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지스타 2006에서 사라져야 할 7가지

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사실 외형적으로 봤을 때 지스타 2005는 분명 성공적인 행사였다. 조직위에 따르면 지스타는 무려 15만명의 관람객을 불러모으며, 뚜렷한 홍보모델이나 유저 참여이벤트를 찾지 못했던 게임업체들에게 가뭄에 단비 같은 존재가 되었다.

부스운영에서도 게임쇼 참가경험이 풍부한 엔씨소프트, 그라비티, 한빛소프트 등은 관람객의 동선을 예상해서 부스를 구성해 높은 평가를 받았고, 자사 게임의 특징을 잘 살려놓은 NHN이나 제이씨엔터테인먼트의 부스도 흥미로웠다. 윈디소프트 등은 K-1걸, 윤은혜, 김정훈, 도시락 콘서트 등 다채로운 행사로 주목을 끌었다. 사실 참가업체들의 부스운영은 거의 나무랄 데가 없을 정도로 훌륭했다. 새로 보여줄 컨텐츠도 없는 상황에서 이벤트와 경품만으로 관람객을 그렇게 끌어 모을 수 있던 것은 온전히 업체 담당자들의 노력 덕분이다.

하지만 그렇다고 지스타가 성공적인 게임쇼라고 할 수 있을까? 과연 세계 3대 게임쇼에 진입할만한 게임쇼라고 할 수 있을까? 4일 동안 꼬박 행사장에 머물렀던 기자들과 실질적으로 행사를 진행했던 업체 담당자들은 모두 고개를 흔든다. 왜일까?

 

1.  정말 15만인가?

4일동안 15만이라는 관람객 숫자는 분명 대단한 것이다. 3일간 진행됐던 TGS가 비즈니스데이를 포함해 17만5천명의 관람객을 모은 것에 비하면 뒤지지만, 지스타는 첫 회라는 점에서 단순비교할 수는 없다. 하지만 과연 15만명이라는 조직위의 집계가 얼마나 믿을 만할까?

조직위는 관람객들이 목에 걸고 다니는 명찰(?)에 삽입된 바코드로 입장한 인원을 집계했다. 원래의 계획은 각 업체들의 부스에서도 이 바코드를 입력 받아서 해당 부스에 몇 명의 관람객이 방문했는지 파악하려 했다고 한다.

하지만 입장객들은 어느 때는 바코드를 찍어야 입장을 할 수 있었던 반면, 진행요원이 눈으로 명찰을 확인하고 입장시키거나 손으로 숫자를 세는 경우도 분명 있었다. 또 명찰을 확인하고 잠시 행사장 밖으로 나왔다가 다시 들어가는 경우나, 어제 방문한 사람이 다음날 다시 방문해도 집계에 포함시키기도 했다. 물론 각 부스에서 바코드를 입력 받는다는 계획은 하루만에 백지화됐다(그 복잡한 부스에서 바코드를 찍으라고? 애당초 실현 가능성이 없는 계획 아닌가? -_-).

이처럼 신뢰성이 떨어지는 집계방식은 마지막 날 극에 달한다. 행사가 끝난 오후 5시경 조직위측은 관람객 집계를 요구하는 필자에게 “아직 집계가 끝나지 않아 7시 이후에야 알려줄 수 있다”고 대답했다. 하지만 그 시간에 이미 기자들에게는 15만명이라는 숫자가 적힌 보도자료가 배포된 상태. 현재 언론에서 발표된 ‘관람객 15만명’이라는 문구는 대부분 이 보도자료를 통해 발표된 것이다. 필자도 어쩔 수 없이 ‘조직위에 따르면 지스타는 15만명의 관람객을 동원했다’고 기사를 작성했지만, 뭔가 석연치 않은 느낌은 지울 수 없었다. 과연 15만명이나 입장했을까?

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▲ 이게 15만명이 입장한 게임쇼에서 나올 수 있는 광경이라고? 에이~ 농담도

 

2. 행사의 취지가 무엇인가?

지스타 조직위의 첫번째 목표는 ‘온라인게임, 패키지게임, 아케이드게임을 모두 아우르는 통합 게임쇼’였다. 하지만 G11 스캇밀러 대표가 지적한 바 있듯이 불법복제가 방치되고 있는 한국의 게임쇼에 수억씩 돈을 들여 참가할 패키지게임 업체가 얼마나 되겠는가? 이번 지스타 2005에 참가한 패키지게임 업체(콘솔, PC)는 모두 한국지사를 두고 있는 회사들이었고, 그나마 세계최대 게임업체인 EA나 닌텐도 등은 참가하지 않았다. 때문에 행사는 카멕스와 다를 바 없이 온라인게임을 중심으로, 다시 말해서 국내업체들을 중심으로 진행되었다.

그렇다고 지스타가 한국의 강점인 온라인게임으로 특화된 게임쇼였나? 그도 아니다. 세가와 소니, 유니아나 등의 패키지 업체도 있었고 아케이드관에서는 경마와 빠칭코가 돌아갔다. 게다가 아케이드관 바로 옆에서는 수출상담이 벌어졌고, 2층과 3층에서는 해외 유명 개발자들이 강연을 가졌다.

그렇다고 장소나 날짜가 게이머들에게 적합했느냐고 하면 그것도 아니다. 서울 중심가에서 2시간 가까이 전철을 타야 도착할 수 있는 일산, 그것도 평일부터 시작해 일반인이 참석할 수 있는 날짜는 이틀밖에 되지 않았고 수능이 코앞에 있었다.

도대체 한국의 게임들을 해외에 홍보하는 행사인지, 해외의 게임들을 한국에 소개하는 행사인지, 어린이들에게 빠칭코를 체험시켜주는 행사인지 알 수가 없다. 차라리 온라인게임만으로 행사를 꾸몄더라면 해외 매체 및 바이어들이 좀더 많은 관심을 보이지 않았을까? 혹은 어떻게 해서든 해외업체(특히 패키지업체)가 2~3군데 더 참여시켰더라면 국제적인 게임쇼로서의 위상을 떨칠 수 있지 않았을까? 아쉽기 그지 없는 대목이다.

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▲ 아무리 유명인사라지만 주최한 사람도 아닌 외국손님을 장관 옆에 세우기까지 해야했을까?

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▲ 이런 장면을 찍을 수 있는 것은 게임쇼뿐이겠지만, 게임쇼에서는 사람이 아니라 게임을 보고 싶다

3. 대체 왜 게임쇼들을 통합했나?

앞에서 말한 것처럼 이번 지스타 2005는 국내 모든 게임쇼를 통합해 문광부와 정통부가 직접 주최한다는 점에서 의미가 크다. 하지만 결과적으로는 ‘왜 굳이 통합했나?’하는 의문이 남는다.

우선 금전적인 문제다. 이번 행사에서 60부스로 참가한 엔씨소프트는 부스를 꾸미는 데만 10억원을 사용한 것으로 알려졌다. 이 10억에는 부스 임대료(1억), 장식이나 시연대 설치(9억) 등 말 그대로 ‘부스를 꾸미는 데만’ 사용된 것으로 이벤트나 경품 등 기타비용은 포함되지 않았다. 이 정도면 웬만한 중소기업에서는 게임을 하나 기획하고 클로즈베타테스트까지 진행할 수 있는 액수이며, 대형업체라 해도 한 게임의 전체 프로모션을 진행할 수 있을 만한 금액이다. 게다가 부스 정문의 배너가 500만원, 벽에 붙이는 대형 배너는 1,500만원을 내라는 등 중소기업으로서는 도저히 감당하기 힘든 액수 때문에 참가 자체가 불가능했다. 또 참가해봐야 대형업체들의 틈에 눌려서 보이지도 않았을 것이다.

또 지방업체나 지방 관람객에 대한 배려가 전혀 없었다는 것도 지적할 점이며, 관람객의 동선이 전혀 고려되지 않은 장소에 배치된 아케이드 부스는 애처롭기까지 했다. 특히 아케이드 부스 중 경마게임 등은 18세 출입금지 팻말을 붙여놓고 전시를 해야 했는데, 그럴 바에야 차라리 아케이드 게임쇼를 하나 만들어서 떳떳하게 성인만을 대상으로 전시하는 편이 나을 것이다. 행사에 어울리지도 못하고, 그렇다고 관람객들의 주목을 받는 것도 아니고… 이래저래 아케이드 업체들은 ‘찬밥신세’였다.

이처럼 플랫폼이나 업체에 관계없이 무조건적으로 게임쇼들을 통합해 내놓다 보니 생겨난 문제들이 너무나 많았다. 통합한 것은 좋은데, 너무 통합한 건 아닐까?

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▲ 빨간색 원으로 표시된 저 배너가 무려 500만원짜리라고 한다

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▲ 부모들에게는 손가락질을 받고, 10~20대에게는 관심받지 못하고, 그렇다고 바이어들이 많은 것도 아니고…. 이래저래 찬밥신세였던 아케이드관

 

4. 업체들의 준비부족

참가한 업체들의 준비부족도 심각했다. 특히 첫날(10일) 관람객들이 입장을 시작한 10시 이후에도 한참 부스공사가 진행되었는데, 이런 부스공사는 심지어 개막식(10시30분)이 끝나고 진대제, 정동채 장관이 부스들을 둘러볼 때까지 계속되었다(때문에 모 업체의 사장이 분노의 사자후를 터뜨리기도). 이것은 단지 외면적인 문제뿐만 아니라 관람객들의 안전에도 심각하게 영향을 줄 수 있는 문제가 아닐까? 그때까지 공사가 진행됐다면 안전검사는 당연히 뒷전일 것이고, 만에 하나 부스나 조명탑이 넘어지기라도 했다면…?

또 행사가 한참 진행되어 관람객이 바로 옆에 있는데도 용역업체와 큰 소리로 다퉜던 업체담당자, 뒷문으로 드나들었다는 이유로 어린 학생을 위협했던 안전요원, 행사가 시작되고 한참이 흐른 뒤에서야 부스걸 교육을 시키는 업체담당자 등 첫째날의 풍경은 가히 ‘난장판’이었다. 물론 전시대행사와 용역업체들이 불성실했다는 점은 같이 겪어본 필자로서도 충분히 공감하지만, 어쨌든 돈 주고 일을 맡긴 것은 업체가 아닌가.

게다가 도무지 무슨 이벤트를 언제 어디서 진행하는지를 전혀 알리지 않아 기자들조차 알 수가 없었고, 즉흥적으로 남이 하니까 따라 하는 이벤트가 많아서 관람객들의 혼선을 빚었다.

사실 위 문제들은 모두 그러려니 하고 넘어갈 수도 있겠지만, 각 부스의 담당자들이 부스를 꾸미는데 정신을 쏟느라 정작 보여줄 컨텐츠에는 별로 신경을 쓰지 못했다는 점이 가장 아쉽다. 각 게임업체들은 ‘지스타 때문에 개발일정을 변경할 수는 없지 않은가’라고 변명하는데, 그럼 해외업체들은 어떻게 E3나 TGS에서 그 많은 정보들을 공개할 수 있냐고 되묻고 싶다.

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▲ 고성과 함께 어린 학생을 윽박질렀던 안전요원. 몇 분 후에는 업체담당자와 고성으로 다투기도 했다. 무슨 시장판도 아니고 원…

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▲ 장관들이 부스를 돌아보는 중에도 한참 공사가 진행되고 있었다. 저 위로 합판이라도 한장 떨어졌다면 우리나라에서 다시는 게임쇼 같은 건 볼 수 없을 걸?

5. 게임이 있어야 할 자리에 레이싱걸과 연예인만 가득

보통 게임쇼의 성적은 관람객의 숫자, 공개되는 신작의 수(그중에서도 제작발표, 그래픽이나 데모 동영상의 공개, 플레이 버전의 공개로 나뉜다), 비즈니스 성과 등 3가지 조건으로 좌우된다.

하지만 지스타에서 공개된 신작은 약 15개 정도였으며, 그나마 그 중 반은 동영상 등 컨셉 공개에 그쳤다. 대부분의 부스는 이미 발표된지 서너달이 지난 게임을 다시 들고 나왔으며 때문에 보여줄 것이 없어서 마술쇼, 연예인 등 이벤트에 집중했다. 개중에는 모 부스처럼 아예 게임이 전시되지 않은 채 경품행사 등으로만 부스를 진행한 경우도 있었으니, 게임은 없고 이벤트만 잔뜩 진행된 이벤트 행사라 해도 과언이 아니다.

물론 이벤트라 해도 게임과 어울리는 것이라면(프리스타일의 안희욱 힙g시연 등) 할 말이 없지만 전혀 상관도 없는 치어리더쇼, K-1걸 포토타임, 마술쇼, 칵테일쇼 같은 건 대체 왜 진행했는지 이해가 되지 않는다. 눈요기거리로 사람을 모아보겠다는 것일까?

더 한심한 것은 연예인들. 그나마 주석이나 투지 등은 노래라도 몇 곡씩 부르면서 행사장 분위기를 띄워줬지만, 윤은혜와 김정훈 등은 마치 ‘이런 시시한 행사에 날 불렀단 말이야?’라는 듯이 잔뜩 찌푸린 얼굴로 40여분간 등장해 출연료를 받아갔다. 쥬얼리도 팬싸인회를 가졌는데 홍보가 덜 되어 관람객들이 전혀 모르고 있었고, 매니저는 싸인을 받으려는 관람객들에게 위압적인 태도를 보여 눈총을 받기도 했다.

보여줄 컨텐츠가 부실하니 이벤트라도 벌여서 사람을 모아보겠다는 것인데, 그렇게 모은 사람들로 얼만큼 마케팅 효과를 얻었는지 궁금하다.

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▲ 얼굴이라도 제대로 보여야 '오늘 윤은혜 봤어!' 하고 자랑이라도 하지….  한번 웃어주기라도 해야 설레기라도 하지…

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▲ 정말 억울합니다! 제가 변태가 아니라 보이는게 부스걸 밖에 없었다니까요!

 

6. 소음! 소음!

필자가 지스타에서 가장 실망했던 때는 빌로퍼와 김학규의 공동사인회 및 인터뷰에서였다. 두 사람은 한빛소프트 부스에 등장해 짧은 인터뷰를 가진 후에 사인회를 진행했는데, 인터뷰가 시작되고 빌로퍼가 말을 시작하자마자 바로 옆의 모업체 부스에서 굉음이 터져 나오기 시작한 것이다. 그것도 특별한 내용도 아닌, 시연중인 게임화면을 중개하는 나레이터의 해설뿐. 이 해설은 두 사람이 말을 다 마칠 때까지 계속되었고 무대에서 멀리 떨어진 사람들은 한 마디도 알아들을 수가 없었다(필자가 그랬으니까).

이처럼 각 업체의 이른바 ‘소음경쟁’은 지스타의 격을 몇 단계나 떨어뜨렸다. 소음이 얼마나 심각했는지, 각 부스에서 조금 떨어져있는 B2B관에서 진행된 인터뷰에서는 소음 때문에 질문과 답변을 서로 알아들을 수 없었고, NHN 등 몇몇 업체는 바이어들과 상담을 진행할 수 없어서 행사가 끝난 뒤로 약속을 미루기도 했다. 심지어 2층에서 열린 KGC에서도 소음 때문에 강연이 불가능해 3층으로 장소를 변경한 경우도 있었다.

조직위측은 80데시벨이라는 제한을 걸었다고 하지만 이를 인지하고 있는 부스담당자는 아무도 없었으며, 80데시벨을 훨씬 넘은 굉음을 틀어대도 누구 하나 제지하지 않았다.

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▲ 이런 메인 이벤트는 좀 옆부스에 협조를 얻고, 또 협조를 해줬어야 하지 않을까? 옆부스에서 굉음이 들리자 그윽한 시선으로 째려보는 두 사람

7. 홍보부족

해외매체에서 지스타에 대한 기사가 얼마나 보도됐을까? 지스타 기간 동안 북미와 일본의 주요 게임사이트들을 검색해본 결과, 지스타에 대해 보도된 기사는 일본의 4게이머와 게임와치 딱 두 군데였다. 북미쪽의 게임매체들에서는 지스타가 개막됐다는 짤막한 기사마저 전무했고, 심지어 친분이 있는 북미 게임잡지의 기자에게 지스타 2005를 아냐고 물었더니 ‘엔씨소프트가 새로운 게임을 내놨느냐’고 반문할 정도였다(유럽 기자단이 참관했다는데 행사장에서는 보이지도 않더라).

어찌 보면 당연한 결과다. 해외 홍보라고 해봐야 해외 게임업체 몇 곳을 방문하고 E3에서는 근처 호텔, TGS에서는 발길이 뜸한 화장실쪽에 홍보부스를 차린 것밖에 더 있는가? 사실 E3, TGS 등에 몇 명씩이나 기자들을 파견해서 보이는 족족 정보를 긁어 모아 기사를 쓰는 국내 게임매체들로서는 참으로 힘 빠지는 대목이 아닐 수 없다. 아니 사실은 해외매체의 기자가 참여했다 하더라도 기사를 작성할 수가 없었을 것이다. 행사장 어디에서도 영문 윈도우가 설치된 PC나 영문 프레스킷은 준비되지 않았고, 해외기자들을 안내할 도우미도 없었다. 한번은 어느 일본인이 모업체의 부스에서 영문 프레스킷이 없다고 하자 코웃음을 치는 모습을 보면서 필자의 얼굴이 붉게 달아올랐던 일도 있었다.

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▲ 믿겨지지 않겠지만 사실 킨텍스에는 식당이 꽤나 많다. 하지만 조직위든 어디서든 아무도 식당가가 어디에 있는지 알려주질 않았다. 추운 날씨에 김밥으로 끼니를 떼우는 어린 학생들이 혹시 체하지나 않을까 안쓰러웠다

 

지스타 2006을 기대하며

보통 게임쇼의 성적은 관람객의 숫자, 새로운 정보의 공개, 비즈니스 성과 등 3가지 조건으로 좌우된다. 지스타는 관람객의 숫자에서 성공했을 지는 몰라도 나머지 두 가지 조건은 만족시키지는 못한 셈이다. 그래도 올해는 ‘처음이기 때문에’라는 변명이라도 할 수 있지만, 내년에도 똑 같은 모습을 보인다면 ‘카멕스’처럼 외면 받을 수밖에 없다.

지스타와 같은 대규모 행사를, 그것도 처음 만들어낸다는 것은 굉장히 어려운 일이다. 이처럼 어려운 일을 해낸 조직위와 업체들에게 우선 박수를 보낸다. 하지만 게이머와 게임업체가 이번 행사에 아쉬워하는 점은 무엇인지, 또 게임쇼가 가져야 할 역할과 기능이 무엇인지 처음부터 다시 한번 되돌아봐줬으면 한다. 국내에 유일한 게임쇼로 엄청난 기대를 받고 있는 만큼, 또 세계 3대 게임쇼를 지향하는 만큼 지스타 2006에서는 보다 발전한 모습을 보일 수 있도록 조직위와 업체 모두 열심히 노력해주기 바란다.

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