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[인터뷰] 블리자드가 밝힌 WOW의 비밀

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게임메카는 블리자드의 초청으로 미국 어바인에 위치한 본사를 방문할 기회를 가졌다. 이번 블리자드 본사 방문에서는 조만간 업데이트될 배틀 그라운드를 체험하고 WOW를 개발하는 주요 개발자를 만나 인터뷰 하는 시간을 마련했다.

▲블리자드 본사 전경. 개발환경으로는 최적의 조건이다

▲우리를 맞이해준 것은 쓰랄... 기자는 얼라이언스라 순간 당황했다

▲블리자드 본사에서 직접 그들을 만나보자

이번에 만난 개발자들은 월드디자인 총괄 책임자 제프 카플란(jeff kaplan, lead world designer), WOW 그래픽 관련 디자이너인 샘와이즈(Samwise Didier, senior art director), 저스틴 타빌랏(Justin thavirat, lead artist), 블리자드 창립자인 프랭크 피어스(Frank Pearce, excutive producer of wow)를 비롯해 배틀그라운드, 명예시스템 및 WOW의 밸런스를 총괄하는 톰 칠튼(Tom chilton, lead game designer) 등이다.

그들이 WOW를 만들면서 각자 맡고 있는 부분에 대한 궁금증을 이번 인터뷰를 통해 풀어보자.


월드디자인 총괄 책임자 - “날씨, 하우징 시스템에 대해 말한다”
제프 카플란(Jeff kaplan, lead world designer)

제프 카플란은 월드 오브 워크래프트 게임 디자이너로 수백 개의 퀘스트를 설계했고 현재 는 WOW의 월드를 디자인 하는 총괄 책임자로 자신의 역량을 집중하고 있다.

따라서 이번 인터뷰에서는 WOW의 전반적인 업데이트 방향에 대해 다양한 의견을 나누며 궁금한 사항을 들어봤다.

게임메카: WOW를 보면 퀘스트 중심의 MMORPG라는 것을 쉽게 느낄 수 있다. 스토리에 기반한 퀘스트를 만드는 것이 쉽지는 않을 텐데 WOW에 등장한 퀘스트는 모두 몇 개인가?

제프: 지금 까지 만들어진 퀘스트는 3,000개 정도다. 퀘스트를 만드는데 있어서 그 크기에 따라 제작하는 시간이 제각각이다. 어떤 퀘스트는 하루가 걸리기도 하고 대규모 퀘스트는 2주일 이상 걸린 경우도 있다. 퀘스트를 직접 다루는 개발자는 3명이며 나머지 개발자들도 여러명 퀘스트 작업에 참여하고 있다.

게임메카: 기타 온라인게임을 보면 하우징 시스템이 들어가 있다. WOW에도 하우징 시스템이 도입될 것으로 알고 있는데 구현 시기가 궁금하다.

제프: 하우징 시스템은 개발 초기단계부터 준비한 시스템이다. WOW를 즐기면서 더 큰 재미를 위해 준비중이며 클라이언트를 만들면서 코딩을 위한 준비도 끝난 상태다. 따라서 구현 시기가 정해지면 언제든지 하우징 시스템을 도입할 수 있다. 다만 아직 구현 시기에 대해서 확정된 것은 없다.

게임메카: WOW는 레벨업이 상대적으로 쉬운 게임이다. 그러나 코어 게이머외 캐주얼 게이머들은 현재의 WOW의 컨텐츠를 즐기는데 어려움을 호소하고 있다. 레벨 60을 달성한 캐주얼 게이머를 위한 컨텐츠가 준비되어 있는가?

제프: 좋은 지적이다. WOW를 즐기는 게이머중 하루 2~3시간 정도 플레이하는 캐주얼 게이머가 있어 오랜 시간이 걸리는 컨텐츠를 충분히 즐기지 못하고 있다고 생각하고 있다. 따라서 이들이 부담없이 즐길 수 있는 공격대 퀘스트 등을 준비하고 있다.

짧게는 1~2시간 정도 소요되고 10명~20명 사이가 플레이할 수 있는 레이드 퀘스트를 제공할 것이다.  던전의 경우 호드 종족의 레벨 45 정도쯤 해서 어려움이 있다고 판단해 이들을 위한 컨텐츠도 계속 개발중이다. 물론 코어 게이머들을 위한 컨텐츠도 있다.

▲오닉시아를 보지도 못하는 라이트 유저를 위하여~

게임메카: 레벨 60이상의 게이머들은 경험치를 얻지 못하면서 결국 아이템 획득을 위한 게임플레이가 되고 있다. 이렇게 버려지는 경험치를 활용할 방법은 있는가?

제프: 영웅 시스템의 도입을 통해 극복될 것으로 생각된다. 평판 및 명예 시스템도 단순 아이템을 획득하기 위한 것이 아닌 캐릭터를 키우기 위한 컨텐츠의 일부다. 특히 명예 시스템은 만랩을 달성하는 것보다 더 큰 경험과 컨텐츠를 제공하게 될 것이다.

구체적으로 말할 수 없지만 경험치가 버려지는 것은 아니다. 향우 영웅 시스템 등이 도입되면 이를 활용할 수 있도록 구현된다.

게임메카: 게임을 플레이 하다보면 평판이 중요하게 적용되는 경우가 많음에도 불구하고 평판을 올리기 힘들다.

제프: 그 문제에 대해서는 인정한다. 다다음 패치부터 큰 퀘스트를 통해 다른 도시의 평판을 올리기 쉽게 만들 것이다. 평판과 관련된 몬스터를 사냥해도 더 큰 평판을 올라가지만 중심은 퀘스트다.

게임메카: 월드 내의 날씨 구현 시스템의 도입 시기와 그에 대한 내용들이 궁금하다.

제프: 지금 준비중이다. 그러나 초기에는 단지 시각적 효과만을 주게 될 것이며 날씨 시스템도 점차 레벨적인 디자인을 할 계획이다. 예를 들어 처음에는 시각적 효과만 볼 수 있지만 날씨 시스템이 업그레이드되면 비가온 뒤에 땅이 젖어 약초가 더 많이 자라거나 종류가 많아질 수도 있고 이동에 영향을 준다던가하는 것도 생각된다. 그러나 캐릭터의 고유의 플레이에 관련된 영향은 없다.

게임메카: 아서스나 쓰랄 등의 영웅 NPC들이 착용하고 있는 아이템도 획득이 가능한가?

제프: 지금은 얻을 수 없지만 그래픽 등은 준비되어 있다. 나중에 추가할지도 모르겠지만 당장은 추가될 계획은 없다. 또 스토리를 가진 아이템을 등장시킬 수도 있다.

게임메카: 만남의 돌이 플레이어들 간에 활용되지 못하고 있다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?

제프: 마지막 개발자 회의에서 이야기 했는데 생각한 것보다 덜 활용될 것으로 판단했고 이것이 현실로 나타났다. 지금 게이머들의 평가를 가지고 개발자들과 의견을 나누는 중으로  아마 도시 안에 만남의 돌을 설치하고 파티를 모으는 세세한 설정도 가능하게 패치될 것이다.

게임메카: 던전을 디자인 하면서 가장 심혈을 기울이거나 고생한 던전이 있는가? 에피소드가 있다면 알려달라.

제프: 검은바위 첨탑 하층을  디자인하면서 가장 고생한 것으로 기억된다. 특히 하층 디자인을 하면서 버그 때문에 2주일간 작업한 것이 모두 삭제되는 일이 있었다. 그래서 가장 힘들게 작업한 던전으로 기억하고 있다.

게임메카: 서버당 인규비율도 문제지만 하나의 서버안에서 마을간 인구비율도 문제가 되고 있다. 어떻게 해결할 방안이 있는가?

제프: 몇가지 방법을 통해 해결할 생각이다. 일단 아이템과 퀘스트 등을 통해 인구를 분산 시킬 생각이다. 마을의 고유한 아이템과 퀘스트를 충분히 준비한다면 특정 마을에 인구가 몰리는 현상을 어느정도 대처할 수 있을 것이다.

하지만 특정 마을에 사람들이 몰리는 것은 경매장이 있기 때문이다. 경매장은 서버에 부하를 주기 때문에 당장은 힘들지만 서버 안정화를 먼저 진행하고 경매장을 전 마을에 준비할 것이다.


배틀 그라운드, 명예시스템 개발자 - “명예시스템과 배틀그라운드의 모든것”
톰 칠튼(Tom chilton, lead game designer)

지금 WOW에서 가장 궁금한 점이라면 과연 배틀 그라운드와 명예 시스템에 관련된 내용일 것이다. 이미 홈페이지를 통해 어느정도 내용이 공개되기는 했지만 아직도 궁금한 점과 의문시되는 점은 남아있을 것이다.

이번 인터뷰는 홈페이지에서도 알 수 없는 배틀 그라운드와 명예시스템의 궁금증을 풀어보는데 시간을 할애했다.

게임메카: 각 직업별 PvP 능력이 평준화 된 것은 아니라고 본다. 명예 시스템에 랭킹 제도를 도입한다면 특정 직업이 상위 랭커에 몰릴 것이다.

특히 전사는 PvP에 약하다고 유저들이 느끼고 있어 본격적으로 명예 시스템이 도입되면 이런 문제들이 부각 될 텐데 대처 방안은?

톰: 아직 완성버전이 아니기 때문에 보완할 여지는 많다. 먼저 파티를 결성하면 명예점수를 파티원이 공유하게 된다. 예를 들어 한명이 100의 명예점수를 얻으면 이를 머릿수로 나누어 점수를 얻게 된다. 또 파티 보너스가 있어 다양한 방법으로 점수를 획득하게 된다. 명예점수의 공유는 레벨은 관계가 없이 똑같이 나뉘어 진다.

또 자신보다 낮은 레벨을 잡으면 명예점수를 얻기는 하지만 아주 적은 점수만 얻을 수 있기 때문에 무의미한 일이 될 것이다. 명예 포인트는 무조건 레벨별로 얻게 되며 레벨 50이 레벨 60을 잡는 것보다도 레벨 60이 레벨 60을 잡는 것이 더 높은 점수를 받게 된다. 따라서 레벨 60에 대한 동기 부여가 될 것으로 생각하고 있다.

게임메카: 명예 점수를 얻는 특별한 조건이 있는가?

톰: 몬스터로 따지면 레벨이 회색인 상태의 상대방을 잡으면 명예 점수를 얻을 수 없다. 명예 점수는 배들 그라운드와 일반필드 어디서든지 얻을 수 있지만 배틀 그라운드에서 싸워 승리하면 더 많이 받을 수 있다. 배틀 그라운드에서도 캡쳐 더 플래그인 경우 알터렉에서 승리한 것보다 낮은 점수를 받게 된다.

게임메카: 명예 시스템 중 불명예 점수는 자신보다 일정 레벨이 낮은 플레이어를 죽일 경우 발생하는 것으로 알고 있다. 만약 레벨 60의 마법사가 사냥하는 경우 타 진영의 1레벨이 일부러 뛰어들어 자살하는 경우도 생길 수 있다. 마법사는 기본적으로 범위 공격을 하니까, 이런 의도적인 자살에 대해 어떻게 대처해야 하는가?

톰: 당분간 명예 시스템에 있어서 불명예 점수는 적용하지 않을 생각이다. 한마디로 한동안 명예점수에 대한 패널티가 적용할 생각은 없다. 먼저 시스템을 적용해본뒤 상황을 보고 상황별 패널티와 불명예 점수에 대한 것을 적용할 생각이다.

게임메카: 하지만 부정한 방법으로 명예점수를 얻을 수도 있을 것이다. 이런 플레이어에 대한 페널티는 존재 하는가?

톰: 같은 플레이어를 하루동안 계속 죽이면 처음 얻을 수 있는 명예점수는 점점 줄어두게 되며 결국 점수를 못 받게 된다. 또 킬링에 대한 내용을 분석해 부정한 움직임이 보이면 GM이 찾아낼 것이다. 길드 단위 계획된 방법이라면 발견하기가 더 쉽다. 이 경우에는 계정압류 조치를 취할 것이다.

계정압류는 계속 모니터링 하면서 확증을 잡게 되면 취하는 조치다. 임기응변으로 되는 작업과 계획적인 작업은 충분히 잡아 낼 수 있다.

게임메카: 배틀 그라운드는 약속하고 만나는 것이 아니기 때문에 어느 한 진영이 유리하게 진행할 수가 있다. 전장에는 아무 때나 들어 갈 수 있는 것인가?

톰: 알터랙 전장의 경우 최대인원은 진영당 40명이며 깃발 뺏기는 10명 정도로 제한되어 있다. 전장마다 차이가 있지만 알터랙은 양쪽에 각각 30명 이상이 모여야 입장이 가능하므로  빈집털이가 불가능 하다. 30명이 안될 경우 진입할 수 없으며 입장 대기 상태로 필드에서 평소와 같이 게임을 즐기게 된다. 전장 안에서는 15명 이하로 남게 되면 30분 이후에 전투가 종료된다.

게임메카: 점령지역에 대해 점령군에 대한 유예 기간이 주어지는가? 광산의 이득을 취할 수 있는 등 말이다.

톰: WOW의 전장은 전투 횟수를 늘리기 위해서 타 게임처럼 점령유예 기간을 설정하지 않았다. 다만 점령한 뒤 30분 동안은 점령 진영이 맘대로 할 수 있는 시간이 주어지며 평판에 따라서 주어지는 보상이 생긴다.

게임메카: 전장은 단 한개만 생성되는가?

톰: 전장은 인스턴스 던전과 같은 채널링 개념이다. 따라서 서버 랙에 관련된 걱정은 크게할 필요가 없다. 인원이 채널에서 빠져나가면 누구든지 해당 전장에 진입할 수 있는 권한이 주어진다. 전장에 대한 표시는 알터렉 1, 알터렉 2, 알터렉 3 등으로 표시된다. 다만 파티 단위로 입장할때는 1번 파티원이 선택한 전장으로 모든 파티원이 자동으로 선택된다.

게임메카: 베틀필드에는 타워 같은 공격형 건물이 존재한다. 그렇다면 공성무기와 같은 공격형태가 필요할 텐데 언급되는 내용이 있나?

톰: 개발 스케쥴 노트에는 적혀 있으나 먼 미래의 일이 될 것이다. 당장 공성무기가 등장하지 않지만 언젠가는 등장하게 된다.


WOW 그래픽 관련 디자이너들 “한국적인 그래픽, WOW만의 그래픽”
샘와이즈 디디어(Samwise Didier, senior art director)

샘와이즈는 WOW 비롯한 블리자드 게임의 모든 그래픽을 총괄하는 담당자이며 블리자드의 창입멤버. 저스틴 타빌렛은 마케팅과 관련된 캐릭터 및 WOW의 의상과 무기 등을 디자인 하고 최종 승인하는 책임자다.

이들은 WOW의 그래픽과 관련해 모든 권한을 가진 개발자들로 우리가 쉽게 볼수 있는 블리자드 게임의 글래픽을 담당하고 있다.

특히 저스틴 타빌렛은 동양적인 그래픽을 담당한 그래픽 디자이너로 스타크래프트 패키지의 캐리건 그림으로 잘 알려졌으며 샘와이즈는 사무라이 팬더 그림을 그린 장본인이다.

게임메카: 블리자드에서 하고 있는 일은 무엇인가?

샘와이즈: 블리자드에서 만들어 지는 모든 게임 캐릭터의 컨셉을 비롯해 모델링, 애니메이션, 컨셉아트, 마무리작업 등을 승인한다. 한마디로 모든 블리자드의 모든 아트 디자인을 총괄하고 있다. 하지만 아무리 직위가 높아지더라도 기본적으로는 그림을 그리고 창조하는 일을 하고 있다.

구체적으로 한일은 wow를 하기전에 블리자드의 초창기 콘솔 게임의 디자인을 담당했고 디아블로 스타크래프트 등 블리자드의 초창기부터 모든 타이틀을 작업했다. 블리자드의 창립멤버 중 4번째 멤버로 아마도 15주년이 되면 아마도 지팡이를 받게 될지도 모르겠다(편집자주: 블리자드는 5년 근속이면 방패를, 10년 근속이면 장검을 선물한다)

▲10년 근속자의 상징인 칼과 방패, 한마디로 나 고참이야!

게임메카: 그동안 디자인된 캐릭터를 보면 상당히 서양적인 사고방식의 이미지를 추구하고 있는 것으로 보인다.

샘와이즈: 개인적으로 스트리트 파이터 2에서 블랑카를 플레이할 정도로 우락부락한 몬스터를 좋아한다. 하지만 WOW의 캐릭터를 디자인하면서 예쁜 캐릭터를 선호하는 사람과 우락부락한 캐릭터를 즐기는 사람을 모두 고려하기 위해 노력했다. 나이트엘프와 인간 여성을 많은 게이머들이 선호하고 있는 것을 보면 알 수 있을 것이다. WOW는 전세계 모든 게이머를 대상으로한 게임이기 때문이다.

게임메카: 호드와 얼라이언스의 인구비율이 차이가 생긴 이유중 한가지가 디자인 측면 때문이다. 이를 위해 호드 캐릭터의 그래픽을 수정할 의향이 있는가?

샘와이즈: 이유는 알고 있지만 세계관은 확실해야 한다. 모든 여성이 섹시하고 예쁠 수는 없듯이 종족간 특성은 확실히 살려야 한다는 것이 우리의 생각이다. 하지만 호드의 특성을 고려하고 세계관을 벗어나지 않는 한도에서 약간의 변화는 줄 수 있다.

게임메카: 온라인 게임중에서 좋은 그래픽을 가지고 있다고 생각 하는 것은 어떤 것인가?

샘와이즈: 리니지2, 파이날 판타지 온라인 등의 캐릭터도 좋다. 하지만 그래픽이 예쁘고 아니고를 떠나서 게임이 고유의 특징이 있는 것이 중요하다. 자기만의 특성을 가지는 게임이 좋은 게임이라고 생각한다.

게임메카: 에버퀘스트2 이스트 버전 등을 보면 아시아 지역에 맞는 캐릭터로 재구성하는 게임도 등장하고 있다. WOW의 그래픽도 아시아 버전을 만들 생각은 있는가?

샘와이즈: 이미 WOW는 모든 작업이 끝난 상태로 내가 결정할 수 있는 문제가 아니다. 하지만 블리자드 차원에서 아시아 지역을 위한 버전을 만든다면 아시아에서 원하는 오크 디자인이 오크를 벗어나지 않는 한도라면 수정이 가능할 지도 모른다.

게임메카: 워크래프트3와 WOW에 팬더의 이미지가 자주 등장한다. 이는 중국 시장을 겨냥한 것이 아닌가?

샘와이즈:소문에 불과하다. 내 별명이 팬더로 귀여운 이미지를 찾다보니 팬더의 이미지를 사용하게 됐다.


저스틴 타빌렛(Justin thavirat, lead artist)

게임메카: WOW에서 동양적인 그래픽을 담당한 것으로 알고 있다. 이를 위해 어떻게 자료를 수집했는가? 또 주로 나이트엘프를 담당했나?

저스틴: 한국적인 이미지를 알기 위해 한국을 방문에서 민속촌과 박물관을 돌아다니면서 자료를 수집하고 개발에 반영했다. 작업은 나이트엘프를 중점적으로 했지만 전반적인 월드 전체의 그래픽도 담당 했다. WOW에 등장하는 의상과 아이템의 이미지는 모두 내가 최종 승인한 것이다.

게임메카: 온라인게임은 아이템의 컬렉션을 중요시 하는 게이머들이 있기 마련이다. 하지만 턱시도와 웨딩 드레스 외에 파티용 아이템의 수가 많지 않다. 컬렉션 개념으로 등장하는 의상 아이템이 추가되는가?

저스틴: 물론 계속해서 추가될 예정이다. 한국과 관련된 이미지를 넣기 위해서 블리자드코리아에서 관련 이미지를 제공받고 있으며 세계관에 적합하도록 검토 중이다. 아마 다음 패치에 PVP보상 아이템으로 등장할 것이다.

게임메카: 의상 외에 갑옷, 무기 등에서 한국인물을 연상케 하는 아이템이 게임에 등장하게 되는가?

저스틴: 박물관에 들어가 있는 무기 및 갑옷 등을 검토 하고 있다. 현재 WOW에는 줄리의 은장도, 이순신 장검 등의 디자인이 게임에 반영된 상태며 목검 등도 적용되어 있다. 이전에는 칠지도 등의 이미지도 고려한 적이 있다.

게임메카: 디아블로 때처럼 한국형 세트 아이템이 등장 하는가? 착용시 한국적 느낌이 나는 아이템으로 등장하는지 궁금하다.

저스틴: 지금도 하지원이 출연한 드라마인 다모 동영상을 보면서 무술의 형태, 의상, 무기 등을 신중히 검토하고 있다. 이 부분은 일단 PVP보상 아이템 작업이 마무리되면 적용할 것을 검토하고 있다.

게임메카: WOW의 동양적 이미지는 주로 한국의 남대문, 중국의 팬더, 일본의 도검 등을 주로 재용하고 있다. 이들 국가 외에 동남아시아 등의 이미지를 채용할 생각이 있는가?

저스틴: 지금은 한국적인 컨텐츠를 중요하게 다루고 있어 다른 국가의 이미지는 반영한 것이 없다. 그러나 다른 국가 문화의 반영은 언제나 문이 열려있다.

게임메카: 음식류의 아이템도 한국적인 문화를 반영하게 되는가?

저스틴: 무조건 넣을 수는 없고 게임에 어울려야 한다는 기준이 있다. 이미 김치, 만두, 떡국은 등장한바 있으며 계속적인 의견이 있다면 충분히 고려해 반영 하겠다.

게임메카: 한국의 명절 등에 맞춰 한국적인 컬렉션 아이템이 추가되는지 궁금하다.

저스틴: 물론이다. 간단히 말해서 다음 패치에 등장한다.

게임메카: 디자인을 하면서 가장 애착 가는 캐릭터가 있을 것 같은데?

저스틴: 특별히 선호하는 캐릭터는 노움이다, 귀엽고 흥미로운 캐릭터로 가장 애착이 가는 캐릭터다. 하지만 다른 사람들은 나이트 엘프를 좋아하는 것 같다.

게임메카: 캐릭터의 춤이나 다양한 모션에 태권도의 품세 등을 반영할 생각은 있는가?

저스틴: 굉장히 좋은 의견이다. 나는 한국인이 아니기 때문에 생각지 못한 것이 많을 수 있다. 계속 좋은 의견을 주기 바란다.

게임메카: 캐릭터를 처음 생성할 때 정한 헤어스타일 등을 게임 내에서 변경 가능한 시스템이 구현되는가?

저스틴: 이미 고려한 시스템이지만 기본적인 기준을 잡기 위해 구현하지 않았다. 캐릭터의 개성적인 모습도 중요하지만 MMORPG에서는 자신의 모습이 언제나 다른 사람에게 익숙해질 필요가 있다고 생각한다. 차후에 의견을 수집하고 반영할 생각이다.

게임메카: 다르나서스 등에 한국적인 건물이 들어섰을 때 처음부터 WOW의 세계관은 아니었기 때문에 생소했을 것으로 생각된다. 그래픽 디자이너로의 느낌과 반영후 미국 게이머들의 반응이 궁금하다.

저스틴: 일단 남대문 등의 한국적인 건물은 한국 시장의 중요성 때문에 반영한 것이다. 이에 따라 WOW의 세계관을 살펴보면서 가장 적합한 지역을 검토한 결과 다르나서스로 결정됐다. 북미 게이머들은 한국의 건물이라는 인상보다는 환상적인 건물이라고 느끼면서 특별한 이질감을 느끼지는 않았던 것으로 알고 있다.


블리자드 창립자  “블리자드의 미래와 목표”
프랭크 피어스(Frank Pearce, Excutive producer of wow)

프랭크 피어스는 와우의 컨텐츠 개발을 이끌고 있는 선임 프로듀서이자 블리자드의 창립자로 이번 인터뷰에서는 와우와 관련된 이야기 보다는 블리자드 창립자로서 향후 계획에 대해 집중적으로 물어보는 시간을 마련했다.

게임메카: 본인 소개를 부탁한다.

프랭크: WOW 창립멤버중 한사람이다 또 WOW가 서비스 되면서 운영팀과 컨텐츠 개발팀으로 운영되는데 본인은 컨텐츠 개발팀을 이끌고 있는 선임 프로듀서를 겸하고 있다.

게임메카 블리자드가 개발한 게임은 대부분 성공했다는 평가를 받고 있다. 창립자로서 그 이유를 떻게 분석하고 있는가?

프랭크: 여러 가지 이유가 있다고 생각한다. 먼저 블리자드가 만드는 게임은 게이머가 만드는 게임이기 때문이다. 게임이 무엇인지, 어떤 것이 재미있는지를 알고 있는 등 게임에 대한 경험이 풍부한 사람들이 만들기 때문이다.

따라서 이들이 만드는 게임은 몰입성이 강하다. 스타크래프트가 출시 됐을 때 일부 평론가들은 3D게임이 대세인 상황에서 왜 2D게임을 만들었냐고 했지만 블록버스터가 됐다. 그 이유가 바로 게임성이 좋기 때문이다. 게임이 성공하기 위해서는 뛰어난 게임 플레이가 뒷받침 해줘야 한다.

게임메카 WOW를 개발하기 이전에는 어떤 일을 맡았는가?

프랭크: 블리자드를 창립하면서 처음 콘솔게임으로 시장에 진입했다. 그 게임이 아마 ‘태스크포스’였던 것으로 기억하는데 그때 리드 프로그래머로 일했다. 이후 디아블로, 워크래프트 2, 워크래프트 3&확장팩, 스타크래프트&확장팩의 프로그램을 담당했다. 나는 창립자이며 개발자인 셈이다.

게임메카 WOW가 그동안 밝혀왔던 목표이상의 성과를 거뒀다. 앞으로의 목표와 소감을 듣고 싶다.

프랭크: WOW를 사랑해준 모든 사람에게 매우 고맙게 생각한다. 기대도 컸지만 기대이상의 성과를 얻은데 감사하고 흥분되는 기분이다. 하지만 동시에 기대치를 넘는 인기를 얻어 솔직히 피로가 쌓이면서 피곤하기도 하다.

앞으로의 목표는 WOW의 기대치와 안정성, 향후 컨텐츠에 대한 기대치가 높은 만큼 개발에 착수해서 모든 사람을 만족 시키는 것이 목표다. WOW도 스타크래프트처럼 오랜 시간이 지나도 많은 사람들이 즐기는 하나의 문화로 정착되는 게임이 됐으면 한다. 중국에서도 성공적으로 런칭해 성공을 이어갔으면 한다.

게임메카 워크3를 온라인게임으로 만들고 싶다고 생각한 것은 언제이며 왜 온라인으로 만들게 됐는가? 디아블로 온라인은 염두에 두고 있는가?

프랭크: 워크래프트를 MMORPG로 가져왔을때 더 깊이 있는 경험을 줄 수 있을 것으로 생각했다. 아제로스와 칼림도어의 세계를 온라인으로 만들고 1인칭으로 즐기면 더 많은 재미를 줄 수 있을 것으로 개발자들은 생각했다. 이때가 아마도 99년부터 일 것이다.

디아블로와 스타크래프트의 성공을 고려하면 이들 게임의 온라인게임화도 충분히 고려할만 하다.

게임메카 WOW는 접속률과 계정 등을 전세계적으로 비교해볼 때 파이널판타지 온라인, 리니지 등과 비교할 수 있다. 이들 경쟁 게임에 대해서 어떤 생각을 가지고 있는가?

프랭크: 우리도 지역마다 인기있는 게임이 있는 것을 인지하고 있다. 하지만 같은 장르 속에서 타 게임을 경쟁작이라고 생각하기 보다 더 뛰어난 게임을 만드는 것을 목표로 하고 있을 뿐이다.

게임메카 아시아 시장에서 유독 일본에 대해서는 아무런 발표가 없다. 일본은 어떻게 진행할 것인가?

프랭크: 확실한 것은 WOW의 모든 지역서비스를 위해 리서치를 하고 적합한 시기와 방법을 찾고 있는 중이라고 말할 수 있다. 일본 지역의 서비스는 해당 담당자에게 물어보고 차후에 알려 주겠다.

게임메카 스타크래프트 고스트가 차세대 기종으로 발매된다는 루머가 있다 이에대한 답변과 차세대 기종에 대해 어떤 생각을 가지고 있는지 궁금하다.

프랭크: 고스트는 루머일 뿐이다. 여기서 확실하게 말하자면 고스트는 현 기종을 위한 게임이다. 고스트의 발매일이 늦어지는 이유는 재미를 위해 어쩔 수 없었다. 소비자가 재미있게 즐기는 게임을 만드는 것이 발매일을 맞추기 위해 미완성된 게임을 내놓는 것보다 중요하다. 차세대 기종은 시대의 흐름에 맞춰 생각하고 만들어 갈 것이다.

게임메카 한국에서는 언제 스타크래프트 2가 등장하는지에 대해서 수많은 소문이 떠돌고 있다. 스타크래프트 2는 개발할 것인가?

프랭크: 여기에 대해서는 뭐라고 확답할 수 없다. 다만 한국 게이머들을 위해서라도 충분히 검토할만한 일이라고 말할 수 밖에 없다.

게임메카 최근 디아블로와 관련해 스탭을 모집했다고 알고 있다. 차기작과 관련된 프로젝트라고 짐작하고 있는데 이에대한 설명을 해줄 수 있는가?

프랭크: 스텝 모집은 블리자드가 계속해서 커가고있는 상황이기 때문에 계속 많은 사람들을 모집하고 뛰어난 인재를 보유하기 위한 것이다. 차기작에 대한 내용은 공식적으로 발표하지 않았기 때문에 말하기 곤란하다(웃음)

게임메카 블리자드 출신 개발자들이 독립해 만들고 있는 길드워와 헬게이트: 런던 등을 보면서 어떤 느낌을 받았는가?

프랭크: 헬게이트: 런던의 경우 단지 스크린샷을 봤을 뿐인데도 굉장히 뛰어난 게임이라고 느꼈다. 길드워의 경우 실제 게임도 플레이해봤는데 개인적으로 기대하는 게임중 하나다. 둘다 모두 뛰어난 게임이다.

* 명예 시스템과 알터렉 전장 등의 생생한 체험기가 업데이트될 예정입니다.

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월드 오브 워크래프트 2004년 11월 23일
플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
블리자드
게임소개
'월드 오브 워크래프트'는 '워크래프트' 세계관을 토대로 개발된 온라인게임이다. '워크래프트 3: 프로즌 쓰론'의 4년이 지난 후를 배경으로 삼은 '월드 오브 워크래프트'에서 플레이어는 얼라이언스와 호드, 두 진... 자세히
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