한국에서 가장 많이 팔리고 있는 국민게임 스타크래프트. 알만한 사람은 모두 아는 이 게임 역시 유치하기 짝이 수준의 알파버전, 베타버전이었던 시절이 있었다. 물론 처음부터 완벽한 게임은 없다. 시대의 명작이 탄생하기 위해서는 그만한 변화의 대가를 치러야만 하는 것이 이 바닥의 논리인 것을~
하루가 멀다하고 신기술이 쏟아져 나오는 시장아래 게임이라는 분야도 장족의 발전을 거듭해왔다. 쌩뚱맞게 듀크뉴켐과 같이 변하기만하고 결과물이 없는 종류도 있지만 오래도록 많은 사랑을 받는 게임은 시장의 흐름에 맞춰 카멜레온처럼 변화하는 능동적인 모습이 뒷받침되어 왔다.
이에 게임메카는 현재 인기를 구가 중인 게임의 과거를 되짚어보는 기획특집을 마련해보기로 했다. 적절한 비교가 될지 모르겠지만 성형전 연예인의 모습을 공개한다고나 할까 -_-; 개발과정이나 발매 후 변천사를 겪어온 블록버스터급 게임의 과거를 살펴봄으로서 현실에 만족하고 현재의 게임에 애정을 갖는 일석이조의 효과(?)를 누려보도록 하자.
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스타크래프트 Before and After
앞서
설명한 것처럼 스타크래프트에도 젖먹이 시절은 존재했다. 1996년 스타크래프트의
알파버전이 공개됐을 당시 시즈탱크는 하늘을 날아다니고 우주에선 저그의 가디언과
프로토스의 캐리어가 육박전을 벌이고 있었다.
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▶ 96년 E3쇼에 나온 스타크래프트. 이…이건 정말 쇼킹하다 |
▶ 우주 한가운데 자리잡은 저그. 이름이 짐작조차 가지 않는 유닛이 난무한다 -_- |
블리자드가 알파버전을 공개했을 무렵 언론은 ‘워크래프트 2의 배경을 우주로만 옮겨놓은 졸작’이라는 한마디의 말로 스타크래프트를 평가했다. 그도 그럴 것이 다크레인이나 토탈 어니힐레이션과 같은 명작들이 기존의 ‘듄 2’나 ‘커맨드앤컨쿼’ 스타일의 실시간전략시뮬레이션을 탈피하고자 노력하던 시기였기 때문이다.
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▶ 캐리어보다 더 큰 드랍쉽이 화면을 난무한다 |
▶ 골리앗이 레이저를 쏘고 드라군이 기관총을 쏘는 인상깊은 장면 |
하지만 스타크래프트는 환골탈태의 과정을 거쳐 1997년 완전히 새로운 모습으로 돌아왔다. 물론 1997년 베타시절의 스타크래프트 또한 지금과 상당히 다른 모습이긴 하지만 지금의 ‘스타크래프트’만을 기억하는 게이머들에게 성형전(?) 그의 모습은 꽤나 쇼킹하게 다가오리라…
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월드 오브 워크래프트 Before and After
현재 전세계적으로 최고의 인기를 구가하고 있는 온라인게임 월드 오브 워크래프트(이하 WOW).
클로즈베타테스트가 시작되기전까지 게임에 대한 정보가 공개된 내용은 거의 없다고 해도 무방했지만 대형게임쇼나 시연회에서 조금씩 드러난 스크린샷만 취합해 봐도 변천사를 한 눈에 알아볼 수 있을 만큼 WOW는 수많은 허물벗기를 거듭해왔다.
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▶ 아니 이 엽기적인 그래픽 효과는 무엇이란 말인가 |
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정체를 알 수 없는 마법을 시전하는 마법사(…로 추정됨) |
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▶ 드워프가 열매를 딴다 |
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마치 전략시뮬레이션을 연상시키는 언발란스한 모습의 인터페이스는 둘째치더라도 지금의 WOW에선 볼 수 없는 각종 마법효과(온 몸에 오오라가 펼쳐지는 모습)는 초기버전이 ‘뽀대’에 상당한 노력을 기울였다는 사실을 알 수 있다. 또 길에서 열매를 따고 있는 드워프의 모습 등 현재는 구현되지 않은 다양한 기술 역시 흥미롭다.
에버퀘스트 Before and After
지금 시점에서 보면 조악하기 그지없는 그래픽이지만 울티마온라인으로 대표되는 온라인게임세계에서 최초로 3D를 구현한 에버퀘스트는 그 시도만으로도 충분히 센세이션을 일으킬만 하다.
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▶ 당시엔 충격적인 그래픽을 선보였다. 초기버전의 드래곤 |
▶ 드래곤 오브 노라쓰의 드래곤. 과거와 상당한 차이를 보인다 -_- |
하지만 게임이라는 분야에서 6년의 세월은 쥬라기시대와 현재를 비교하는 것과 다름이 없을 정도로 발전을 거듭하기 마련. 이후 에버퀘스트는 3번째 확장팩인 ‘밸리어스’ 편에서 대단위 업그레이드를 거친 후 ‘오멘’에 이르기까지 그래픽이 계속 곱절 이상 발전해왔다.
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▶ 초기버전의 오우거 |
▶ 현재버전의 오우거 |
10차례가 넘는 확장팩 출시와 함께 시대상황에 맞는 적절한 업데이트야 말로 에버퀘스트를 장수게임으로 만들어주는 부분. 이런 노력은 에버퀘스트가 후속편보다 훨씬 많은 동시접속자를 유지하고 있다는 점이 충분히 증명하고 있다.
다크에이지 오브 카멜롯 Before and
After
그래픽 좋은 온라인게임 중의 하나로 손꼽혔던 다크에이지 오브
카멜롯(이하 DAoC)에도 색종이 캐릭터(?)의 시절은 있었다.
지금은 찾기 어려운 모습이지만 베타테스트 시절 당시 DAoC는 에버퀘스트 초기버전보다 뒤떨어지는 그래픽 퀄리티로 팬들을 경악케 만들었으니… 국가간 대규모 전투라는 설정 하나만을 보고 알파버전 테스트에 참가한 테스터들은 DAoC에서 고쳐야할 가장 시급한 문제로 캐릭터그래픽을 꼽았다는 후문이 돌 정도다.
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▶ 베타테스트 당시 프론티어존의 광경. 마치 레고로 만든 캐릭터를 보는 듯 하다 |
그 이유는 불과 7~8명 남짓한 개발진이 그 엄청난 세계를 구현하려는 노력 때문이었다. 독특한 온라인게임개발 시도에 뜻을 품은 개발진들이 몰려가며 DAoC의 그래픽은 점차 발전하기 시작했고 최종 출시가 이루어질 시점엔 지금과 큰 차이 없는 퀄리티의 그래픽을 뽐낼 수 있었다.
이후 DAoC는 에버퀘스트와 마찬가지로 외관상 많은 발전을 이뤄왔다.
워크래프트 3 Before and After
블리자드가
워크래프트 3를 제작한다고 발표했을 때 이 작품의 가장 핵심적인 요소를 차지부분은
‘롤플레잉’적인 요소라는 공언을 한 바 있다. 360도 시점전환이 가능한 화면과
모든 캐릭터 하나하나가 생동감 있게 반응한다는 제작사의 발표는 곧이어 공개된
스크린샷으로도 충분히 짐작이 가능한 부분이었다.
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▶ 초기 스크린샷이 공개됐을 때만해도 지금과 상당히 다른 모습이었다 |
가령 확대시점에서 캐릭터를 이동시켜 특정 NPC와 대화를 나눈다는 설정이라든가 벼랑을 사이에 두고 대치하는 긴장감 있는 모습이 바로 그것이다. 하지만 이 기대는 2002년에 개최된 E3에서 깨져버리고 말았다. 고정시점이었기 때문.
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▶ 어리둥절한 건물들과 영웅 선택인터페이스의 압박 |
전략시뮬레이션이라는 특성을 살리기 위함이라는 블리자드의 발표는 그럴듯했지만 뭔가 다른 RTS를 기대해왔던 게이머들에겐 그저 실망스러운 시도로 남았을 뿐… 현실과의 타협점을 찾은 워크래프트 3는 비록 뛰어난 게임이라는 평은 받았어도 혁신적이라는 이야기는 듣지 못했다는 결론이 이를 여실히 증명한다.
카운터스트라이크 Before and After
현재
세계에서 가장 많은 사람들이 즐기는 멀티플레이 게임 ‘카운터스트라크’. 당초
출발자체가 아마추어게임개발자들의 취미생활이었던 만큼 초기버전의 퀄리티는 경악할만한
수준이었던걸로 기억된다.
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1999년 6월에 공개된 BETA 1은 5, 6종의 무기와 4개의 맵만을 지원하는 말그대로 MOD의 수준이었다. 물론 당시에는 볼 수 없었던 인질구출이라든가 편을 나눠 팀플레이를 벌이는 설정자체가 게이머들의 구미를 당긴 탓에 변화를 거듭할 수 있었다. 지금은 하프라이프 2 엔진으로 제작된 카운터스트라이크: 소스가 과거를 무색케 하지만 지금봐도 결코 떨어지지 않는 그래픽은 제작진의 기술력을 반증하는 부분이라고 할 수 있다. 이후 카스는 19번의 베타패치와 7번의 정식패치라는 게임역사상 유례없는 업그레이드를 거듭하며 지금도 승승장구 중이다. |
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