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모바일게임과 온라인게임의 크로스오버를 꿈꾼다

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모바일 고스톱 쳐서 리니지 레벨을 올린다!?

해마다 폭발적인 신장을 거듭하고 있는 모바일 게임시장과 온라인 게임시장. 특히 휴대폰 단말기 기술의 발달과 함께 모바일게임 시장의 약진은 놀라울 정도다. 이런 와중에 모바일게임의 플레이 결과를 온라인게임의 경험치, 아이템, 화폐로 바꾸는 ‘파워짱 서비스’를 최근 시작한 업체가 있어 관계자들의 주목을 받고 있다. 모바일게임과 온라인게임을 하나로 묶는 원대한 사업계획이라는 평가 속에 서비스에 참여하고 있는 모바일, 온라인게임 회사들도 속속 늘어나고 있는 추세. 모퍼스의 하정원 대표이사를 만나 자세한 이야기를 들어봤다.

대표이사 하정원

- 한양대학교 법과대학 행정학과 졸업, 서울대학교 대학원 석사 수료
- 미국 Carnegie Mellon Univ. MIS분야 MS (인터넷, telecom, GIS, MIS 등)
- LG 증권
- 행정고등고시 32회, 서울시청
- 디지털드림스튜디오 경영기획실장 겸 CFO
- 현 MOFUS 대표이사

※ MOFUS란 Mobile fun with us의 약자로 '우리 모두 즐기는 모바일의 재미'란 뜻을 담고 있다.

 

- 온라인게임과 모바일게임을 연동시킨다는 아이디어가 독특하다. 어떤 계기로 이 부분에 초점을 맞춰 사업을 전개하게 됐나?
모퍼스: 과거 한 모바일게임 회사에서 전문경영인으로 일할 때 모바일과 비디오 게임을 연동시키는 사업 아이템을 추진한 적이 있다. 그러나 당시에는 모바일게임의 매출액을 이동통신사와 모바일게임 제작사가 몇 대 몇으로 나누는 방식이 아니라 모바일게임 회사로부터 게임을 납품받은 후 매출액이 좋은 회사에 장려금을 지급하는 형식으로 사업이 진행되는 등 이동통신사의 입김이 너무 셌다. 그만큼 모바일게임 회사의 사정이 열악했던 것이다. 결국 그냥 평범하게 모바일게임을 만들어서는 힘들겠다는 생각이 들었고 다른 방향을 구상하는 도중 모바일과 온라인을 결합시키면 어떨까하는 결론에 도달했다. 다마고치처럼 온라인게임 캐릭터를 모바일에서 키우고, 그 결과를 온라인상에서 구현시키면 좋겠다는 생각이 든 것이다. 이 비즈니스 모델에 대한 특허를 2003년 8월에 국내와 전세계에 대해 출원했고, 이를 본격적으로 사업에 옮기기 위해 10월에 모퍼스를 설립했다.

- 온라인게임과 모바일게임의 연동은 사실 이전에도 몇 번 시도된 바가 있다. 그러나 특정 모바일게임만 해당 온라인게임에 대응된다거나 단순히 브랜드 통합에 머무른 예가 있는데, 모퍼스만의 특징이라면?
모퍼스: 가장 근본이 되는 개념은 모바일에서 키운 데이터를 이용해 온라인게임에 적용시킨다는 부분이다. 그러나 온라인게임 A와 연동되는 모바일 게임이 하나밖에 없었던 기존의 개념과는 달리 ‘플레이하고 싶은 모바일게임과 데이터를 적용시키고 싶은 온라인게임을 소비자들의 요구에 맞춰 매칭시킨다’는 발상의 전환이 가미되는 등 운영방식과 접근방식이 완전히 다르다.

기존 개념을 설명하기 위해 알기 쉽게 ‘리지니 모바일’이라는 게임이 있다고 가정하자. 이 경우 리니지 모바일 게임 내에서 획득한 경험치나 돈은 리니지에만 적용시킬 수 있었다. 또한 리니지 모바일 게임은 NC소프트 내부의 모바일 사업팀이나 NC소프트의 하청을 받은 모바일게임 제작사가 게임을 제작한다.

이와 달리 우리는 특정 온라인게임에만 대응되는 모바일게임이 아니라 일반 모바일게임에 특수한 모듈을 부착해 그 데이터를 통해 제휴를 맺은 회사의 온라인 게임으로 데이터를 전송하는 시스템을 채택했다. 즉 어떤 모바일게임이든 특수 모듈만 탑재하면 그 데이터를 사업제휴를 맺은 다양한 온라인게임에 연동시킬 수 있는 것이다. 이럴 경우 모바일게임 제작사는 위험부담이 큰 특정 온라인게임 대응 모바일게임을 만들지 않아도 되며, 온라인게임 회사는 따로 사업팀을 꾸리거나 하청을 맡길 필요가 없어져 비용 절감의 효과가 있다. 또한 소비자 역시 대략 3개월로 라이프 사이클이 바뀌는 모바일게임을 레벨업을 위해 무리하게 즐길 필요가 없어진다. 그 모바일게임이 싫증나면 온라인게임에 대응되는 다른 모바일게임을 플레이하면 된다.

▲ 기존의 온라인, 모바일게임의 연동 개념. 온라인게임에 대응하는 모바일게임이 하나밖에 없었기 때문에 모바일게임이 싫증나도 계속 플레이해야만 했다

▲ 모퍼스가 제시하는 온라인, 모바일게임 연동 개념. A라는 모바일게임이 싫증나면 B로 바꾸어 계속 온라인게임의 레벨을 올릴 수 있는 것이다

 

- 사업이 성공하기 위해서는 얼마나 많은 컨텐츠를 확보하고 있는지에 달려있다고 생각된다. 이동통신 서비스사와의 협력은 어떻게 진행되고 있는가? 또한 모바일, 온라인게임 개발업체와의 사업 진척도는?
모퍼스: 회사를 설립한 후 우선 이동통신사 관계자들을 만나기 시작했다. 온라인과 모바일의 연동에서 주체가 되는 것은 소비자들의 다양한 게임욕구를 만족시킬 수 있는 모바일게임의 풍부한 컨텐츠라고 생각했고, 이를 위해선 이동통신사의 협조가 절대적으로 필요했기 때문이다. 초기에는 사업에 대해 소극적이고 회의적인 반응이었지만, 비즈니스 모델을 계속 다듬고 관심을 보이는 온라인게임 업체들이 늘어나면서 이동통신사들도 적극적으로 협조를 보이기 시작했다. 현재 SKT와 KFT를 통해 대응되는 모바일게임이 출시되고 있고, 앞으로 더욱 많은 게임들이 등장할 예정이다.

온라인게임 제작사들 역시 사업계획에 호의적이다. 모바일게임 결과를 온라인게임에 대응시키는 비율만 적절히 조절하고 전송되는 데이터를 관리하는 장치만 구비되면 특별히 손이 가는 일 없이 모바일 게이머들을 자사의 온라인게임 소비자로 끌어들일 수 있기 때문이다. 현재 거상, 카툰레이서, 크로노스가 서비스 중이며 다크에덴이 곧 시작될 예정이다. 그리고 아직은 협의 중이라 밝히기 곤란하지만 빅 타이틀이라 불리는 다수의 유명 온라인게임도 활발히 이야기가 오가고 있으며, 모 골프 게임도 긍정적인 반응을 보이고 있어 앞으로 대응되는 온라인게임은 기하급수적으로 늘어날 전망이다. 온라인게임 제작사뿐만 아니라 게임포털과도 활발히 접촉 중이다.

- 관계자들과 만나면서 가장 어려웠던 점은 무엇인가?
모퍼스: 모바일게임 회사에 비해 온라인게임 회사를 설득하기가 어려웠다. 사업계획을 듣고 가장 먼저 하는 이야기가 “어떤 온라인게임들이 참여한다고 했나요”일 정도로 조심스러운 반응을 보였으니…. 나중에 듣고 보니 사업에 대한 비전이 없어서 그랬다는 것이 아니라 어느 정도의 효과를 볼 수 있을지 가늠할 수 없어서 그에 대한 척도를 삼기 위해 다른 온라인게임 회사들이 얼마나 참여하는지 물어본 것이라고 했다. 계속되는 미팅을 통해 한곳 또 한곳 참여업체들이 결정되면서 다른 업체들도 서서히 관심을 보이기 시작했고, 처음 진행하던 상황에 비하면 지금은 하늘과 땅 차이다. 관련업체들과 하루에 3~4건씩 미팅을 진행할 정도로 지금은 사업이 잘 추진되고 있다.

▲ 현재 연동 서비스가 진행 중인 온라인게임. 아직 확정되지 않아 밝힐 수는 없지만 메이저급 온라인게임이 속속 런칭될 예정이다

 

- 구체적으로 모바일게임의 어떤 부분이 온라인게임의 어떤 부분과 연동하는 것인가? 예를 들어 모바일게임의 플레이시간인지, 스코어인지. 온라인게임으로 연동될 때는 아이템인지, 경험치인지.
모퍼스: 기본적으로 온라인게임은 얼마나 많이 플레이하는지에 따라 레벨이 올라가고 좋은 아이템을 얻을 수 있는 확률이 높아지는 등 시간의 영향을 크게 받는다. 그래서 온라인게임에 적용되는 모바일게임의 요소 역시 시간을 기준으로 삼았다. 사실 다양한 모바일게임에서 공통된 요소를 찾는다는 것이 쉽지 않다. 어떤 게임은 점수가 있고, 어떤 게임은 점수가 있긴 하지만 다른 게임에 비해 점수의 폭이 좁고, 어떤 게임은 점수가 아예 없고…. 이럴 경우 각 모바일게임마다 적용되는 요소를 다르게 한다면 소비자들도 이해하기 어렵고, 온라인게임 회사 역시 공통된 기준을 마련하기가 어렵기 때문이다.

서비스를 지원하는 모바일게임에는 게임 플레이시간을 자동으로 측정할 수 있는 모듈이 탑재되어 있는데, 플레이시간을 기준으로 1분당 1점의 포인트가 발생한다. 이 포인트는 게임 종료 후 데이터 전송을 통해 개인 정보에 저장되고 게이머가 미리 대응되도록 설정한 온라인게임으로 입력된다. 그리고 게이머는 온라인게임에 접속해 NPC나 특정장소 등에 캐릭터를 이동시켜 변환된 경험치나 아이템을 수령하는 시스템이다.

아직 확정된 것은 아니지만 포털에서 서비스하는 게임의 경우 대응되는 게임이 많아진다면 개별 게임의 아이템이나 경험치가 아니라 포털 캐시로 서비스될 수도 있다.

▲ 포인트가 어떻게 변환되는지는 대응 온라인게임에 따라 다르다

 

- 플레이타임이 포인트로 바뀌는 시스템을 채택했다고 했는데, 그렇다면 실제로 게임은 플레이하지 않으면서 게임을 켜놓기만 한 얌체 게이머들은 어떻게 대응할 생각인가? 온라인게임의 경험치나 아이템으로 환산되므로 잘못하면 밸런스 붕괴라는 결과를 초래할 수도 있는데?
모퍼스: 물론 그에 대한 대책도 마련했다. 일정 시간 동안 아무런 입력 조작이 없을 경우 플레이타임을 초기화시키는 시스템이 모듈에 탑재되어 있기 때문에 정직하게 노력한만큼의 댓가를 가져가도록 하고 있다. 또한 생성된 포인트를 모바일 폰에 저장하는 기능을 지원하지 않는다. 모바일 해킹을 통해 포인트를 대량으로 생성시키면 온라인게임 내에서 밸런스가 파괴될 수 있기 때문이다. 게임 종료 후 포인트를 전송시킬 것인지 물어보고, 만약 전송하지 않는다고 하면 그 포인트는 그 자리에서 소멸된다.

- 모바일게임 회사, 온라인게임 회사, 이들을 연결해주는 모퍼스. 그럼 수익은 어떻게 해서 발생하는가?
모퍼스: 크게 두 곳에서 발생한다. 첫 번째는 모듈이 탑재되는 모바일게임의 다운로드 비용이다. 보통 2,000원으로 책정되어 있는데, 그 중 대부분은 물론 모바일게임 회사로 돌아가고 그 중 일부가 모퍼스와 온라인게임 회사로 분배된다. 두 번째는 모바일게임을 플레이한 후 데이터를 전송할 때 부과되는 비용이다. 한 번 데이터를 전송할 때마다 10원이 책정되며, 이 비용은 모퍼스와 온라인게임 회사가 적절한 비율로 분배한다.

현재 온라인 게이머 수가 모바일 게이머 수의 약 10배에 해당한다. 이 연동 서비스가 활성화되면 온라인게임을 하지만 모바일게임을 하지 않는 사람들이 점차 모바일게임을 찾게 될 것이고, 이는 모바일 컨텐츠의 다운로드 활성화를 유도할 것이다. 그러면 다운로드 비용을 모바일게임 회사와 모퍼스가 분배하고, 이들이 온라인게임에 포인트를 전송하는데 발생하는 비용을 모퍼스와 온라인게임 회사가 분배하고…. 서로 WIN-WIN하는 시스템이다.

- 대응되는 모바일게임은 이 서비스를 위해 독자적으로 개발되어야 하는가?
모퍼스: 그렇지 않다. 각 모바일게임 회사들이 만드는 프로그램에 5K~10K에 해당하는 모듈만 탑재하면 된다. 특별히 이 서비스를 위해 게임을 만드는 것이 아닌 만큼 신규 모바일회사들도 쉽게 접근할 수 있다.

- 현재 서비스되고 있는 모바일, 온라인 게임의 수는 얼마나 되는가?
모퍼스: 모바일게임은 각 사당 8개 정도, 온라인게임은 현재 4종이다. 그러나 올 연말쯤 되면 모바일게임은 각 사당 20개 이상, 온라인게임은 10종 이상 갖춰질 예정이다. 물론 내년이 되면 대응 게임은 더욱 늘어날 것이다.

- 서비스 명칭인 ‘파워짱’이라는 이름이 상당히 특이하다. 특별한 이유라도 있는가?
모퍼스: 모바일을 통해 온라인게임 내의 캐릭터를 강화시킨다는 뜻에서 ‘파워’라는 단어를 넣고 싶었다. ‘짱’은 요즘 얼짱, 몸짱 등 젊은이들의 문화코드를 반영한 말. 마침 파워짱이라는 이름으로 서비스명을 정하고 보니 인터넷 도메인 주소도 비어있고 해서 이름을 결정하게 됐다.

▲ 이후 서비스될 모바일게임들

 

- MOFUS의 향후 목표는 무엇인가?
모퍼스: 현재 진행하고 있는 파워짱 서비스를 안정적으로 정착시키는 것이 우선적인 목표다. 그러기 위해서는 온라인게임 회사, 모바일게임 회사를 더 서비스에 참가시켜야 함은 물론이다. 장기지향적인 포부를 꼽자면 앞으로 폭발적인 성장을 거듭할 모바일 시장에서 큰 역할을 맡게 되는 회사로 키우자는 정도? 파워짱 서비스의 해외 특허까지 갖고 있으므로 해외 시장에서 온라인게임과 모바일게임을 연동시켜 서비스하는 그런 날도 하루 빨리 왔으면 좋겠다.

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