‘블러드 오브 던워커’가 30일 시간제한 둔 이유는?

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'더 블러드 오브 던워커'는 위쳐 전 개발진이 제작한 오픈월드 RPG다. 긴박감을 위해 30일의 시간 제한을 도입했다. 반인반뱀파이어 주인공은 낮에는 검술을, 밤에는 강력한 흡혈 스킬을 쓴다. 피에 굶주리면 NPC를 해칠 수 있어 인간성 유지와 힘 사이의 딜레마를 겪는다. 유저 선택에 따라 결말이 달라지는 다중 결말 구조이며 다회차 플레이를 권장한다
왼쪽부터 X, 마야 슈치핀스카 소셜 미디어 스페셜리스트, 야쿠프 슈말렉 내러티브 디렉터, 미하우 얀체프스키 글로벌 커뮤니케이션 디렉터 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 왼쪽부터 미하우 얀체프스키 글로벌 커뮤니케이션 디렉터, 마야 슈치핀스카 소셜 미디어 스페셜리스트, 야쿠프 슈말렉 내러티브 디렉터, 마테우스 토마슈키에비치 크리에이티브 디렉터 (사진: 게임메카 촬영)

'더 블러드 오브 던워커(The Blood of Dawnwalker)'는 첫 공개 당시부터 '위쳐' 전 개발진의 독립 스튜디오 레벨 울브즈의 작품으로 주목 받았다. 특히 흡혈귀와 인간을 오가는 주인공, 검과 손톱을 활용한 액션, 중세 배경 등에 매력을 느낀 게이머들이 많았다.

지난 6월 28일 강남에서는 '더 블러드 오브 던워커' 미디어 쇼케이스가 열렸다. 현장에서는 레벨 울브즈 야쿠프 슈말렉 내러티브 디렉터 및 메인 작가에게 게임의 전반적인 스토리텔링과 30일이라는 제한시간에서 진행되는 게임 특유의 구조에 대해 물어볼 기회를 얻었다.

Q. ‘더 블러드 오브 던워커’는 엔딩까지 30일이라는 시간 제한을 뒀다. 회차 플레이를 염두한 것 같은데, 메인 스토리 구성에 어려움은 없었나.

가족을 구하기 위해 30일의 낮과 밤이 주어진다. 이 제한된 기간에 게임이 제공하는 모든 퀘스트를 완료할 수는 없지만, 흥미를 느끼는 주요 임무 대부분은 수행할 수 있다. 시간 제한을 도입한 이유는 오픈월드 RPG가 흔히 중요한 임무를 맡고도 탐험을 위해 시간이 멈춰 있어 긴박감이 떨어지는 문제를 해결하기 위해서다. 시간을 일종의 자원으로 활용해 플레이어의 몰입과 메인 스토리에 대한 긴박감을 높이려 했다. 게임 내 시간은 무조건 자동적으로 흐르지 않고 자원처럼 소비되며 플레이어가 시계의 작동 방식을 직접 통제할 수 있다.

▲ 코엔과 코엔의 아버지 (사진제공: 레벨 울브즈)

Q. 퀘스트 완료 시점이 아닌 도중에 시간이 지난다. 이에 메인 스토리가 진행되며 보상을 못 받는 경우가 생긴다. 의도된 설계인가?

여러 접근법을 실험해 본 결과 긴 퀘스트를 진행하는 내내 시간이 멈춰 있다가 완료 후 갑자기 8시간이 경과하는 방식은 부자연스럽다고 느꼈다. 그 대신 각 퀘스트를 여러 단위로 나누고, 특정 활동을 할 때 시간 소모가 자연스럽다고 여겨지는 시점에 시간 자원을 할당하도록 설계했다. 

우선 게임을 진행하며 특정 캐릭터의 도움 요청을 수락하기로 결정하는 순간 시간이 흐른다. 이는 스토리에 개입하기로 선택함으로써 해당 인물의 상황에 플레이어의 시간을 투자한다는 사실을 표현한 것이다. 어떤 활동을 전개하느냐에 따라 시간 흐름 여부를 선택할 수 있다.

Q. 뱀파이어와 인간이 공존하는 세계관 모티브는 무엇인가? 절반은 인간인 주인공을 통해 어떤 이야기를 전하고 싶나?

중세 유럽의 역사와 문화, 그리고 몬스터와 악에 관한 유럽 신화에 깊게 뿌리를 둔다. 절반은 인간이고 절반은 뱀파이어인 캐릭터를 통해 악과의 관계를 탐험한다. 뱀파이어로서 강력한 능력을 성장시키기 위해서는 피를 마셔야 하며, 이는 곧 인간성의 일부를 잃어야 함을 의미한다. 목표 달성을 위해 어둠 속으로 얼마나 깊이 들어갈지 결정하는 것은 온전히 플레이어의 몫이다. 

게임 작가로서 플레이어에게 유의미한 선택권이 주어질 때 게임이 가장 흥미로워진다고 믿는다. 플레이어는 선과 악 사이에서 균형을 맞추며 자신만의 여정을 개척해야 한다. 열린 구조를 지녀 누군가는 인간성을 지키기 위해 싸우고 인간 측 퀘스트를 수행하는 반면 누군가는 악의 길로 빠져 조우하는 주요 NPC 대부분을 죽이는 등 서로 완전히 다른 경험을 하게 된다.

질문에 답변 중인 야쿠프 슈말렉 내러티브 디렉터 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 질문에 답변 중인 야쿠프 슈말렉 내러티브 디렉터 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 게임의 구체적인 배경에 대한 설명 부탁드린다. 

중세 유럽 대륙에 존재했던 문화의 풍부함을 반영하고자 했다. 배경이 되는 '베일 산고라'에는 슬라브, 독일, 체코 혈통을 비롯해 무어인과 유대인 등 여러 민족이 등장해 중세 사회를 표현한다. 뱀파이어는 수백 년을 살며 먼 곳에서 올 수 있다. 메인 악역인 브렌시스는 고대 로마 출신으로 설정했고, 몽골 대초원과 이집트 출신 뱀파이어도 등장시켜 경험의 폭을 넓혔다. 

Q. 몽골, 이집트 문화를 배경으로 하는 브라키르가 등장하는데, 문화권에 맞는 서로 다른 전투 방식을 선보이나?

세계에서 마주치는 각 뱀파이어는 고유한 성격과 전투 스타일, 능력, 역할을 지닌다. 플레이를 진행하며 이들의 활동을 방해해 뱀파이어 체제를 약화시킬 수 있다. 앰브러스라는 뱀파이어가 통제하는 늪지대는 혈액을 수집, 저장, 수송하는 역할을 담당한다. 플레이어가 이 작전에 개입해 다른 뱀파이어들을 약화시키면 최종 목표를 수월하게 달성할 확률이 높아진다.

인간과 브라키르를 오가는 코엔 (사진제공: 레벨 울브즈)
▲ 인간과 브라키르를 오가는 코엔 (사진제공: 레벨 울브즈)

Q. 프롤로그 퀘스트에 여러 선택지가 등장하지만, 큰 줄기는 결국 마을을 잃고 끝난다. 본편도 결국 과정만 바뀌고 하나의 결말로 수렴하나, 아니면 멀티 엔딩 시스템인가.

프롤로그 끝에서 마을 사람들 대다수가 수도 성의 던전에 갇히게 된다. 이들을 구하는 임무를 완수할지 실패할지 여부 또한 비선형적 선택 중 하나다. 게임 구조는 프롤로그 이후 거대한 오픈월드를 탐험하며 퀘스트를 수행하도록 열려 있고, 각 퀘스트의 선택들은 서로 다른 결과를 초래한다. 

에필로그를 위해 마을로 돌아왔을 때 발생하는 상황은 변수가 많다. 어떤 캐릭터는 살아있고 어떤 캐릭터는 죽어있으며 누군가는 플레이어를 좋아하지만 누군가는 경멸할 수 있다. 이는 전체 게임을 진행하며 내린 모든 선택에 따라 생사 여부나 관계가 달라지는 다중 결말을 의미한다.

Q. 엔딩 이후에 완료하지 못한 퀘스트를 위해 다회차 스토리 반복 진행을 요구하나, 아니면 진행 가능한 다른 엔드 게임 요소가 존재하는가.

일단 게임이 종료되면 탐험하지 않은 다른 퀘스트 영역으로 돌아가 플레이할 수 없다. 단일 플레이만으로는 볼 수 없는 콘텐츠가 많으므로, 리플레이를 적극적으로 권장한다. 게임 내 모든 요소를 온전히 경험하려면 두세 번 정도 반복 플레이를 하는 것이 최적이다.

방향 기반 전투 (사진제공: 레벨 울브즈)
▲ 방향 기반 전투 (사진제공: 레벨 울브즈)

Q. 공격 방향을 알려주는 ‘방향성 전투’ 방식의 난도가 높다. 설계 이유가 궁금하다.

방향성 전투는 치명적인 일격을 가할 지략과 힘을 모두 갖춘 검술 마스터의 감각을 살리기 위해 도입했다. 도구와 선택지를 추가로 제공해 전투 상황을 스스로 통제하고 적의 행동에 주의를 기울이도록 만들었다. 이러한 시스템을 원하지 않는 플레이어에게 조정할 수 있는 설정도 제공한다.

Q. 시연에서는 밤과 낮의 전투 양상이 비슷하다. 향후 성장하고 스킬이 개방되면 달라지나?

낮과 밤에 걸쳐 캐릭터를 성장시키고 새로운 스킬과 능력을 잠금 해제하면 낮과 밤의 전투 결과는 확연히 달라진다. 낮에는 여러 주문을 찾아 배우는 등 전투 스타일이 마법 요소에 더 크게 의존하게 된다. 밤에는 피를 많이 마실수록 역동적이고 강력한 뱀파이어 스킬을 해제할 수 있어 낮과 전혀 다른 감각을 제공한다. 물리친 다른 뱀파이어의 스킬을 흡수하면 선택할 수 있는 전투 옵션이 더욱 늘어난다.

▲ 배경이 되는 베일 산고라 (사진제공: 레벨 울브즈)

Q. 낮과 밤 전투 밸런스를 맞추며 고려한 점과 어려웠던 점은?

초자연적인 존재로서 강력함을 뽐내는 뱀파이어 전투가 첫눈에 즉각적으로 매력을 느끼도록 만드는 것이 가장 큰 난관이었다. 또 밸런스를 맞추기 위해 낮 동안의 전투 또한 밤과 동등하게 매력적이고 재미있도록 만드는 데 집중했다. 낮에는 대화로 어려운 상황을 모면하거나 소드 마스터에게 배운 기술과 주문을 사용하고, 밤에는 손톱과 발톱으로 더 공격적으로 플레이하는 성향을 띠게 된다. 

Q. 밤에 체력이 낮으면 흡혈 충동이 생겨 대화에서 불이익을 받는다. 이를 구현한 이유는 무엇인가?

뱀파이어의 굶주림을 느끼게 하기 위해서다. 강력한 기술을 지닌 뱀파이어로 플레이하는 이면에는 피에 대한 갈망이라는 단점이 존재한다. 이를 올바르게 관리하지 않으면 부정적인 결과를 낳는다. 코엔의 허기를 채우지 않은 채 가까운 친구나 관심 있는 NPC와 대화하면 캐릭터에 대한 통제력을 잃고 그들의 피를 빨아 희생시킬 위험이 있다. 뱀파이어가 되는 데 따르는 무거운 짐과 위험성을 체감하도록 설계했다.

(사진제공: 레벨 울브즈)
▲ 핵심 악역 '브렌시스' (사진제공: 레벨 울브즈)

Q. 브라키르(뱀파이어) 디자인에서 가장 중요하게 생각한 요소나 영감을 얻은 부분은 무엇인가?

뱀파이어 디자인은 이빨에 초점을 맞췄다. 이빨은 뱀파이어를 즉시 알아볼 수 있게 하는 특징이며 나이가 많을수록 기괴한 부위의 피부 아래에서도 이빨이 돋아난다. 주인공 코엔은 변신 후 눈동자가 보석 색상으로 달라지는데 이는 낮과 밤이 서로 다른 피조물이라는 이중적 본성을 시각적으로 표현한 것이다.

Q. 서머게임페스트에서 현대 시대를 살아가는 코엔을 공개했다. 장기적인 세계관 계획이 있는지 궁금하다. 또 플레이 도중 붉은 플래시백이 등장하는데, 의미가 궁금하다.

'블러드 오브 던워커'는 단일 게임으로 끝나지 않고 긴 스토리 아크를 지닌 거대한 사가로 만들 계획이다. 차기작이 나올 때마다 시간이 흘러 현대 시대에 가까워지며, 코엔은 세계의 여러 다른 지역으로 이동한다. 코엔이라는 캐릭터 역시 나이를 먹고 경험을 쌓아 성장하는 모습을 보여줄 것이다. '반지의 제왕'처럼 서사가 깊고 장대한 연대기를 구상하고 있다. 

인게임에서 짧게 등장하는 붉은 영상은 전승과 역사를 엿볼 수 있는 일종의 티저다. 몬스터들의 기원과 진정한 목적을 이해하려면 참을성을 가지고 세계를 탐험해야 한다. 고대 유적과 무덤의 벽화, 신비한 서적 등을 주의 깊게 살펴야 이 세계의 전체 스토리를 가장 잘 파악할 수 있다.

왕정 시스템, 목표가 되는 적들 (사진제공: 레벨 울브즈)
▲ 왕정 시스템, 목표가 되는 적들 (사진제공: 레벨 울브즈)

Q. 왕정 시스템에 대한 설명이 없었는데, 구체적으로 어떤 기능인가?

왕정(Court)은 중세 유럽 봉건주의의 피라미드 계급 구조에서 영감을 받았다. 정점에 브렌시스라는 대공이 있고, 그 아래 권력을 누리는 세 명의 뱀파이어 가신이 응답하는 구조다. 세계를 탐험하며 이 구조를 방해하고 약화시켜 최종 공격을 위한 발판을 마련해야 한다. 활동에 적극적으로 개입해 완료할수록 브렌시스는 위협을 인지하고 분노하며 플레이어의 진행을 막기 위해 칙령이나 특별법을 내린다. 지능적으로 반응하는 상대처럼 느껴지게 만들었다.

때문에 주변을 쳐내지 않고 강력한 뱀파이어를 기습 공격하는 것도 가능하지만, 30일 내내 권력을 천천히 갉아먹어 스스로 갇힌 동물처럼 느끼게 만들 수도 있다. 이처럼 스토리 요소를 원하는 방식과 순서대로 결합해 자유롭게 여정을 형성할 수 있도록 하는 내러티브 샌드박스 시스템이다.

Q. 마지막으로 한국 팬들에게 한마디 부탁한다.

다시 한번 진심으로 감사드린다. 4년 동안 매우 치열하게 작업하며 열정과 영혼을 쏟아부은 이 게임을 여러분과 공유하게 돼 매우 기쁘다. 모든 분이 게임 안에서 훌륭한 시간을 보내기를 희망한다.

야쿠프 슈말렉 내러티브 디렉터 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 야쿠프 슈말렉 내러티브 디렉터 (사진: 게임메카 촬영)
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플랫폼
PC, 비디오
장르
액션 RPG
제작사
레벨 울브즈
출시일
2026년 9월 3일
게임소개
더 블러드 오브 던워커는 위쳐 3 개발자들이 세운 스튜디오에서 개발 중인 신작으로, 흑사병이 창궐한 뒤 뱀파이어가 권력을 잡은 중세가 배... 자세히
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