SCEK의 설립, PS2의 정식 수입과 함께 출범한 국내 비디오 게임시장. 고부가가치 산업으로 이미 해외에서는 영화를 제치고 최고의 엔터테인먼트 산업으로 급성장을 계속하고 있는 비디오 게임산업이 2002년 2월, 국내에 첫 발을 디뎠다. 이후 Xbox와 게임큐브, 게임보이 어드밴스 등이 계속 발매되면서 비디오 게임시장은 급성장할 수 있는 충분한 영양을 공급받았다. 하지만 2년 6개월이 지난 지금 상황은 어떤가?
1만 장을 넘기면 대박이라는 우습지 않은 농담이 진담처럼 되어버렸으며, 초창기에는 그 화려한 장밋빛 환상에 도취되어 청운의 꿈을 안고 사업을 시작한 군소 업체들이 하나씩 사업을 정리하고 대형 업체들까지 사업 축소의 기미를 보이고 있는 게 현실이다. 이유가 무엇일까? 그리고 그 대안은?
그 동안 기자의 입장에서 업계를 바라보고 분석한 내용들은 많았지만, 정작 이 상황을 가장 절실히 느끼고 발로 뛰는 사람들의 의견을 들을 기회는 별로 없었던 게 사실이다. 이에 게임메카는 비디오 게임업계에 종사하고 있는 관계자들을 대상으로 앙케이트를 실시, 이들의 생생한 의견을 들어보았다. 과연 업계에 종사하고 있는 이 사람들은 현재 국내 비디오 게임시장을 어떻게 보고 있을까? 자, 함께 고민해보자.
설문에 협조해 준 업체: 메가엔터프라이즈, 반다이코리아, 사이버제넥스코리아, 손오공, 시즈 엔터테인먼트, 아타리, 에스엔지, 캔디글로벌미디어, 코나미마케팅아시아, 코에이코리아, 코코캡콤, 텔미정보통신, 한국마이크로소프트, 한빛소프트, AK커뮤니케이션즈, EA코리아, THQ코리아, YBM시사닷컴(가나다 순)
질문 1. 현재 국내 콘솔 시장이 어떻다고
생각하는가?
(1) 아주 호황이다
(2) 계속 성장하고
있다
(3) 정체 상황이다 - 60%
(4)
퇴색의 기미가 보인다 - 16%
(5) 극심한 부진을 보이고 있다 - 24%
▶ 현재 국내 비디오 게임시장의 단적인 상황을 보여주고 있는 부분이다. 호황, 성장 중이라는 긍정적인 답변은 한 곳도 없었으며 정체, 퇴색, 극심한 부진 등의 의견들로만 가득했다. 응답자 중에서는 특히 유통시장의 잘못된 유통구조가 문제라는 지적을 해준 사람들이 많았으며, 현재는 거의 고사 상태인 PC게임시장의 몇 년 전 전철을 그대로 밝고 있다는 의견까지 있었다.
질문 2. 현재 국내 콘솔 시장이 1~2년 전에
비해 어떻다고 생각하는가?
(1) 꾸준히 확대되고 있는 중이다 -
16%
(2) 상당히 많이 확대됐다 - 4%
(3) 별 차이 없다 - 16%
(4)
시장이 다소 축소됐다 - 40%
(5) 굉장히 많이 침체된 상황이다 - 24%
▶ 2002년 비디오 게임시장 출범 초기와 비교해 현재 상황이 어떤지 묻는 질문이다. 2년 6개월이 지났음에도 불구하고 당시보다 좋아졌다는 의견은 20%에 불과했으며, 별 차이 없거나 침체됐다는 의견이 80%로 압도적이었다. 한 관계자는 1~2년 전에는 어느 정도 팔려주었지만 현재는 극심한 부익부 빈익빈 현상이 일어나 몇 개의 한정된 시리즈 타이틀을 제외하곤 전혀 팔리고 있지 않다고 말했으며, 다른 관계자는 플스방과 싱글 로케이션 사업 등 SCEK가 다각적으로 사업확대를 모색했는데도 불구하고 그토록 소리 높여 외쳐왔던 100만대 판매가 아직 이루어지지 않은 점이 현재 상황을 대변한다고 말했다.
질문 3. 질문 2에서 (1), (2)를 택했다면
가장 큰 이유는 무엇이라 생각하는가?
(1) SCEK나 한국MS 등 플랫폼 홀더의
적극적인 노력
(2) 서드파티를 비롯한 국내 유통사들의
적극적인 노력 - 50%
(3) 국내 콘솔 시장을 지키기 위한 게이머들의
노력 - 33%
(4) 콘솔 시장 성장을 위한 국가기관이나 방송, 언론 등 매체의 노력
(5)
딱히 노력한 곳이 없다
(6) 기타 - 17%
▶ 비디오 게임시장 발전의 1등 공신이 어디인지를 묻는 질문이다. 게이머들은 SCEK 등 플랫폼 홀더의 노력이 중요하다고 느끼는 반면 업계 관계자들은 플랫폼 홀더의 노력은 전혀 도움이 되지 않았다고 말하고, 오히려 어렵게 시작된 국내 비디오 게임시장을 계속 유지하기 위해 유통사들과 게이머들이 더 많이 노력했다고 응답했다. PS2 게임 유통사의 한 관계자는 “SCEK가 한 것은 없다. 게이머들이 봤을 때 SCEK는 노력한 회사지만, SCEK의 여러 행동이나 정책은 국내 퍼블리셔들에게 그다지 좋은 모습이 아니다”며 SCEK에 부정적인 입장을 취했다.
질문 4. 질문 2에서 (4), (5)를 택했다면
시장이 축소된 가장 큰 이유는 무엇이라 생각하는가?
(1)
P2P를 이용한 불법 복제, 복사 소프트 등의 범람 - 44%
(2)
SCEK, 한국MS 등의 잘못된 시장정책 -13%
(3) 서드파티와 유통사들의 미숙한 시장정책
(4) 중고 소프트웨어 시장의 확대 - 37%
(5)
도, 소매점들의 과당경쟁으로 인한 시장 기반 축소 - 6%
▶ 역시 예상대로 와레즈나 P2P를 이용한 불법 소프트웨어와 중고 소프트웨어 시장의 확대가 비디오 게임시장 축소의 가장 큰 원인으로 지목됐다. 유통사들은 이렇게 원인을 알면서도 시장의 저해요인을 그대로 놔두고 있는 플랫폼 홀더의 행동을 이해할 수 없다며 SCEK와 한국MS의 좀 더 확실한 단속을 요구했다. 기타로는 사회 전반적인 불황이 원인이라는 의견도 있었다.
질문 5. 현재 상황을 고려했을 때 1~2년이
지나 국내 콘솔 시장은 어떻게 될 것이라 생각하는가?
(1) 적지만 착실하게
성장해갈 것이다 - 32%
(2) 빠른 속도로 성장할 것이다
(3)
현 상태의 수준을 유지할 것이다 - 32%
(4)
지금보다 규모가 줄어들 것이다 - 36%
(5) 심각하게 어려운 상황이
될 것이다
▶ 좋아질 것, 나빠질 것이라는 의견이 팽팽히 맞섰다. 이후 PS3나 Xbox2 등의 차세대 콘솔이 등장하면 시장에 긍정적인 영향을 미칠 것이라는 예상 때문에 (1)의 답변이 나온 것으로 짐작되며, 현 상황은 거품이 완전히 빠진 상태라 더 축소되지는 않을 거라는 생각이 (2)의 답변을, 현재 문제점으로 꼽히고 있는 부분들이 해결되지 않으면 더 규모가 축소될 것이라는 생각들이 (3)의 답변을 하게 만든 것으로 보인다.
질문 6. 질문 5에서 (1), (2)를 택했다면
이를 위해 가장 시급한 것은?
(1) 불법 소프트웨어에
대한 관계기관의 적극적인 대처 - 38%
(2) 플랫폼 홀더나 각 유통사들의
보다 적극적인 마케팅 정책 - 12%
(3) 한글화 소프트나 대작 소프트웨어의 꾸준한
발매
(4) 게이머 개인들의 인식변환 - 38%
(5)
국가의 정책지원이나 방송, 언론을 통한 저변 확대
(6) 기타 - 12%
▶ 국내 비디오 게임시장이 발전하기 위해선 어떤 노력이 필요한지에 대한 설문이다. 저변 확대를 위한 큰 걸림돌로 지적되어 온 불법 소프트웨어, 중고 소프트웨어는 관계기관의 적극적인 대처와 게이머 개인의 인식변환이 가장 큰 비중을 차지했다. 바꾸어 말하면, 관계기관과 게이머의 노력이 없다면 국내 비디오 게임시장은 더 이상 발전할 수 없다는 말과 일맥상통한다.
질문 7. 질문 5에서(4), (5)를 선택했다면
그 마지노선은 언제인가?
(1) 지금으로부터 3개월 이내 - 25%
(2) 지금으로부터
6개월 이내
(3) 지금으로부터 1년 이내 - 75%
(4)
지금으로부터 2년 이내
▶ 안 좋은 상황이 계속된다면 국내 비디오 게임시장이 언제 붕괴될 것으로 예상하는지에 대한 설문이다. 많은 사람들이 특단의 조치가 없다면 이후 1년을 넘기기 힘들 것이라 대답했고, 25%는 3개월 이내에 PS2 관련 사업을 철수할지 모른다는 충격적인 답변을 했다.
질문 8. 소니의 PSP와 PS3, MS의 Xbox 2,
닌텐도의 NDS 등이 국내 콘솔 게임 시장에 어떤 영향을 줄 것이라 생각하는가?
(1)
시장, 저변확대 등 긍정적인 영향을 줄 것이다 - 32%
(2)
지금과 크게 다르지 않을 것이다 - 36%
(3) 현재의 국내 콘솔 시장을
부흥시키기엔 무리다 - 32%
▶ 새로운 하드웨어의 출시가 게임시장 활성화에 큰 도움을 줄 것이라는 일반 게이머들의 기대와는 달리 업계 종사자들의 의견은 달랐다. 큰 변화가 없을 것이다, 시장을 부흥시키기엔 무리다라고 말한 응답자가 68%를 차지한 것. 신 하드웨어의 긍정적인 영향력을 증대시키기 위해선 지금까지와는 다른 전략이 필요하다는 의견이 많이 제시됐다.
질문 9. 귀하가 속한 회사는 앞으로 콘솔
관련 사업을 계속 추진할 계획인가?
(1) 장기적인
안목으로 꾸준한 노력을 기울일 것이다 - 40%
(2)
시장 상황을 보아 가며 축소, 확대를 결정할 계획이다 - 48%
(3) 힘든
상황이라고 판단해 당분간 관련 사업을 현상유지, 또는 축소할 것이다 - 8%
(4)
시장성이 없기 때문에 곧 사업에서 철수할 예정이다
(5) 그 부분과 관련해 아직
알고 있는 바가 없다 - 4%
▶ 어려운 시장 상황과는 달리 게임사업을 당장 축소할 것이라는 회사는 얼마 없었고, 대부분 장기적인 안목으로 꾸준히 노력하겠다는 곳과 시장 상황에 따라 유동적으로 대처하겠다는 곳이 대부분이었다. 게임관련 유통사들의 적극적인 노력이 들어난 부분이다.
질문 10. 2004년 추정 매출액은 2002년, 2003년과 비교해 어느
정도를 기대하는가?
▶ 응답자의 약 절반
가량이 2003년과 비슷한 매출액을 기대하고 있었으며, 다른 절반은 2003년에 비해
15% 정도 감소할 것이라는 답변을 보내왔다. 시장 상황이 얼마나 좋지
않은지를 잘 대변해주고 있다. 반면 PS2 주변기기를 판매하는 한 업체는 2003년에
비해 매출액이 20% 이상 늘어날 것이라고 답변해 유일하게 매출액 증가 회사로 꼽혔다.
질문 11. 만약 당신이 사장이라면 비디오
게임 관련 사업을 하겠는가?
(1) 그렇다. 성장 가능성이 높기 때문에
장래성이 있다고 본다 - 20%
(2) 아니다. 차라리 그 돈으로 다른 사업에 진출하겠다
- 12%
(3) 솔직히 잘 모르겠다 - 68%
▶ 질문 9와는 달리 회사 방침이 아닌 실무 담당자들의 개인적인 의견을 들어보았다. 잘 모르겠다고 답변한 것은 비디오 게임시장의 장래가 불투명하기 때문이므로 부정적인 의견으로 볼 수 있을 것이다. 따라서 장래성이 있다고 본 사람들은 20%, 없다고 본 사람들은 80%에 해당한다. 실무 담당자들은 시장개선을 위해 노력을 아끼지 않고 있지만, 체감 경기는 나쁜 상황임을 알 수 있다.
12. 플랫폼 홀더인 SCEK, 한국MS(세중게임박스), 대원CI가 국내에서 게임 사업을 잘 하고 있다 생각하는가? 점수를 준다면 몇 점쯤?
▶ SCEK는 평균 65점, 한국MS는 평균 48점, 대원씨아이는 평균 34점으로 나타났다. SCEK가 다른 두 곳에 비해 높은 점수를 받긴 했지만 65점이라면 D학점에 해당, 재수강을 받아야 하는 상황이다. 한 가지 놀라운 점은 게이머들의 평가와는 달리 실제로 SCEK와 자주 접하게 되는 실무 담당자들은 SCEK에 대해 그리 좋은 평가를 내리지 않았다는 것. 실무 담당자들은 SCEK에 대해 관련행사를 여는 등 활발한 대외 활동에 긍정적인 평가를 내리긴 했지만, 게이머들이 아닌 서드파티와 유통사들에 대한 정책은 낙제점이라고 평가했다. 또한 한국MS와 대원씨아이에 대해서는 대외 활동마저 소홀히 하고 있으므로 좋은 평가를 주기 어렵다고 말했다.
질문 13. 당신은 현재 어떤 콘솔 기기를
보유하고 있는가?(복수응답)
(1) PS 또는 PS2 -
88%
(2) Xbox - 56%
(3) 게임큐브
- 32%
(4) GBA(GBA SP 포함) - 40%
(5) 기타 - 8%
(6) 없다
▶ 실무 담당자들은 과연 게임과 얼마나 밀접하게 지내는지에 대한 설문. 응답자의 88%가 PS 또는 PS2를 갖고 있다고 말했으며 Xbox와 GBA가 뒤를 이었다. 여러 기종을 갖고 있는 사람들이 많았지만 Xbox나 PS2 등 한 기종만을 갖고 있는 사람들도 더러 있었다.
질문 14. 당신이 한 달에 구입하는 콘솔
타이틀의 수는?
(1) 1개 - 16%
(2) 2개 - 36%
(3)
3개
(4) 4개
(5) 5개 이상 - 16%
(6) 평균 1개 미만
- 32%
▶ 아무래도 사회 생활을 하는 직장인이라 미래에 대한 대비 때문인지 응답자들의 타이틀 구매 실적은 저조했다. 대부분이 2개 미만(10만원 이내)을 구입한다고 답했으며 그 중에 절반은 채 1개도 구입하지 않는 것으로 나타났다. 학생들에 비해 고정수입이 많은 만큼 타이틀 구매 수도 많을 거라는 생각은 잘못된 것으로 나타났다.
질문 15. 구입하는 콘솔 타이틀의 선별 기준은?
(1)
오래할 수 있는 게임
(2) 잠깐잠깐 시간을 내서 할 수 있는 게임 - 8%
(3)
가격이 저렴한 게임
(4) 평소에 하고 싶어 했던 게임 -
64%
(5) 사람들과 같이 할 수 있는 게임 - 28%
(6) 기타
▶ 구입하는 타이틀의 기준은 일반 게이머들과 마찬가지로 평소에 자신이 하고 싶어 했던 타이틀로 나타났다. 그리고 가정을 갖고 있는 사람이 많아서 여러 사람과 함께 즐길 수 있는 타이틀, 게임을 오래 즐길만한 시간적 여유가 없어서 잠깐잠깐 즐길 수 있는 타이틀도 선호하고 있었다.
질문 16. 업계 종사자가 아닌 유저 입장에서
현재 타이틀과 하드웨어의 가격은 적당하다 생각되는가?
(1) 비싸다 -
8%
(2) 다소 부담이 되는 건 사실이다 - 64%
(3)
큰 문제가 되진 않는다(적당하다) - 28%
(4) 저렴한 편이다
(5) 한글화 타이틀을
할 수 있는 걸 생각하면 가격은 문제되지 않는다
▶ 회사 입장으로는 비용을 고려해 가장 저렴하게 타이틀 가격을 책정한다고 하지만, 게임을 구입하는 유저 입장에서 보면 가격이 비싸다는 의견이 많았다. 그렇다면 얼마가 적정 가격일까? 미국과 일본의 물가 사정과 타이틀 가격을 고려해 3만원대 중반이 적절할 것이라 응답했다. 또한 타이틀은 비싸지만 하드웨어는 싸다는 의견에 대부분 동의했다.
지금까지 게임 업계에 종사하는 실무 담당자들이 보는 현재 국내 게임시장과 앞으로의 예상, 일반 게이머로서의 의견들에 대해 들어보았다. 설문을 통해 알 수 있듯이 이들은 일반 게이머들이 알고 있는 현재 게임시장과는 다른 의견을 갖고 있는 경우가 많았으며, 이는 일선에서 발로 뛰며 다양한 경로를 통해 시장상황을 접하기 때문이다. 이 설문 결과가 현재 국내 비디오 게임시장 상황의 올바른 이해를 돕기 위한 자료가 되었으면 하고, 더 나아가 비디오 게임시장 발전을 위한 문제 해결의 토대가 되었으면 한다.
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