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그들은 왜 싸우는가? PK의 모든 것!

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옛날 옛적에

콘솔이나 PC게임만 있던 시절, 게임상 유저의 상대는 어디까지나 컴퓨터였다. 멀티플레이나 인터넷이 발달하지 못한 만큼 유저를 상대해 주는 것은 당연히 컴퓨터 인공지능의 몫이었고, 다른 유저와 싸우는 일은 꿈도 꿀 수 없었다. 기껏해야 집으로 불러온 친구와 함께 2인용 대전을 하는 정도였을까? 그나마 그것도 특정한 몇몇 대전 게임에서만 가능했다.

▲필자가 기억하는 최초의 대전은 이거다!

▲실제 스트리트 파이터들을 양산한 게임. 이거 때문에 싸운 사람 꽤 될 걸?

물론 오락실을 통해 알지도 못하는 상대와 대전을 벌이는 것도 가능했다, 하지만 오락실의 구조상 상대방과 마주보고 대전을 치러야하기 때문에 100% 실력을 발휘하는 것은 불가능했다. 게다가 인상 험악한 형이 도전이라도 해온다면 그 게임은 곱게 접어주는 수밖에 없었다. 이런 상황에서 올바른 유저간의 대결을 바라는 것은 무리였다.

▲얍삽이를 쓰다보면 이런 일이 현실에서도 벌어지곤 했다

 

온라인속의 또 다른 살인 PK

94년 국내에 인터넷이 등장하면서 게임의 판도는 완전히 바뀌었다. 이전까지의 게임이 ‘혼자서, 혹은 잘 아는 누군가와 즐기는 것’ 이었다면 이후의 게임은 ‘전혀 모르는 사람과 함께하는 것’이 되어 버린 것이다. 이것은 96년 디아블로가 첫 선을 보이면서 완전히 자리매김하게 된다.

모르는 이들과 즐기는 모험, 생각만 해도 짜릿한 일이지만 이내 부작용들이 쏟아져 나오기 시작했다. 상대방과 현실에서 마주칠 일이 없는 만큼 사기와 욕설, 아이템 스틸 등이 판을 쳤으며 결국에는 좋은 아이템을 얻기 위해 같이 모험을 즐기는 동료를 죽이는 비극까지 벌어졌다. 컴퓨터가 아닌 다른 유저의 캐릭터를 죽이는 행위, 즉 Player Killing(이하 PK)이 시작된 것이다.

 

PK의 변천사

※PK의 정확한 정의를 내리기가 어려운 탓에 본문에서는 ‘PvP를 포함, 온라인게임에서 경험치, 아이템, 명예 등을 위해 다른 유저를 공격하는 모든 행위와 그 유저’ 를 PK로 정의하였다.

1. 디아블로 - PK의 태동

PK라는 말이 본격적으로 사용된 것은 디아블로가 배틀넷서비스를 시작하면서부터였다. 초창기 아이템 획득, 혹은 원한관계의 해소를 목적으로 시작된 PK는 이내 복잡한 양상을 보이기 시작했다. 복잡한 사고를 하는 유저와의 싸움이 단순한 AI를 상대하는 것보다 즐거웠던 것이다.

그로부터 얼마 지나지 않아 그 즐거움을 얻기 위해 PK만을 즐기는 유저가 생겨나기 시작했고 PK방이 따로 만들어질 정도로 디아블로의 PK는 인기를 끌게 되었다.

▲PK라는 단어를 널리 알린 게임. 디아블로

 

2. 울티마 온라인 - PK의 개념을 정립

디아블로의 이후 등장한 울티마 온라인은 좀 더 발전된 PK의 형태를 보여주었다. 디아블로 시절 PK의 대부분이 특정한 방에서 이루어졌고, 비밀번호를 거는 것으로 손쉽게 막을 수 있었다. 하지만 방이 아닌 필드를 돌아다니는 울티마 온라인에서는 어느 곳이든 PK로부터 자유로울 수 없었다.

물론 무조건적인 PK가 가능한 것은 아니었다. 대부분의 마을에 가드가 있었으며 이 가드는 PK로부터 일반유저를 지키는 역할을 했다. 때문에 대부분의 PK가 마을 밖의 한적한 곳이나 가드가 없는 던전 등에서 이루어졌다. 울티마에서 등장한 이 가드 시스템은 이후에 등장하는 대부분의 온라인게임에서 차용된다.

▲가드부터 뒷치기, 당파싸움까지, 현재의 PK시스템과 비교해도 전혀 손색이 없다

▲가드한테 잡히면 감옥에서 반성(?)하게 된다

 

3. 리니지 - 본격적인 PK시스템 도입

울티마 온라인 이후 아예 PK에 목적을 둔 게임이 나오기 시작했다. 98년 서비스가 시작된 리니지가 그 대표적인 예다. 리니지의 최종목표는 반왕 켄라우헬에게 빼앗긴 아덴 왕국을 되찾는 것이었고 그것은 ‘공성전’이라는 단체 PK를 통해서만 이룰 수 있었다. PK자체가 게임의 또 다른 측면으로 부각되기 시작한 것이다.

게다가 ‘사부1’과 같은 PK로 유명세를 떨치는 인물들이 등장하면서 자신의 유명세를 떨치기 위한 방법으로 악용되기도 했다.

▲PK에 처음으로 목적을 부여한 온라인게임. 과연 PK가 없었더라면 지금의 리니지가 있었을까?

▲집단적인 PK가 이루어진 것도 이때부터다

리니지에서 시작된 목적이 있는 PK는 헬브레스, 다크에이지 오브 카멜롯 등의 전쟁시스템을 도입한 게임이 나오면서 더욱 발전하게 된다.

 

4. 다양한 형태로의 PK

그 후 다양한 온라인게임이 쏟아져 나오면서 PK는 온라인게임의 컨텐츠 중 하나로 자리매김했다. 지금에 와서는 온라인게임에서 PK를 빼놓고 생각한다는 것은 말이 되지 않을 정도다. 그리고 그만큼 PK의 유형과 시스템도 셀 수 없을 만큼 늘어났다. PK의 목적은 아이템이고 그것을 막기 위한 가드가 존재하는 시대는 간 것이다.

이번 코너에서는 이토록 광범위해진 PK의 모든 것에 대해 짚고 넘어가려한다.

 

PK는 이렇게 자행된다

심심해서 시작한 사람부터 왕좌에 앉기 위한 노력까지, 같은 PK라도 그 이유와 유형은 천차만별이다. PK가 나를 노린다면 어떻게 해야 할까? 여기 그 유형에서부터 대처법에 이르기까지 다양한 PK의 종류를 모아봤다.

1.동네 양아치 형 - 스트레스 해소, 혹은 단순한 재미를 위한 PK

스트레스 해소를 위한 초범(?)
약하면 덮치고 강하면 물러선다. 이것이 양아치 형 PK의 기본이다. 이런 유형은 대부분 초범(?)이거나 단순히 스트레스 해소를 위해 PK를 하는 경우가 많다. PK를 하는 장소 역시 ‘초보자 마을’이나 ‘저 레벨 사냥터’로 제한되어 있다. 한마디로 ‘비겁함’의 극치를 보여주는 녀석들이다.

재미있는 점은 양아치 형 유저들의 대부분은 레벨이 높지 않은 일반유저라는 점이다. 때문에 이들 역시 자신보다 강한 PK의 먹이 감이 되거나 심지어 목표물에게 오히려 역습을 당해 쓰러지는 안타까운 경우도 있다.

▲리니지 2의 말하는 섬은 양아치 PK로 유명한 곳. 공공연한 PK의 수련장(?)이다

▲안쓰럽다

강하게 보여라!
이들을 만났을 때 대처하는 방법은 ‘보다 강하게’ 보이는 것이다. 예를 들어 레벨을 확인할 수 없는 게임이라면 아무 일도 아니라는 듯 가만히 서서 몇 대 맞다보면 때리는 쪽이 오히려 머쓱해져서 돌아간다. 만약 레벨과 컨트롤에 자신이 있다면 반격을 해도 좋다. 이런 유형의 유저는 대부분 PK경험이 적기 때문에 예상치 못한 반격을 당한다면 제대로 된 공격조차 못하고 도망가는 일이 많다. 말 그대로 동네 양아치들이기 때문이다.

위험도 - 30%

 

2.강도 형 - 아이템에 목적을 둔 조직적 PK 집단

양아치 형이 단순한 스트레스 해소가 목적인데 반해 강도 형 부터는 하나의 전문적인(?) PK의 범주에 속한다.

말 그대로 강도다
이들이 주로 노리는 것은 다름 아닌 아이템, 그것도 고가의 것을 주로 노리기 때문에 자연히 고 레벨 사냥터에서 활보하게 된다. 그 대상 역시 고 레벨, 혹은 좋은 장비를 차고 있는 사람으로 사냥 중인 캐릭터를 뒤에서 노리는 경우가 많다. 이를 위해 몇몇이 패를 이루고 다니면서 으슥한 곳으로 유인해 처리 하는 등 보다 조직적인 모습을 보여준다.
 

피하는 것이 상책
대부분 집단으로 다니며 조직적으로 행동하기 때문에 보이는 즉시 피하는 것이 좋다. 특히 값 비싼 장비를 입고 자동사냥을 한다거나 휴식 중 모니터링을 게을리 한다면 이들의 표적이 되기 쉽다. 끊임없는 경계만이 이들에 대한 피해를 최소화 할 수 있다.

다행히 최근 대부분의 게임이 사망 시 아이템이 드랍 되지 않게 하고 있어서 이들의 숫자도 점차 줄어들고 있다.

위험도 - 50%

▲매크로 캐릭터야 말로 이들이 가장 좋아하는 먹이감이다!

 

3.정치 형 - 주로 공성전이나 길드간의 싸움 등에 초점을 맞춘 대규모 PK 길드

규모가 다르다!
이들은 대부분 길드 단위의 전쟁이나 성과 같은 ‘상징물’의 획득을 목표로 한다. 단체 PK에 특화되어 있으며 노련한 경험자들로 이루어져 있기 때문에 일반 유저라면 절대 이길 수 없는 상대다.

다행히 길드의 이미지를 중요시하는 특징이 있기 때문에 일반 유저를 먼저 건드리는 일은 거의 없다. 하지만 반대세력에 속해 있을 경우 단지 그 길드에 속해있다는 이유만으로 PK의 대상이 된다.

▲이런 사람들하고 원한을 진다고 생각해봐라.-_-;; (사진은 본문의 내용과 관계없음)

찍히면 곱게 죽자. 다른 게임을 찾아봐도 좋고...
아이템을 원하는 것도 아니고 스트레스 해소를 위한 것도 아닌 이 집단의 PK를 피하려면 적이 되지 않는 수밖에 없다. 하지만 그것도 쉽지 않다. 이들의 목표는 서버 내의 패권을 차지하는 것이어서 목적을 위해서는 언제, 무슨 짓을 할 지 모르기 때문이다.

정치 형이 제일 잘 발달해 있는 리니지의 예를 들어보자. 리니지 2의 바츠 서버에는 5개 혈맹이 뭉친 5혈이라는 집단이 있다. 현재 바츠 서버의 모든 성을 점령하고 있을 정도로 큰 동맹이다. 모든 성을 점령하고 있다면 그것만으로도 충분하리라 생각되지만 실상은 전혀 그렇지 않다.

자신들의 권력을 유지하기위해 적 혈맹을 죽이는 것은 물론이며 심한 경우 ‘척살조’라는 집단을 따로 운영해 적 캐릭터가 게임을 그만둘 때까지 찾아 죽인다. 또, 효율이 좋은 몇몇 사냥터에 일반유저의 출입을 금하는 등의 말 그대로 현실의 독재자와 똑같은 모습을 보여준다.

▲거기 앉아있다고 현실에서도 왕인 것은 아니라니까. -_-;;

▲정치 형이 가장 두드러지는 게임. 리니지

게다가 이런 유형의 PK 중에는 게임과 현실을 구분하지 못하는 사람도 있어서 사회문제로까지 발전하는 경우도 있다.

위험도 - 민간인이라면 10%  - 적대 관계라면 90%

 

4 원한 형 - 개인적 원한으로 하는 PK

끝장을 보는 PK
자존심에 상처를 입거나 오해가 커져서 PK로 발달하는 경우도 있다. 이럴 때는 대부분 한 번의 PK로 끝나지 않고 둘 중 하나가 그 게임을 접을 때까지 계속된다. 게다가 자기 캐릭터의 안전 따위는 전혀 염두에 두지 않기 때문에 가장 위험한 케이스라고 볼 수 있다.

PK의 실력과 레벨 등은 천지차이지만 목적을 이루려는 의지가 매우 강하므로 그 무엇보다 조심해야 한다.

간혹 3번에서 소개한 정치 형 길드에게 원한을 사는 수가 있는데 이럴 때는 단 몇 일간이라도 게임을 쉬는 편이 정신건강에 도움이 된다. 특히 위의 길드가 권력까지 쥐고 있다면 정말 끔찍한 꼴을 당할 수 있으니 마음 편하게 다른 게임을 찾는 것이 좋겠다.

▲이 유형 역시 가끔 실생활과 연계되기도 한다

▲마음만 먹으면 친구등록을 통해 얼마든지 상대방의 위치를 알아낼 수 있는 WOW

보다 강해져라!
일반적인 플레이를 하는 유저라면 절대 당할 일 없는 PK지만 행여나 원한을 샀다면 상대방 보다 강해지는 수밖에 없다. 경우에 따라 레벨 업의 의지를 불태워주는 묘한 상황으로 발전하기도 한다.

위험도 - 상대방의 실력에 따라 천차만별

 

PK이야기 - 시스템 편

 

굿도 판을 깔아줘야 하는 것이고 고스톱도 담요가 없으면 제 맛이 안 난다. PK 역시 마찬가지다. 기껏 캐릭터를 키워놨는데 PK가 안된다고 생각해봐라. 준비하는데 걸린 시간은 그렇다쳐도 그 정신적 충격이 어련하겠는가?

그래서 여기 유명한 온라인게임들의 PK시스템에 대해 조사해봤다. 내가 하고 있는 게임이 어떤 방식의 PK를 지원하는지 살펴보고 그에 따른 대책(?)을 준비해보자. 일단 뭘 알아야 할 것 아닌가!

 

소극적 PK시스템 - 여기선 못 싸우니 저기서 붙자!

대부분의 게임에서는 특정한 지역에 한해서만 PK가 가능한 소극적 PK시스템을 보여준다. 이 시스템에서는 격투장 정도의 이름으로 불리는 PK가능지역을 제외하면 맵 상의 어떤 곳에서도 유저간의 대결이 불가능하다. PK에 따른 유저의 피해가 가장 적고 PK를 좋아하는 유저와 싫어하는 유저 모두를 포섭할 수 있다는 장점이 있다.

해당게임 - 던전 앤 파이터, 군주, 테일즈위버, 마비노기, 라그나로크 등

▲각각 마비노기와 던전 앤 파이터의 결투장

적극적 PK시스템 - 빨개질 자신 있으면 싸워라.

제한된 지역에서만 싸울 수 있는 소극적 PK와 반대로 특정 지역을 제외하고는 모두 싸울 수 있는 것이 적극적 PK시스템이다. 대부분의 게임이 ‘무차별 PK’를 막기 위해 PK를 하면 캐릭터의 성향이 나빠지는 식의 패널티를 두고 있다.

얼핏 보면 PK를 권장하는 것 같지만 이 부류의 게임은 캐릭터 사망 시에도 패널티가 부가된다. 결국 죽이는 쪽이나 죽는 쪽 모두 손해를 보기 때문에 정작 그다지 많은 PK가 이루어지지 않는다. 당하는 쪽에서나 가해하는 쪽에서나 그다지 달갑지 않은 PK시스템이다.

해당게임 - 리니지, 실크로드, 뮤, 대항해시대 온라인 등

▲공성전 하라면서 패널티는 왜 만든거야?-_-;;

무차별 전쟁시스템 - 마음껏 죽어라!

말 그대로 마음껏 PK를 할 수 있다. 보통 둘이나 셋 정도의 국가, 혹은 진영으로 나뉘는데 같은 진영이 아니라면 얼마든 쳐도 된다. 심지어는 다른 진영을 PK하면 아이템과 돈 등의 보상을 주는 게임도 있다. 단, 이 유형의 게임도 같은 진영에 한해서는 PK를 막아 놓거나 심한 패널티를 주는 경우가 많다.

죽음에 대한 패널티도 위의 두 시스템에 비하면 매우 적거나, 아예 없기 때문에 가장 활발한 PK를 기대할 수 있는 게임이다. 하지만 반대로 평화로운 삶을 살 수 없다는 단점도 있으니 주의하자.

해당게임 - 월드 오브 워크래프트, 다크에이지 오브 카멜롯, RF온라인, 다크에덴, 헬브레스 등

주)다크에이지 오브 카멜롯의 경우 특정 지역에서만 PK가 이뤄지지만 시스템 구조상 무차별 전쟁에 더 가깝기 때문에 이쪽에 포함 시켰다.

▲윗마을, 아랫마을 오순도순 싸워보아요! 헬브레스

▲한 놈을 때리면 두 놈이 온다는 진리를 가르쳐 준 WOW

 

비폭력 시스템 - 때리지 마세요!

반면 PK 자체가 불가능한 게임도 있다. 모험심을 강조한 에버퀘스트나 저 연령층을 겨냥해 만들어진 메이플 스토리 등이다. PK 걱정 없이 쾌적한 플레이를 즐길 수 있다는 장점이 있지만, 비매너 유저라도 만난다면 차곡차곡 쌓이는 스트레스를 감당할 수 없다는 단점도 있다.

해당게임 - 메이플스토리, 에버퀘스트 등

▲참자. 못 참아도 방법이 없다.-_-;;

PK의 폐해

당당히 하나의 콘텐츠로 자리 잡은 PK지만 마냥 좋기만 한 것은 아니다.

죽이는 유저나, 죽는 유저나 모두 승자가 될 수 없는 PK시스템의 특성상 어느 한 쪽은 패배의 스트레스를 받게 된다. 또한 일부 성숙하지 못한 유저들의 비매너 플레이는 PK를 ‘긴장감 넘치는 대전’에서 ‘단순한 살인행위’로 바꿔 놓는다. 저 레벨에 대한 무차별 학살 역시 이와 같은 이치다.

▲‘억울하면 강해져라’ 수준의 시스템

이런 개념 없는 PK는 결과가 좋을 리 없다. 결국 입에 담기도 힘든 욕설이 오고가며 심한 경우 게임을 현실까지 끌고 오는 어이없는 상황이 벌어지기도 한다.

게다가 대부분의 게임에서 PK를 당하는 쪽에도 패널티를 주고 있다. 레벨이 낮은 것이 유저의 잘못은 아닌데도 말이다! 시스템부터가 이런데 PK가 즐거울 리가 없다!

PK를 하는 이유

위의 내용처럼 디아블로 이후 정말 다양한 유형의 PK가 생겨났고, 그 시스템 역시 비약적으로 발전해왔다. 경험치나 아이템의 손실을 걱정하지 않고 PK를 즐길 수 있는 게임도 늘어났으며 PK를 부정적으로 보는 시선도 사라졌다.

 하지만 하나 기억해야 할 것이 있다. 애당초 PK가 유행처럼 번진 것은 그것이 즐거웠기 때문이라는 것이다. 서로에게 즐겁지 못한 PK는 단순한 ‘살인’에 불과하다.

즐거운 PK를 만드는 방법은 간단하다. 상대방도 나와 같은 유저임을 인지하고 싸우기 전에도 싸운 후에도 예의를 갖춰주자. 그리고 시스템이 허락하는 내에서만 즐기면 된다.

‘싸움에는 승자만 있는 것이 아니며 내가 싸운 상대는 컴퓨터가 아니다.’ 이점만 기억해도 지금보다 몇 배는 더 즐거운 PK를 즐길 수 있을 것이다.

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