특집기사 > 전체

2005년 PC게임 기대작 10선!

/ 2

온라인게임의 부흥과 비디오게임의 비약적인 발전 그리고 불법복제의 횡행으로 한동안 주춤한 모습을 보였던 PC게임이 심즈 2, 하프라이프 2, 반지의 제왕 중간계전투 등 블록버스터급 게임의 등장과 함께 부활의 신호를 알리고 있다.

한 때 찬란했던 영광을 뒤로 한 채 온라인게임과 비디오게임의 공세 속 고전을 면치 못했던 PC게임은 그 자신만이 구축할 수 있는 고유의 영역 아래에서 비장의 칼을 갈아오고 있었던 것이다.

▶ 남은 12월을 빛내줄 <반지의 제왕: 중간계전투>와 <페르시아의 왕자 2>

물론 다수의 작품은 국내에 발매되기 힘든 특수한 상황 때문에 게이머들의 가슴을 아프게 만들 뿐이지만 현존하는 게임시장의 모태를 마련해준 계기가 PC게임이었다는 것을 생각하면 이들의 꾸준한 날개짓이 불법복제와 편향된 시각으로 점철된 국내시장을 계도해주는 좋은 발판이 되어 줄 듯하다.

2005년에 발매될 PC게임 기대작들의 면모를 살펴보면 역시 북미권게임과 1인칭액션장르의 숫자가 다른 게임에 비해 월등히 많다는 사실을 알 수 있다. 불과 2~3년 전만해도 고른 장르 분포를 보여주고 있었던 과거보다 선택의 폭이 크게 줄어든 셈이지만 나름대로 특색을 갖춘 기대작들이 부활의 가능성을 보여주고 있는 모습이다.

▶ 다시는 PC게임 패키지 진열광경을 못 볼는지도 모르지만...

게임메카가 이번에 정리한 2005년 PC게임 기대작리스트는 뉴스와 프리뷰, 특집기사 등 과거에 작성된 컨텐츠의 인기도(조회수 및 검색순위)를 반영한 결과로, 리스트에 없는 게임일 경우 독자 여러분이 개인적으로 기대하고 있는 타이틀을 댓글로 남겨주면 더욱 알찬 토론의 장이 마련되지 않을까 싶다.

팔콤의 오리지널 감성대작! <구루민>

제작사: 팔콤
유통사: 팔콤
국내발매여부: 미정
발매예정일: 2004년 12월 25일

☞ 게임설명
올해 크리스마스에 발매될 예정인 작품이지만 북미지역의 게임과 1인칭액션으로만 장식되는 2005년도 기대작의 다양성을 기하기 위해 2005년 기대작 10선의 외전(?)으로 지면을 할애해 보기로 했다.

이스와 영웅전설 시리즈로 PC게임유저들의 농도 깊은 사랑을 받고 있는 게임개발사 팔콤이 새롭게 내놓은 ‘구루민’은 제작사의 이름값만으로도 그 무게가 느껴지는 타이틀임에는 틀림이 없다. 이스처럼 개성강한 캐릭터와 스펙터클한 액션을 보여줄지 영웅전설처럼 방대한 시나리오와 감동적인 이야기로 유저들의 심금을 울리는 작품이 될지 다양한 기대 속에서  마침내 모습을 드러낸 구루민은 예상과는 달리 아기자기한 동화풍의 액션 롤플레잉 게임이라는 사실로 밝혀졌다.

게임은 고고학자 부모를 둔 주인공 패링이 할아버지 집에 맡겨지면서 다양한 동료와 만나 모험을 즐기는 도중 동료들의 정체가 도깨비였다는 것이 밝혀지면서 누구나 한번쯤 꿈에서 봤을만한 내용이 전개된다. 이스나 영웅전설 등 기존의 작품이 고정시점을 유지해왔던 것에 비해 풀3D로 제작된 구루민은 360도 카메라 시점변경이 자유로우며 팔콤의 모든 작품이 항상 그래왔듯 타성에 젖지 않은 새로운 진행방식으로 게이머들의 흥을 돋궈줄 것으로 기대된다.

특히 주인공의 주무기로 쓰이는 드릴을 이용해 벽과 바위 등을 부셔 숨겨진 길을 찾거나 몬스터를 공격할 수 있는가하면 배경음악의 리듬에 맞춰 공격할 때 크리티컬 대미지를 입힐 수 있는 등 구루민만의 독특한 게임스타일로 또다시 팔콤의 팬들을 잠 못 이루는 밤으로 몰아넣을 것이 분명하다.

☞ 러프의 코멘트
▶ 팔콤의 팬, 이스나 영웅전설 시리즈를 재밌게 즐겨온 일본식 롤플레잉에 익숙한 유저를 비롯해 폭력적인 게임을 싫어하는 사람이나 여성유저에게 안성맞춤일 작품. 국내에서 일어난 일전의 정황에 비추어볼 때 올해 크리스마스에도 역시 웹폴더와 P2P 사이트가 북적댈 듯한 느낌이지만 그들의 수익이 늘어날수록 정식발매의 가능성은 요원한 바람이지 않을까. 우리나라의 PC게임 시장은 1990년으로 백투더퓨쳐 중이다.

현대전으로 돌아온 대규모액션의 진수 <배틀필드 2>

제작사: EA
유통사: EA
국내발매여부: EA코리아 발매예정
발매예정일: 2005년 1/4분기

☞ 게임설명
전세계적으로 4백만장이 넘는 판매고를 기록한 배틀필드 시리즈는 카운터스트라이크와 울펜슈타인: 에너미 테러토리(무료) 이어 세계에서 가장 많은 게이머들이 찾는 1인칭 멀티플레이 액션이라는 통계가 나왔다(GameSpy 집계).

물론 그것은 단순히 배틀필드 시리즈만이 가지고 있었던 게임성으로 이룬 성과가 아니다. EA에서 등장한 게임답지 않게 개방된 구조로 제작된 배틀필드 시리즈는 팬들에 의해 만들어진 ‘카운터스트라이크’처럼 모드제작의 다양화로 엄청난 시너지효과를 얻었기 때문이다.

배틀필드 2는 이 모드 중 원작보다 더 많은 인기를 구가했다고 일컬어지는 ‘데저트컴뱃’ 모드의 제작팀을 흡수해 EA와 디지털일루전에서 새롭게 개발 중인 작품으로 2차 세계대전의 틀을 벗어난 현대전을 배경으로 하고 있다는 점에서 밀리터리 마니아들의 새로운 관심을 모으고 있다.

100명에 달하는 동시접속인원과 작은 소도시를 연상시킬 만큼 거대한 맵을 도입한 시스템으로 첫 번째 개혁을 약속한 배틀필드 2는 전편보다 비약적으로 향상된 ‘탈 것’의 업그레이드로 두 번째 개혁을 이루고 있다. 코드마스터에서 제작한 오퍼레이션플래쉬포인트 만큼이나 하드코어한 수준은 못되겠지만 실제의 화기와 완벽하게 대칭되는 차량의 크기, 수많은 장르의 게임이 복합된 수준, 그 이상을 뛰어넘는 육해공의 다양한 차량운용방식은 분명 대규모 FPS의 새로운 센세이션을 불러일으킬 만한 사건이 될 것이라 믿어 의심치 않는다.

☞ 러프의 코멘트
▶ 스피디한 FPS와 단타전으로 끝나는 멀티플레이가 아닌, 대규모 전투의 현장감을 느끼고픈 유저에게 강력히 추천한다. 비록 매니악한 성향을 가지고 있는 하드코어 게이머에게는 황당하기 그지없는 게임이 되겠지만 협동전투의 묘미를 느끼는데 이만한 재미를 주는 게임도 드물 것이다. 걱정이 있다면 원작의 제작사인 디지털일루전을 EA가 흡수했다는 사실. -_-; 2015팀이 제작했던 ‘메달 오브 아너’가 스피어헤드→브레이크쓰루→퍼시픽어썰트로 변천했던 과정을 기억해보시라.

‘극악난이도의 추억’이 FPS로 탄생할 때 <코만도스 스트라이크 포스>

제작사: 파이로스튜디오
유통사: 아이도스
국내발매여부: 미정
발매예정일: 2005년 2/4분기

☞ 게임설명
수백, 수천번이 넘는 세이브와 로드 때문에 하드디스크의 이가 갈릴 정도로 극악한 난이도를 자랑하는 게임이 있었다. 1990년대 후반부터 파이로스튜디오가 내놓은 ‘코만도스’ 시리즈가 바로 그 문제의 주인공. 3편의 그 너무나도 Easy했던 난이도(일반적인 입장에서 보면 무척이나 어려웠지만 -_-;)로 실망을 금치 못했던 게이머들이 다시 잠재된 목따기 본능을 일깨울 때가 됐다. 지난 6월 2일 아이도스 영국지사의 웹사이트를 통해 짤막한 정보가 공개된 바 있는 ‘코만도스 스트라이크 포스’가 게임 스크린샷과 함께 공식 발표된 것이다.

아이도스와 파이로스튜디오가 새롭게 준비 중인 이번 작품은 분대기반에 입각, 철저한 전략전술을 펼쳤던 원작과 최대한 흡사한 구조를 가진 독특한 FPS게임이다. 원작처럼 2차 세계대전을 배경으로 하고 있는 코만도스 스트라이크 포스는 등장대원별로 자신만이 가진 고유한 능력과 기술을 이용해 역경을 헤쳐 나가게 된다.

미션은 역동적인 액션을 비롯 침투와 은닉이 적재적소에서 활용될 수 있는 형태로 제작되고 있으며 단순히 게이머의 오감에 의지한 플레이가 아닌, 치밀한 전략과 전술을 필요로 하게 될 것이라 하니 원작의 추억을 잊지 못했던 게이머에겐 꽤나 독특한 경험이 될 듯하다. 게다가 스탈린그라드와 노르웨이, 프랑스를 오가는 주인공은 미션의 성공적인 완수를 위해 원작처럼 여러명의 대원을 효과적으로 통제해야만 한다.

이 밖에도 게임은 각기 다른 개성을 지닌 8명의 대원 역할을 플레이어가 맡는 원작 코만도스 형태의 멀티플레이도 지원될 계획이다. 멀티플레이야 어떻게 만들든 기존의 시리즈보다는 괜찮은 수준이 아니겠는가?

☞ 러프의 코멘트
▶ 잭 오하라 ‘부쳐’의 사시미단도와 프란시스경 울리지 ‘듀크’의 스나이퍼 나이플을 기억하는 게이머라면 이 게임은 반드시 거치고 지나가야할 전공필수과목!이다. 나치의 야욕을 꺾기 위해 홀홀단신으로 적진에 뛰어드는 이들의 활약이 FPS로 펼쳐진다는 것만으로도 흥분되지 않는가? 파이로스튜디오가 FPS제작 경험이 없다는 사실이 좀 불안하지만 사시미 특공대의 활약은 여전히 매력적일 수밖에 없다. 2편에서 등장했던 유일한 여성대원 나타샤의 자리를 메꾸어줄 새로운 여성요원만 있다면 금상첨화!

어설픈 MMORPG로 롤플레잉을 논하지 말라 <엘더스크롤 4: 오블리비언>

제작사: 베데스다소프트웍스
유통사: 베데스다소프트웍스
국내발매여부: 미정
발매예정일: 2005년 예정

☞ 게임설명
북미권 정통 롤플레잉을 대표하는 가장 인지도 높은 시리즈 ‘엘더스크롤’. 베네스다는 지금으로부터 약 10여년전 ‘엘더스크롤: 아레나’를 출시하며 롤플레잉 장르의 새로운 개혁을 시도했다. 1988년 발매된 웨이스트랜드(후일 폴아웃으로 리메이크된 작품) 이후 진정한 자유도를 실현한 몇안되는 작품 중의 하나였던 엘더스크롤 시리즈는 1편 발매 2년 후 ‘엘더스크롤: 대거폴’을 그리고 6년후 ‘엘더스크롤: 모로윈드’를 발표하며 장인개발사 10년의 족적을 쌓아왔던 것이다.

강산이 뒤바뀐다는 10년의 세월동안 롤플레잉 제작사들에게 있어 마치 독약과도 같았던 FPS장르의 공세에도 아랑곳 하지 않았던 베네스다는 다시 정통 롤플레잉 팬들에게 새로운 선물을 준비하고 있다.

베네스다가 만든 과거의 모든 시리즈가 그랬지만 4편 역시 메인스토리를 따르지 않아도 자신만의 이야기를 만들어나가며 엔딩을 볼 수 있는 진정한 자유도를 선보일 계획이다.

왠만한 MMORPG 게임은 명함조차 못내밀 정도의 거대한 세계와 퀘스트를 자랑하게 될 ‘엘더스크롤 4: 오블리비언(3편인 모로윈드도 그랬지만)’은 황제의 죽음 이후 오블리비언의 침공이 시작되는 것으로 시작된다. 오블리비언의 데몬들로부터 침공을 막아낼 수 있는 진정한 왕의 후계자를 찾아내는 것이 주인공의 임무.

베네스다는 극대화된 자유도가 일부의 게이머로 하여금 ‘지겨움’을 느낄 수 있다는 점을 인지하고 보다 사용자편의적인 개발에 주력했다고 밝혔다. 베네스다가 이야기하는 사용자 편의적인 게임이라 함은 사건을 해결할 수 있는 힌트를 NPC가 좀 더 구체적으로 제시하고 퀘스트저널과 맵에서 명확한 포인트를 짚어준다는 수준이지만 이 정도의 변화가 ‘혁신적’이라고 느껴질 만큼 이전 시리즈의 느낌은 ‘자유’ 그 자체였다.

PC 뿐만이 아니라 Xbox버전으로도 새로운 세상이 열릴 예정인 엘더스크롤 4: 오블리비언. 베네스다가 새롭게 제작, 유통을 겸하게 될 폴아웃의 새로운 시리즈와 함께 이 작품은 롤플레잉 장르의 향방을 가로 짓게 될 것이다.

☞ 러프의 코멘트
▶ 엘더스크롤의 팬이라면 이미 장바구니에 담아뒀겠지만 무차별 때려잡기식 롤플레잉과 MMORPG에 식상함을 느껴가고 있는 일반게이머라도 한번쯤 경험해볼만한 걸작 시리즈. 거대한 세계 속에서 한없이 작은 내 자신이 결국 세상을 구출하게 되는 대서사시는 분명 운명적인 경험이 될 것이다. 영어실력의 운명적인 업그레이드도 가능하다. -_-;

1인칭액션의 혁신을 맛보고 싶은가? <스토커: 섀도우 오브 체르노빌>

제작사: GSC게임월드
유통사: THQ
국내발매여부: THQ코리아 발매예정
발매예정일: 2005년 5월

☞ 게임설명
훌륭한 보드카와 따뜻한 양배추 스프만이 우크라이나의 키예프에서 만들어지고 있는 것이 아니다. 우크라이나에 위치한 GSC게임월드에서 제작 중인 ‘스토커: 섀도우 오브 체르노빌’은 그 이름만큼이나 혁신적이고 독특한 게임스타일로 ‘하프라이프 2’와 ‘둠 3’의 아성에 정면으로 도전장을 내밀고 있다.

근 미래를 배경으로 하고 있는 스토커는 세계에서 가장 끔찍한 핵폭발 사고가 있었던 체르노빌이 게임의 주무대다. 체르노빌에서 두 번째 핵폭발 사고가 일어나고 그 결과 방사능 물질을 거래하는 지하시장이 형성된다는 것이 게임의 기본적인 배경. 방사능 잔해는 의문의 능력을 지니고 있어 일명 ‘스토커’로 불리는 자유용병들이 보다 비싼 가격을 부르는 상대를 대상으로 방사능 잔해를 수집해 팔게 된다. 게임은 그 스토커 중 한명이 되어 방사능유출사건에 감춰진 그 뒷이야기를 우연찮은 기회로 추적케 된다.

스토커는 독립적으로 살아 움직이는 환경을 제공함으로써 FPS장르의 새로운 방향을 제시하고 있다. 물론 줄거리를 진행시키는 스크립트된 이벤트가 존재하기는 하지만 개발사는 모든 NPC에 각기 다른 동적인 인공지능을 부여하고 다른 스토커들에게도 음식, 수면, 생존에 대한 욕구를 부여했다. 뿐만 아니라 플레이어가 게임을 진행하는 동시에 실시간으로 자신만의 목표를 수행하도록 해 주인공뿐만 아니라 예측할 수 없는 NPC들의 행동에도 예의 주시해야만 한다.

물론 제작사가 공개한 수준에 불과하나 현존하는 FPS 중 단연 돋보이는 그래픽을 선보이고 있다는 점 또한 팬들의 군침을 삼키게 하는 부분. 하프라이프 2의 발매 이후 이를 뛰어넘을만한 게임은 당분간 찾기 힘들 것이라는 의견이 다수를 차지하고, 그리고 그런 인식이 당연할 수도 있지만 스토커 역시 FPS장르에 또한번의 지각변동을 일으킬 수 있을 만큼 독창적인 게임이다.

☞ 러프의 코멘트
2005년 ‘올해의 게임’으로 꼽힐 게임 중 가장 강력한 후보가 될 것으로 예상되는 작품이다. 물론 뚜껑을 열어봐야할 일이지만 지금껏 공개된 게임정보로도 ‘스토커’는 혁신적이라는 표현 밖에는 달리 할 말이 없는 구성을 갖추고 있다. 스테이지로 이야기를 나누지 않고 밤낮이 바뀌는 하나의 거대한 세계에서 펼쳐지는 FPS야 말로 현실에 가장 근접한 게임이 아닐까. 다만 엿가락처럼 늘어나는 발매일만 제대로 지켜줬으면 하는 작은 소망이 있다.

세계사 공부, 따로 할 필요 있겠어? <엠파이어 어스 2>

제작사: 매드독소프트웨어
유통사: 비벤디유니버셜게임즈
국내발매여부: 미정
발매예정일: 2005년 1/4분기

☞ 게임설명
처음 등장할 당시만해도 에이지 오브 엠파이어의 아류작 정도로 생각되었던 엠파이어 어스는 출시된지 3년이 지난 현재 전세계 200만장의 이상 판매고를 올리며 현재도 많은 게이머들의 지지표를 모으고 있는 게임이다. 물론 에이지 오브 엠파이어와 비슷한 컨셉으로 만들어지는 게임이었고 또 그 작업을 진두지휘하는 릭 굿맨이 앙상블스튜디오 출신이라는 점을 감안할 때 아류작이라는 비난감수는 어쩔 수 없었겠지만 그 어떤 RTS에서도 볼 수 없었던 다양한 시대와 유닛의 종류만으로도 엠파이어 어스는 그 가치를 충분히 빛낼 수 있었다.

이번 작품은 완성도 높았던 전작의 시나리오를 계승해 더욱 향상시켰다. 시나리오의 규모는 원작보다 더욱 커진 기원전 1만년부터 약 23세기에 이르고 돌도끼를 사용하는 구석기시대 유닛부터 광학병기를 사용하는 로봇까지 다양하다.

또한 14가지 다양한 문명이 370여가지에 달하는 다양한 고유유닛을 지니며, 320여개에 달하는 상당한 숫자의 건축물들을 제공한다. 자원을 채취하고 영역을 확장하면서 빠른 리서치를 통해 다양한 종류의 유닛을 생산해 적을 압도하는 것만으로도 큰 재미를 보장할 것으로 보인다.

게다가 해외게임의 역사왜곡문제로 민감해져 있는 민감한 상황 아래 한국인 개발자 2명을 따로 영입해 한국에 대한 철저한 고증을 거쳐 역사를 만들어나가는 데에도 큰 공을 들이고 있다는 점, 문명 시리즈나 보드게임에서나 봤음직한 영역개념의 도입으로 자신의 영토를 확장해나가는 재미 역시 역사를 배경으로한 전략시뮬레이션장르의 새로운 방향을 제시해줄 듯 하다.

☞ 러프의 코멘트
지난 비벤디유니버셜게임페스티벌에서 보고 온 엠파이어 어스 2 전편과는 확연히 다른 이미지를 발산하고 있었다. 게임 그 자체가 훌륭했던 것은 인정하지만 ‘아류’의 편견을 끝까지 해어나지 못했던 엠파이어 어스는 2편에 이르러 ‘에이지 오브 엠파이어’, ‘라이즈오브네이션즈’, ‘문명’, ‘코드네임팬저스’, ‘C&C 제너럴’에 이르기까지 지금껏 등장한 다양한 종류의 RTS를 모두 혼합해 놓은 듯한 백과사전식 구성을 보여준 것이다. 그것이 좋든 나쁘든 유저입장에선 재밌게 즐기기만 하면 될 뿐이다.

변수는 개발 사실조차 발표가 임박한 ‘에이지 오브 엠파이어 3’. 어쨌든 엠파이어 어스를 시작으로 엠파이어즈 시리즈에 이르기까지 이 제작사가 한국에 대해 보여주는 열정만큼은 높이 살만하다. 고스트리콘 2의 개발진에게 한달쯤 파견 보내줬으면 하는 바람이 있다.

오 마이 갓(God)게임의 최고가 돌아온다! <블랙앤화이트 2>

제작사: 라이온헤드스튜디오
유통사: EA
국내발매여부: EA코리아 발매예정
발매예정일: 2005년

☞ 게임설명
갓게임(GOD GAME)의 아버지이자 최고의 마스터피스인 피터 몰리뉴가 게임계에 미친 영향은 이루 말할 수 없다. 그 중에서도 게이머가 신이 되어 인간 세상의 모든 것을 들여다보면서 시시콜콜 간섭할 수 있다는 ‘파퓰러스’의 발상은 그 후 많은 전략시뮬레이션과 경영시뮬레이션게임에서 무단으로 차용해 간 개념이기도 했다.

이러한 갓게임의 발상을 한데 버무린 블랙앤화이트 발매 이후 수년만에 새롭게 발매된 블랙앤화이트 2. 이번 작품이 전작과 가장 많이 달라진 점은 발달된 문명을 선택할 수 있다는 것이다. 게이머는 그리스, 이집트, 아즈텍. 일본, 노스 등의 문명을 선택해 플레이 할 수 있지만 단순히 문명을 선택하는 것에 끝나는 것이 아니다. 게이머가 어떤 문명을 선택하느냐에 따라서 게임 플레이가 크게 달라지기 때문이다.

만약 게이머가 그리스나 이집트를 선택하게 되면 게이머는 대체적으로 문명을 더욱 발전시켜 아름답고 이상적인 문명을 건설하는데 힘을 쓰게 된다. 기존의 피터 몰리뉴의 게임인 갓게임에 건설경영시뮬레이션을 포함하는 형태가 된다는 것. 하지만 일본이나 노스 같은 호전적인 문명을 선택하게 되며 게이머는 아름다운 문명을 이루어나가기 보다는 주위의 문명을 힘으로 굴복시키는 패권주의적인 문명을 만들게 된다.

크리처의 발전 또한 놓칠 수 없다. 이번 작품에서 크리처는 전작과 마찬가지로 학습에 의해 자신의 행동을 배우게 된다. 게이머가 굳이 가르쳐주지 않아도 자신이 판단해서 학습을 하게 되는 것이다. 또 크리처는 선한 행동을 하느냐 아니면 악한 행동을 하느냐에 따라서 그 외모가 달라지게 된다. 선한 행동을 하는 크리처는 온화하고 부드러운 외모를 가지게 되며 악한 행동을 하는 크리처는 폭력적이고 날카로운 외모를 가지게 된다.

결과적으로 블랙앤화이트 2는 원작의 방대한 자유도를 좋아하는 게이머에게는 훨씬 더 다양한 자유도와 갓게임의 묘미를 한껏 보여줄 시뮬레이션게임으로, 전략을 좋아하는 국내 게이머에게는 경쟁과 전투를 통한 전략게임으로 돌아올 준비가 되어 있다.

☞ 러프의 코멘트
피터몰리뉴의 천재성은 어디까지일까? 작은 하나의 세계를 정복하고 내 마음대로 그 세계를 주무르는 욕구를 자유자재로 컨트롤 하는 그가 이젠 무서워지기까지 한다. 왠지 심리공학방사가 게임을 이용해 세계 정복을 꿈꾸는 것이 아닐까? -_-; …라는 생각이 들 정도로 사람들의 심리를 잘 파고드는 그의 작품이 2편에 이르러서는 어떤 모습을 갖추게 될지 궁금하기만 하다.

가슴 시리도록 보고 싶었던 레일건의 새로운 부활 <퀘이크 4>

제작사: 레이븐소프트 & id소프트
유통사: 액티비전
국내발매여부: 미정
발매예정일: 2005년

☞ 게임설명
이름만 들어도 아드레날린이 용솟음치는 게임이 있다. ‘신’이라는 수식어를 붙여도 아깝지 않을 플레이어들이 존재하는 게임이 있다. 1인칭액션이라는 장르는 물론이고 게임계 전체의 역사를 통틀어서도, 하드웨어 판매시장의 역사를 통틀어서도 가장 거대한 영향력을 지닌 게임 ‘퀘이크’. 그 불멸의 역사가 다시 새로운 부활을 꿈꾸려 하고 있다.

레이븐소프트에 의해 제작되고 있는 퀘이크 4는 2편의 마지막 엔딩장면이었던 스트로그의 괴멸이 완전히 끝나지 않았다는 가정에서 시작한다. 주인을 잃은 스트로그는 불가사의한 힘으로 부활한 마크론을 주축으로 새롭게 그룹을 결성, 지구에서의 대규모공격을 막아낼 준비를 시작한다. 즉 퀘이크 4는 스트로그의 방어선이 무너진 직후인 퀘이크 2의 엔딩에서 이어지는 이야기라는 것이다. 새로운 주인공은 무력화된 방어선을 뚫고 들어간 침투선의 새로운 해병. 그러나 전편에서 스트로그들을 상대로 혼자 외로운 투쟁을 벌였던 주인공은 이번 편에선 심심치 않은 여행을 즐길 듯 하다. 함께 상륙한 해병들과 다양한 팀플레이를 펼쳐나갈 수 있기 때문이다.

게임의 배경이 말해주듯 퀘이크 4는 2편의 분위기와 컨셉을 유지하기 위해 노력하고 있다. 물론 둠 3의 엔진을 기반으로한 놀라울만한 기술적인 발전을 안고서 말이다. 기존의 시리즈에서 볼 수 없었던 차량(무장지프, 버기카, 스카우트 바이크 등)이 지구의 해병대편이 도입되고 스트로그 진영에 하늘을 나는 호버탱크와 비행물체가 삽입된 것이 이를 증명하는 사실. 게다가 FPS 기술의 집약체라고 불리우는 퀘이크 3의 모든 특징을 내포한 채 더욱 비약적인 향상을 장담하는 레이븐소프트의 자신감은 언제가 될지 모르는 발매일을 손꼽아 기다릴 수밖에 없게 만든다.

☞ 러프의 코멘트
▶ 퀘이크팬이라면 누구나 그렇겠지만 사실 이번 작품에서 기대되는 것은 스트로크와 육박전을 벌이는 싱글플레이가 아닌, 멀티플레이의 짜릿했던 그 경험이다. 물론 제작사는 3편에 못지않은 강력한 멀티플레이를 선사하겠다고 하지만 싱글플레이 제작일랑 id소프트의 둠 시리즈에 맡겨두시고 가속점프의 새로운 응용장소와 같은 요소를 연구해주셨으면 싶다. 그래픽 역시 중요한 요소이긴 하지만 어차피 퀘이크 팬들에겐 스트로크병사의 텍스처질감을 감상할 만한 여유가 없지 않은가? ^^

정통 롤플레잉을 거부한 이단아의 진검승부 <던전시즈 2>

제작사: 개스파워드게임즈
유통사: MS
국내발매여부: MS 발매예정
발매예정일: 2005년 1/4분기

☞ 게임설명
사람들마다 극과 극의 평으로 나뉘어졌던 던전시즈. 울티마나 발더스게이트 등을 예로 들며 “무릇 미국형 RPG는 이래야한다”는 아메리칸 스타일의 롤플레잉 애찬론자들에게 이 작품은 너무나 가볍고 단순해 보일 수밖에 없었을 것이다.

그러나 자유분방한 캐릭터 육성방식, 게이머들의 창작욕을 불태우는 막강한 에디터툴의 지원, 눈을 휘둥그레지게 만드는 그래픽까지 던전시즈의 세계는 ‘단순하다’라는 단어로 규명짓기에는 너무나 매력적인 특징들이 산재했다. 그리고 기대했던 만큼은 아니지만 단순함을 미학으로 빚어낸 천재개발자 크리스테일러의 노력은 ‘던전시즈 2’가 E3 최고 기대작 중의 하나로 떠오를 수 있게 만들어낸 것이다.

그래픽의 대폭적인 변경은 논외로 치고, 던전시즈 2에서 느낄 수 있었던 대폭적인 변화는 허수아비 소환수(-_-;)에 불과했던 동료들에게 살아숨쉬는 듯한 생명력이 부여됐다는 점이다.

던전시즈 2의 동료들은 주인공이 지금까지 밟아온 행적과 명성, 그리고 자금력에 따라 자신의 향방을 결정한다. 길이나 마을, 혹은 적진에서 만나게 되는 이러한 동료들은 플레이어가 선택하는 대화에 따라서도 파티의 영입여부가 결정되며 서로 앙금이 남아있는 종족일 땐 전투가 불가피한 경우까지 생기기도 한다. 자신만의 색깔을 분명하게 가지고 있는 동료들은 때론 알지 못했던 비밀스런 이야기를 털어놓고 부가퀘스트를 부여해주기도 한다. 주인공의 행동에 따라 불평불만까지 일삼는 이들은 플레이어가 얼마나 효율적으로 통솔했느냐에 따라 전투에서 그 결과를 극명하게 드러낸다.

특히 주목할 만한 것은 각각의 캐릭터마다 ‘히어로 파워(Hero Power)’라는 궁극의 필살기를 가지고 있다는 점이다. 지금까지 공개된 정보는 없지만 몇 분간의 재사용시간(Cool Time)을 거쳐 한번씩 사용할 수 있는 이 궁극의 필살기는 전투의 묘미를 극대화하는데 큰 역할을 하게 될 것으로 전망된다.

☞ 러프의 코멘트
▶ '롤플레잉은 롤플레잉다워야 한다‘는 고정관념을 가진 사람들에게 보란 듯이 성공을 증명한 던전시즈. 멍청하기 그지없었던 동료 그리고 오로지 앞을 향해서만 전진하던 단순한 게임성에도 불구하고 이 게임이 성공할 수 있었던 이유는 토탈어나이얼레이션을 만들었던 크리스테일러식 전투시스템 그리고 감탄이 절로 흘러나오는 멋들어진 그래픽과 사운드 덕택이었다. 개량된 전편의 엔진으로 제작막바지에 다른 ’던전시즈 2‘ 역시 처음의 그 마인드를 유지해줬으면 하는 바람이다. 던전시즈의 배경에서 펼쳐지는 발더스게이트는 별로 상상하고 싶지 않으니까…

매트릭스와 링이 FPS로 태어난다면? <F.E.A.R>

제작사: 모노리스프로덕션
유통사: 비벤디유니버셜게임즈
국내발매여부: 미정
발매예정일: 2005년

☞ 게임설명
쇼고 시작으로 에일리언대프레데터, 노원리브스 포에버에 이르기까지 모노리스의 1인칭액션게임들은 분명 해외에서는 주목할만한 성과를 거둔 시리즈라고 할 수 있겠지만 블록버스터급 대열엔 들지 못했던 것이 사실이다. 항상 새로운 것만을 추구하며 엽기적인 시도를 서슴지 않았던 모노리스의 실험정신 때문이었을까? 어쨌든 세상과 타협하지 않고 독자적인 세계를 추구해온 모노리스의 도전은 F.E.A.R에 이르러 그 가치를 인정받을 수 있을 듯하다.

필자를 비롯 F.E.A.R를 처음으로 경험한 대부분의 사람들은 현장에서 벌어진 입을 다물지 못했다. 현재 발매된 둠 3와 비교해도 손색이 없는 그래픽, 게다가 현실과 구분이 되지 않을 정도로 디테일한 움직임을 보여주는 캐릭터들까지…, 기대치만 잔뜩 부풀려놓고 뚜껑을 열어보면 허접하기 그지없는 일부 안일한 FPS와는 격이 다른 그런 느낌이랄까.

무엇보다 F.E.A.R에서 주목할만한 특징은 맥스페인을 연상시키는 슬로타임모드(불릿모드)다. FPS라는 장르에선 조금 생소할지 모르는 이 모드는 F.E.A.R의 또 다른 특징인 백병전과 조합을 이루면서 마치 홍콩 느와르를 보는듯한 기막힌 액션을 연출한다. 여기에 동양의 공포영화를 보는 듯 소녀귀신까지 등장시키니 이 얼마나 아기자기한가? 전세계인의 정서를 아우르는 F.E.A.R의 게임성은 ‘스토커’와 함께 2005년 FPS의 새로운 이정표를 세울 수 있을 것으로 기대된다.

☞ 러프의 코멘트
1인칭액션으로 뒤돌려차기와 날아차기를 구사한다는 자체가 이채롭지 않은가? 필자가 직접 즐겨본 F.E.A.R는 언뜻 머리 속에 그려지지 않는 이러한 개념이 환상적인 느낌으로 구현되고 있었다. 게다가 1인칭에서 펼쳐지는 맥스페인형 불릿모드에서부터 일본식 공포를 결합한 것까지 역시 시류의 편승하지 않는 모노리스다운 게임이라는 생각이다.

롤플레잉이 죽지 않았다는 이유의 또다른 존재 <스타워즈: 구공화국의 기사들 2>

제작사: 바이오웨어
유통사: 루카스아츠 (EA)
국내발매여부: 미정
발매예정일: 2005년 2월

☞ 게임설명
옵시디언엔터테이먼트. ‘폴아웃’과 ‘발더스 게이트’, ‘네버윈터나이츠’등 게임을 좀 아는 사람이라면 다 알만한 게임의 개발자들이 모여서 만든 롤플레잉 개발의 드림팀이라 불리는 신생 개발사에서 ‘스타워즈: 구공화국의 기사들 2’의 제작을 거의 완료해가고 있다.

롤플레잉 제작의 삼갑자급 내공을 갖추고 있는 이들이 만들어가고 있는 ‘시스로드’는 원작의 개발자들이 구상한 구공화국의 스토리를 옵시디언의 개발자들이 전수 받은 뒤 14개월의 긴 기간을 투자한 노력 끝에 약 30개에 달하는 행성에 각 행성별로 약 5개에 이르는 레벨디자인을 가진 방대한 세계가 탄생하게 됐다.

이러한 방대한 세계관은 원작의 장점이었던 자유도와 기존의 RPG에서 볼 수 있었던 차원과는 다른 한단계 높은 자유도를 제공한다. 개발자의 말을 빌리자면 게이머는 이미 만들어진 이야기를 진행하는(Reading) 것이 아닌 만들어 가는(Writing) 것이라고 한다.

이러한 자신감의 바탕에는 탐색을 바탕으로 하는 ‘시스로드’의 스토리 진행방식에 있다. 무려 30여개에 달하는 행성을 여행하는동안 게이머는 탐색을 통한 퀘스트들을 진행하게 되는데 엄청난 수의 행성개수 만큼이나 지금까지 패키지 롤플레잉게임에서 흔히 볼 수 없었던 MMORPG급의 퀘스트를 지원하며 어떤 퀘스트를 어떻게 진행했느냐에 따라 이후에 등장하는 퀘스트의 내용이 180도 바뀌기도 한다.

게다가 방대한 세계관을 기반으로 한 게이머중심의 이야기 진행방식과 거대한 세계관을 기반으로 한 MMORPG급의 멀티플레이 모드, 그에 그치지 않고 대규모 토너먼트와 점령전과 같이 단순히 함께 사냥을 하고 스토리를 진행하는 일반적인 RPG의 멀티플레이를 초월하려는 노력은 MMORPG에 근접한 패키지게임의 탄생을 예고하고 있는 것이다.

이 기사가 마음에 드셨다면 공유해 주세요
게임잡지
2000년 12월호
2000년 11월호
2000년 10월호
2000년 9월호 부록
2000년 9월호
게임일정
2025
11