던전을 중심으로 한 게임이라고 할 수 있다. 기존의 RPG는 파티를 맺어 사냥을해 몬스터를 죽이는 것이 주 목적이지만 던전 앤 파이터는 그렇지가 않다. 게이머는 다른 유저들과 함께 수많은 몬스터들을 해치고 나가서 최종 던전 방에서 보스를 처치하는 것이 목적이다. 물론 마지막 보스를 퇴치 시에는 게이머의 눈앞에는 수많은 보상이 기달리고 있다. 그리고 게이머는 귀검사, 거너, 격투가, 마법사 총 4가지의 캐릭터 선택이 가능하다.
던파의 매력 액션 쾌감~!!!
던전 앤 파이터가 왜 액션 쾌감이라는 말을
달고 서비스를 하는 이유가 무엇일까? 그 이유는 게임내 시스템에 있다. 게이머는
기본 공격이후 캔슬 스킬을 이용한 공격 그리고 다양한 스킬들을 통하여 적들을 효과적으로
상대를 할 수 가있다. 예를 들어 기본공격 후 어퍼 슬래쉬로 상대를공중으로 띄운후
내려오는 적을 쓰러스트 찌르기를 통한 연속 콤보 공격을 가할 수 있다.
(하지만 미스가 되면 OTL ㅡ.ㅡ) 이외에 수많은 스킬들을 조합하여 자신만의 공격방법을
만들어 낼수 있다.
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▲ 어퍼 슬래쉬로 띄운 후 |
▲ 쓰러스트로 마무리~ |
던파의 스킬들~
역시 RPG게임하면 스킬은 빼놓을수가 없다. 던파에서도
수맣은 스킬들이 존재한다. 기존 RPG들의 스킬들은 더 높은 데미지를 내기 위해 스킬을
쓰는 경우가 많지만 던파는 그렇지 않다. 던파는 데미지 보다는
콤보 공격을 통한 데미지를 주기 위한 스킬을 쓰는 경우가 더 많다. 왜냐하면 그냥
스킬만 쓰는것 보다는 위에서 보았듯이 여러 스킬들을 조합해서 쓰는 편이 낫기 때문이다.
물론 각 직업의 궁극의스킬 또한 무시할수없는 강력한 공격력들을 자랑한다,
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▲ 엘리멘탈 마스터의 할로윈 버스터 |
던전으로 들어가보자~~!!
자 그럼 던전을 향해 들어가 보자. 던전 앤
파이터의 지역은 크게 보면 그란플로리스, 하늘성, 베헤모스, 알프라이라가 있다.
그리고 각각 지역은 5~6개정도의 던전으로 구성되어 있다. 그리고 각각 던전은 레벨제한이
있어있으며, 자신의 레벨에 맞는 던전에 들어가는게 좋다.(간혹 가다가
고렙에게 쩔을 받는 경우는 제외!!)
그리고 게이머는 던전의 난이도를 자신이 정할수가 있다. 난이도는 노말, 익스퍼트, 마스터, 킹 으로 구성되어 있으며 더 높은 경험치과 더 좋은 아이템 보상을 원한다면 난이도를 올려 던전 클리어에 도전 하는것이 좋을 것이다. (하지만 무리한 도전은 금물~!!)
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▲ 음.. 어디로 갈까? |
던전은 수많은 방들로 구성되어 있다. 그리고 각 방마다는 게이머를 기다리는 수 많은 몬스터들이 대기 중이다. 그리고 각방에 있는 모든 몬스터들을 모두 잡아야 그 다음 방으로 넘어 갈수가 있다. 그리고 마지막으로 최종 보스를 처리하면 던전을 클리어한 것이 된다.
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▲ 보스퇴치 완료 |
보스퇴치를 완료 했다면 자신이 도전한 던전의 등급을 알수가 있다. 등급은 콤보, 대상에게 입힌 데미지, 피격 데미지 등등 여러가지 점수를 합하여 최종 등급이 매겨 진다. 등급은 F,E,D,C,B,A,S,SS,SSS로 구성되어 있으며 등급이 높을수록 경험치와 보상아이템이 후하게 주어진다.
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▲ 트리플 에스~ |
마지막으로 상자에서 게이머는 아이템을 보상받을수가 있다.
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▲ 오옷! 레어아이템 획득! |
경험치 대박을 노리자~ 전쟁지역
전쟁 지역은 각 진으로 쳐들어온 몬스터를
처치하는게 목적이다. 전쟁지역 진입시에는 군자금을 지불해야 한다. 그리고 경험치를
약 2배이상을 얻을수있는 곳이기도 하다. 하지만 전쟁지역에서 사냥시 피로도가 2씩
깍이며 PK도 허용이 가능하니 주의하여 사냥하도록 하자.
피로도 시스템??
피로도 시스템은 던전 앤 파이터에서 가장 관심있게
지켜봐야 할 시스템이다. 왜냐하면 피로도가 다 떨어 진다면 더이상 던전이나 전쟁지역에
진입이 불가능하기 때문이다. 던전 앤 파이터에서는 피로도는 하루에 156개씩
주어진다. 던전에서 사냥시 각 방당 1씩 깍이고 전쟁지역에서 사냥시에는 각 방당
2씩 깍인다. 피로도를 회복하는 방법은 2가지가 있는데, 첫번째 방법은 오전 6시에
피로도가 다시 충전 될때 까지 기다리는 방법이다. 하지만 언제 오전6시 까지 기다리랴.
2번째 방법은 멤버를 통한 피로도 회복이다. 게임 내 에서 하위 멤버를 구한 후 하위
멤버가 사냥하고 있을시에 골드와 피로도가 들어온다. 하지만 피로도가 들어오는
경우는 극히 드문 경우다. 그리고 1씩 밖에 얻을수가 없다. 그래도 피로도가 1이라고
있으면 던전 1번은 클리어가 가능하기 때문에 많은 유저들이 이방법을 선택한다. 그래도 게이머의 건강을 위해서라면 피로도가 없을때는 쉬어주는게 좋지 않을까??
피로에 지친 그대 결투장으로 떠나라~!!
피로도가 없다면 게임을 할수가
없느냐? 아니다 피로도가 없어도 게이머는 결투장에서 게임을 할수가 있다. 하지만
‘어? 나는 레벨이 낮은데 고렙을 어떻게 이겨??’ 라고 하지만 결투장에서는 모든레벨이
결투레벨로 맞춰져서 HP가 기본으로 맞춰진 상태에서 결투가 벌어진다. 이글을 쓴
필자는 렙19 웨폰 마스터로 렙35가 넘는 엘리멘탈마스터를 손쉽게 잡은적도 있다.
그리고 결투장에서 이기면 결투경험치와 승점을 얻을수가 있어서 많은 사람들이 찾는곳이기도하다.
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▲ 별거 아니군 |
이글을 마치며....
지금 현재 7월달 던전 앤 파이터는 ‘ACT3 그대
명예를 아는자’ 가 한창 업데이트 진행중이다. 계속적인 업데이트는 게임의 재미를
더해주는 요소이다. 업데이트 또한 중요하지만 지금현재 필자가 보기에는 지금
현재 던전 앤 파이터가 해결해야할 것은 직업간의 불균형이라고 생각한다. 현재 몇몇
인기있는 직업만 활성화 되어 있는 상태이고 비인기 직업은 아예 파티에서도 끼워주지
않는다. 이런 문제는 게임사와 유저들간의 대화를 통하여 해결해 나가야 할 문제일듯
싶다.
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