베르카닉스 발표회
>> 100억 투자 MMORPG 베르카닉스, 소노브이 사운을 걸었다!
소노브이,
신작 MMORPG ‘베르카닉스’ 플레이 영상 공개
[프리뷰]소노브이의 운명을 쥔 MMORPG 베르카닉스를 파해친다!
소노브이가 8일 신작 MMORPG ‘베르카닉스’를 공개했다. ‘베르카닉스’는 소노브이가 사전제작 기간 2년, 개발 3년 등 총 5년의 시간의 걸린 MMORPG. 특히 언리얼엔진3을 기반으로 높은 수준의 비주얼과 애니매이션을 보여주는 ‘프리미엄 MMORPG’ 표방하고 있다.
서울 인터콘티넨탈 호텔에서 진행된 발표회에서는 그동안 좀처럼 모습을 나타내지 않은 소노브이의 최신규 회장이 직접 단상에 올라 게임을 소개했다. 최신규 회장은 “처음 게임산업에 뛰어들어 많은 수업료를 치루고 이자리 까지 왔다.”며 ”용천기, 샤이아 등으로 쌓은 MMORPG 제작 노하우를 베르카닉스에서 펼쳐 보이겠다.”고 포부를 밝혔다.
`베르카닉스`의 김준우 PM은 “판타지, SF, 미스터리 등 여러 장르를 적절한 조합한 세계관과 다이나믹 배틀, 올인원클래스, 하이브리드 아이템 시스템 등 새로운 시도들이 베르카닉스의 장점.”이라고 소개했다. 다이나믹 배틀은 전투시 자동으로 무기를 교체하거나 버튼 하나로 다양한 스킬을 쓸 수 있는 시스템을 의미한다. ‘베르카닉스’에는 특별한 클래스가 존재하지 않는다. 올인원클래스 시스템 안에서 유저는 아이템이나 무기를 어떻게 조합하느냐에 따라 원거리/근거리 공격캐릭터를 다양하게 오갈 수 있다. ‘베르카닉스’에 없는 것은 또 하나 있다. 바로 아이템 착용에 제한이 없다. 대부분의 MMORPG가 레벨별로 아이템 착용에 대한 제한을 두는 것과는 달리 ‘베르카닉스’에서는 아이템 착용에 대한 제한을 없애고 대신 권장레벨을 설정해 아이템의 효율에 차등을 두었다.
▲ 베르카닉스 소개 동영상
▲ 베르카닉스 플레이 영상
‘베르카닉스’는 제작 단계부터 원소스멀티유즈를 표방하고 있다. 언리얼3로 제작되는 MMORPG ‘베르카닉스’ 이외에 웹게임, 만화로도 제작이 진행 중이다. 이 중 만화는 이현세 작가(현 세종대 교수)의 감수 아래 제작이 진행되고 있다. 이날 발표회장에 참가한 이현세 작가는 “아마겟돈에 이은 두 번째 SF 작품으로 개인적으로 상당히 기대를 하고 있다.”며 “친한 친구(최신규 회장)이 회사의 운을 걸고 하는 프로젝트인 만큼 도울 수 있는 부분에서 적극적으로 활동 하겠다.”고 소감을 밝혔다.
아래는 발표회 직후 이루어진 질의응답을 일문일답 형식으로 정리한 것이다. 질의 응답에는 전민욱 PD, 김준욱 PM, 김석승 웹게임 팀장, 최동주 기획팀장이 참여했다.

▲ (왼쪽부터) 김석승 팀장, 전민욱 PD, 최동주 기획팀장, 김준우 PM
판타지, SF, 미스터리의 적절한 조합 기대해달라
판타지, SF, 미스터리의 조합이 이색적이다. 플레이영상을 보면 캐릭터 디자인은 SF적인데 반해 NPC 몬스터의 디자인은 판타지스럽다. 장르의 조합이 비주얼적인 측면 이외에 시스템에 적용된 부분이 있나?
전민욱 PD: 오늘 보여드린 것은 빙산의 일각에 불과하다. 캐릭터의 커스튬이나 몬스터의 디자인 또한 여러 개 준비되어 있다. 판타지와 SF의 적절한 조합을 보여주고 싶다. 비주얼적인 면 말고 시스템적으로도 이런 장르의 조합을 느낄 수 있을 것이다. 차차 공개하도록 하겠다.
클래스를 없애고 아이템 착용에 제한을 두지 않겠다는 것은 기존 MMORPG 유저들에게 거부감을 불러올 수도 있다. 굳이 제한을 두지 않은 이유가 있나? 또 캐릭터의 커스튬을 통해 타격을 입은 정도를 보여주는 시스템도 공개되었는데 수치로 보여주는 것이 보다 직관적이지 않나?
최동주 기획팀장: 제한을 아주 없앤 것은 아니다. 아이템에 권장레벨을 둬 각 레벨에서 100%능력을 발휘할 수 있는 선이 따로 존재한다. 클래스가 없지만 그에 대한 가이드라인도 따로 제시할 생각이다.
전민욱 PD: 캐릭터를 통해 직접적으로 상태를 알게 한 것은 기존 MMORPG의 인터페이스 형식과는 좀 다르다. 기존의 유저들이 늘 즐기던 것에서 벗어나 새로운 경험을 하게 하고 싶다.
언리얼 MMORPG 베르카닉스, 소노브이의 사운을 걸었다
100억이라는 거액을 들여 게임을 제작 중이다. 정액제 혹은 부분유료화 등 과금 형태에 대한 결정은 내려졌나?
전민욱 PD: 과금 형태는 아직 결정된 바 없다.
웹게임의 경우 개발은 얼마나 진행되었나?
김석승 팀장: 실질적으로 올해 초부터 진행했다. 다른 웹 게임처럼 플래시나 자바로 제작한 것이 아니라 HTML과 이미지 사운드만으로 제작했다. 10년 웹개발 노하우를 모아 제작한 게임이다.
플레이 영상을 보면 유독 날아다니는 모습이 많다. 공중전 콘텐츠를 집어넣은 게임들이 사실 별재미를 못 봤는데.
전민욱 PD: 특정 지역이나 인스턴스 공간에서 공중전이나 수중전이 가능할 것이다. 일반 필드에서는 빠르게 이동하는 정도의 기능으로 활용할 예정이다.
이현세 작가의 경우 아마겟돈에 이어 두 번째로 직간접적으로 SF에 참여하는 셈이 된다.
이현세 작가: 아마겟돈이 나온 뒤 애니매이션으로 만들었는데 당시 대한만국 영화사에 흥행 참패기록을 새로 썼다. (웃음) 이후로 SF에 대한 미련이 항상 있었다. 베르카닉스에 참여한 직접적인 이유는 친구(최신규 회장)이 사운을 걸고 하는 프로젝트이기 때문이다. 개인적으로는 SF의 세계관을 어디까지 확장할 수 있을까? 이번에는 어디까지 갈 수 있을까?에 대한 기대가 크다. 세종대에서 학생들을 가르친 지 10년이 되어가는데 게임-만화 제작에 참여하는 방식으로 산학협력 부분에서도 모델이 되었으면 좋겠다. 게임을 글로벌 한 콘텐츠이기 때문에 ‘베르카닉스’가 잘 되 전세계적으로 인기를 끌면 거기에 얹혀 만화 애니매이션 등 다양한 콘텐츠 제작 작업에 참여하고 싶다.



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