지금 온라인게임 시장에 다양한 결제수단이 등장하면서 선불카드가 이슈로 떠오르고 있다.
게임 선불카드는 사용자가 미리 돈을 지불하고 온라인상의 현금을 구매해 이를 자신이 원하는 게임결제 수단으로 사용할 수 있는 것으로 백화점 상품권과 같은 의미를 가지고 있다고 생각하면 된다.
최초의 온라인게임 선불카드는 2001년 인터넷 전자화폐 발행 회사인 이코인이 20여 개의 온라인게임을 이용할 수 있는 선불형 ‘이코인 온라인게임 상품권’을 발매0하면서부터다.
당시 등장한 이코인 온라인게임 상품권은 레드문, 드라곤라자, 바람의 나라, 일렌시아, 조선협객전, 어둠의 전설, 마지막왕국, 천지인의 서, 다크세이버, 고스톱, 넷바둑, 베팅게임 등 국내 20여 개의 온라인게임을 온라인송금이나 계좌이체의 번거로움 없이 게임상품권의 뒷면의 16자리 비밀번호를 입력함으로써 간편하게 이용할 수 있는 상품이었다.
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▲이코인은 아직도 사용중이지만 알고 실제 게임에서는 유명무실해졌다 |
상품권 가격도 5천원, 1만원, 3만원으로 편의점, 서점, 문구점, PC방등 현재 게임 선불카드와 같은 유통경로를 가지고 있었다. 하지만 이를 기억하는 사람이 많지 않을 만큼 유명무실해지면서 이내 시장에서 사라져갔다(물론 아직도 서비스 중이지만 실제 게임과 관련되어 사용되는 일은 거의 없다).
그럼에도 불구하고 지금 게임선불카드가 다시 각광을 받는 이유는 무엇일까? 이유는 다름아닌 후불결제방식이 가진 문제점이 속속 드러나면서 이를 해결할 수 있는 가장 좋은 수단으로 게임선불카드가 대안으로 등장한 것이다.
후불결제방식의 문제점
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현재 온라인게임 결제수단으로 신용카드결제, 휴대폰결제, ARS결제, 무통장 입금, 상품권, 전자화폐 등의 결제방법 있으며 게이머들은 자신이 편한 방법으로 이용료를 지불하고 해당 게임을 즐기고 있다. 그러나 위에서 열거한 결제방식중 신용카드. 휴대폰, ARS 결제방식이 가장 많은 이용량을 보이고 있으며 대표적인 후불결제방식이다. 그리고 이용요금 결제와 관련해 가장 많은 잡음이 들리는 방식이기도 하다. 특히 미성년자가 많이 이용하는 아이템 유료화 방식의 경우 환불요청이 최고 20%에 이를 정도로 심각한 사회문제로 인식되고 있다. |
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▲자신도 모르는 통신요금이 발생하면 십중팔구 ARS다 |
후불제의 가장 큰 문제점이라면 자신의 능력과 맞지 않는 과도한 지출이다. 당장 돈이 나가지 않으니 개념없이 결제를 하고 나서 전화세 고지서 등에 통지되는 청구액을 보면 최소 5만원부터 수십만원까지 고액의 금액이 나오는 경우도 있다.
특히 아직 돈에 대한 개념을 파악하지 못한 아동일 수록 이런 문제점이 많이 발생하지만 이들이 이용하는 게임 대부분이 ARS를 이용한 아이템 유료화 모델 게임이라는 점에서 더 심각한 문제가 야기된다.
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▲유료 아이템이 수익모델인 게임은 이런 문제에 직면한다 |
따라서 게임 선불카드를 이용할 경우 이런 문제점을 조기에 막을 수 있고 부모의 통제하에 자녀가 게임을 이용할 수 있다는 점에서 좋은 자녀를 둔 부모들 사이에서 좋은 반응을 얻고 있다.
한마디로 소비자입장에서는 소비를 조절할 수 있고 업체입장에서는 부채비율을 줄여나갈 수 있는 대체결제수단으로 온라인 선불카드가 각광을 받고 있는 것이다.
선불카드의 효과와 효능
현재
게임선불카드의 모델은 다양하다. 선불카드 전문업체, 게임 개발사, 온라인교육 및
출판업체 등에서 다양한 방식의 선불카드를 선보이며 서로 주도권 경쟁을 하고 있는
상황이다.
일부 게이머들은 선불카드의 사용목적이나 방법을 보면서 도서상품권, 문화상품권과 다른 것이 무엇이냐는 의견을 제시하기도 한다. 기본적으로 문화 상품권 등과 다른 점은 게임선불카드는 해당게임 홈페이지에서 시리얼번호만 입력하면 인증되는 간편함이다.
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▲게임 홈페이지에서 시리얼 코드만 입력하면 되는 간편함! |
선불카드는 별도의 수수료가 들지 않고 개인적인 결재기록이 남지 않는 등의 장점이 있으며, 이벤트 기능이 있어 프로모션도구로도 활용가능하다. 즉 온라인상에서 이용자의 개인정보를 일일이 입력하고 확인하는 번거로운 절차 없이 카드에 표시된 번호를 입력하면 쉽게 결제가 가능한 수단으로 저연령 및 청소년층의 무분별한 결제나 개인정보 유출 위험을 사전에 예방하고 구매자의 용돈 범위 내에서의 사용을 유도할 수 있다는 점이 특징이다.
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▲게임 선불카드는 현금역활을 하는 신용카드 |
상품권의 경우 상품권 위탁 홈페이지에서 사이버머니로 전환후 이를 다시 게임 홈페이지에서 연동시켜야 하기 때문에 몇 번의 절차를 거쳐야 하는 번거로움이 있고 게임과 연동시키면서 각 게임사의 DB와 상품권 사이트 DB를 연동해야 하는 등의 문제점도 따른다.
이런 이유로 상품권으로 결제하는 방식은 게임업계에서 극히 일부분에만 적용되고 있을 뿐 외면을 받는 실정이며 대안으로 선불카드를 선택하는 업체가 늘고 있는 추세다.
게임선불카드의 종류는 어떤 것이 있는가?
게임선불카드의
종류는 크게 4가지로 나뉘고 있다. 먼저 게임별 결제를 주력으로 하는 독자모델이
있고 하나의 선불카드로 자신이 원하는 게임을 결제하는 통합형 모델이 있는가 하면
개발사에서 자체적으로 제작한 단독형 카드 및 게임선불카드는 아니지만 미리 돈을
입금하고 입금한도내에서 신용카드처럼 활용하는 올앳카드도 등장했다.
현 시장에서 게임선불카드 시장을 주도하고 있는 업체는 게임페이로 게임별 선불카드 모델로 상당한 입지를 구축한 상태다. 특히 한게임, 넷마블 등 대형 게임포털은 물론 라그나로크, 팡야 등의 인기 온라인게임의 선불카드를 출시해 인지도 역시 상당한 수준.
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▲개별 게임선물 카드의 경우 수집욕구를 불러 일으키기도 한다 |
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게임페이의 개별게임 선불카드의 경우 게임개발사와 함께 독자적인 카드 디자인으로 다양한 카드를 출시함에 따라 홍보효과와 함께 게이머에게 수집욕구를 불러일으킨다는 효과가 장점으로 손꼽힌다.
이 경우 해당 게임에 게이머를 오랫동안 붙잡아 둘 수 있어 흔히 말하는 게이머 로열티를 높일 수 있는 효과도 볼 수 있다. 하지만 해당게임이 아니면 무용지물이 되는 카드라는 점이 가장 취약한 단점이다.
개별형 선불카드의 단점을 보완하는 방식이 통합형 카드로 미레넷 등의 업체가 이와같은 모델의 카드를 발매하고 있다.
통합형 카드는 선불카드에 의해 게임이 지정되는 것이 아니라 카드를 구매한 게이머의 선택에 따라 게임을 지정한다는 장점이 있다. 한마디로 범용성을 내세우는 모델로 대표적인 상품은 미레넷의 ‘틴캐시’를 들 수 있다.
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▲미래넷의 틴 캐시는 한카드로 다양한 게임을 이용할 수 있는 것이 특징 |
통합형 카드라는 말에서 알 수 있듯이 한 장의 카드로 게이머가 다양한 게임중 하나를 선택할 수는 있지만 모든 게임중 하나를 선택할 수 있는 것은 아니다. 바로 패키지 형태로 구분된 게임중 하나를 선택할 수 밖에 없는 것이 지금의 상황이다.
예를 들어 틴캐시의 경우 RF온라인, 프리프, 군주 등 10여가지 게임을 하나로 묶어 선불 카드 하나로 이 게임들 중 하나를 선택해 결제할 수 있는 방식을 취하고 있다.
통합형 카드의 경우 DB를 연동시켜 회원정보를 공유해야 한다는 오해와 더불어 카드발행업체가 다양한 게임을 모아두는 게임포털 역할을 하게 되는 경우까지 생긴다는 개발사들의 우려도 발생할 수 있다.
이러다 보니 개별과 통합이라는 양쪽의 장점을 살리고 카드 발행업체에 수수료도 물지 않는 게임개발사 독자 카드사업의 길을 걷고있는 개발사도 있다.
넥슨의 경우 선불카드는 자체제작 하면서 자사가 서비스중인 모든 게임을 넥슨 선불카드 하나로 결제하는 시스템을 도입했다. ARS 관련 문제를 자체적으로 해결함은 물론 해킹 및 개인정보유출 등의 위험에서 자유롭다는 것은 물론 개발사가 시장반응을 직접 확인할 수 있다는 장점이 있다.
선불카드 시장의 잠재력을 키우자
게임
선불카드가 온라인게임 시장의 주된 결제시스템으로 자리잡은 중국, 일본 등의 상황을
살펴보면 그 효과는 상당한 시너지효과를 가져다주고 있음을 알 수 있다.
중국의 경우 선불카드 판매처가 일반 게임매장일 경우도 있지만 실제 게임을 접하고 플레이할 수 있는 PC방에서의 판매율이 상대적으로 높고 PC방 자체에서도 선불카드를 판매하는데 적극적이다.
이는 중국이라는 시장이 특수하게 선불카드 발행처가 게임 서비스업체와 밀접한 관계를 맺고 있으며 PC방도 해당 게임 서비스업체와 가맹을 맺고 있어 선불카드 판매가 곧바로 게임의 수익으로 이어지며 PC방 수익에 직접적인 영향을 미치기 때문이다.
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▲중국의 PC방은 점차 대형화 추세로 여기서 판매되는 카드 수익금도 상당하다 |
즉 PC방 운영자는 선불카드를 판매함으로서 생기는 이익과 게임을 이용하기 위해 발생하는 PC방 이용료 등 다양한 수익을 챙길 수 있으며 개발사는 많은 사람들이 자사의 게임을 플레이하면서 자연스럽게 수익이 증가한다.
실제 중국 샨다의 경우 약 30만개의 PC방 가맹점이 있으며 각 PC방에서 샨다가 서비스 하는 게임의 선불카드를 판매하고 있다. 이러다보니 PC방 운영자는 자기수익을 위해서 카드판매를 유도하면서 자연스럽게 가맹 게임을 권유한다.
이 경우 각각의 가맹PC방에서 1명의 접속자만 발생해도 게임의 전체 동시접속자는 30만명이 넘는다는 단순 계산이 나온다. 실제 샨다에서 서비스 중인 게임중 미르의 전설, 비앤비 등은 이 수치에 근접하는 동시접속자가 발생하고 있다.
국내 선불카드제 도입의 문제점
중국의
예에서 볼 수 있듯이 이런 시너지효과를 가져올 수 있음에도 불구하고 아직까지 국내에서는
선불카드에 대한 인식이 보편화되지 못한 것은 어떤 문제가 있기 때문일까?
결과부터 이야기하면 개발사와 카드발행사의 시장에 대한 이해가 부족하기 때문에 적극적인 시장진출자체를 힘겨워하고 있는 것이다. 온라인게임 개발사는 선불카드를 유통할 수 있는 오프라인 유통망을 갖추지 못하고 있다.
모든 결재 및 게임 클라이언트 배포 등을 온라인에서 해결하는 환경이다 보니 굳이 오프라인 유통망을 갖출 필요가 없었고 반대로 선불카드 발행사는 온라인게임과 그 환경에 대한 인식이 부족해 이해관계가 서로 어긋나는 경우도 있기 때문이다.
특히 DB 보안 등을 중요시 여기는 온라인게임 개발사들이 마음놓고 타 업체에 이를 넘겨주는 것도 큰 부담으로 작용해 걸림돌이 되어온 것도 사실이다.
하지만 2005년이 들어서면 이런 문제는 어느정도 해결될 것으로 전망된다.
내년부터 정부는 미성년자 온라인 결제에 대한 규제가 구체화될 예정이며 따라서 ARS 등에 의존해왔던 개발사들은 새로운 방안을 모색해야 한다.
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▲ARS의 문제점을 해결하는데 가장 적합한 대안이 게임선불카드 |
특히 각 개발사와 카드 발행사는 한가지 공통된 의견을 가지고 있다. 바로 각종 규제로 인한 결제의 한계점을 넘고 다양한 소액결재방식으로 청소년층의 결제를 장려할 수 있는 방법으로 서서히 선불카드에 대해 관심을 가지게 됐다.
PC방에서도 시간당 이용료만으로는 운영이 힘들어지면서 새로운 수익모델을 찾으면서 선불카드 판매에 의한 수익을 생각할 수 있다.
남은 것은 얼마나 손쉽게 선불카드를 구입할 수 있는지가 관건이다. 실제 ARS 및 휴대폰 결제 등을 이용하는 사람들은 이중인증을 감수하면서 이용하는 가장 큰 이유는 손쉽게 즉석에서 결제가 가능하기 때문이다.
지금 게임선불카드를 이용하는 사람의 문의중 대다수를 차지하는 것이 바로 어디서 구입이 가능한가를 문의하는 것이다. 판매처는 PC방, 문구점, 편의점에서 구입이 가능하지만 실제 판매하는 장소는 한정되어있고 PC방에서도 취급하지 않는 경우도 상당수 있다.
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▲지방으로 갈 수록 선불카드 구입은 요원하다 |
개발사와 카드 발행사, 이용자 사이에 선불카드의 이용목적이 나름대로 일치하고 있는 시점에서 손쉽고 편하게 선불카드를 구입할 수 있는 유통망을 구성할 수 있다면 소비자의 입장에서는 소비를 조절하고 업체입장에서는 부채비율과 수익증대를 꾀하는 두 마리의 토끼를 잡을 수 있는 등 보다 건전한 게임문화를 만들어 가는데 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
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