블리자드 엔터테인먼트는 자사의 AOS 신작, '히어로즈 오브 더 스톰의 주요 특징 중 하나로 팀 단위 경험치 획득 및 레벨 시스템을 도입하게 된 배경을 소개했다. '히어로즈'의 게임 디렉터 겸 부사장인 더스틴 브라우더는 게임의 초기 개발 단계에서부터 레벨 시스템에 대한 많은 시도와 고민이 있었음을 밝혔다




▲ '히어로즈 오브 더 스톰' 대표 이미지 (사진제공: 블리자드)
블리자드 엔터테인먼트는 자사의 AOS 신작 '히어로즈 오브 더 스톰(이하 히어로즈)의 주요 특징 중 하나로 팀 단위 경험치 획득 및 레벨 시스템을 도입하게 된 배경을 소개했다.
'히어로즈'의 게임 디렉터 겸 부사장인 더스틴 브라우더는 게임의 초기 개발 단계에서부터 레벨 시스템에 대한 많은 시도와 고민이 있었음을 밝혔다.
그의 설명에 따르면 '히어로즈'의 주요 목표 중 하나는 암살자, 전사, 지원형, 그리고 전문가 등 각 영웅의 역할별로 전투에 최선을 다하게 하는 것이다. 처음 개발을 시작할 때는 여타 유사 장르의 게임과 같이 전투에 참여하는 각 영웅들이 개별 경험치를 얻고 레벨을 쌓는 시스템을 적용하였으나 팀 레벨로 더 재미있고 다양한 시도를 할 수 있었다는 것이 그의 설명이다.

▲ '히어로즈' 스크린샷 (사진제공: 블리자드)
이러한 경험치 획득 및 레벨 시스템에 주요 변화가 찾아오게 된 계기는 크게 두 가지다. 첫 번째는 다른 영웅들처럼 직접 전장에 나가 싸우지 않고 후방에서 동료 영웅이나 돌격병을 통해 전투에 참여하며 아군을 지원하는 전문가형 영웅인 '아바투드'의 등장이었다.
이어서 플레이어들이 전장의 주요한 요소들을 차지하거나 곤경에 처한 동료를 돕기 위해 자신의 전장을 이탈하는 것을 망설인다는 점이었다.
이에 '히어로즈' 개발팀은 아군을 돕기 위해 공격로에서 벗어나거나 전장의 거점을 점령하는 등의 희생적인 행동에 적합한 보상이 따라야 한다고 느꼈다. 이 같은 개인 레벨 시스템의 단점과 도전과제는 결국 팀 단위의 경험치 획득 및 시스템을 실험하는 과정에서 상당 부분 해소되었다.
더 이상 공격로를 바꾸면서 전투에 참여하는 것이 큰 리스크가 아니었으며, 결과적으로 모든 플레이어들에게 더 많은 자유가 주어졌다. 따라서 플레이어들은 전장 내의 특성을 더 많이 활용하기 시작했고, 그 결과 훨씬 더 흥미진진한 전투를 많이 볼 수 있게 되었다는 것이 개발자의 설명이다.

▲ '히어로즈' 스크린샷 (사진제공: 블리자드)
더스틴 브라우더는 “플레이어들은 동료들이 자신 역시 경험치를 획득할 수 있게 도와주고 있다는 신뢰를 바탕으로 전장의 여러 요소를 활용하기 위해 움직일 수 있는 자유를 얻었다”며 “결국 이는 플레이어들이 보다 쉽게 경로를 오가며 팀원을 돕고 또 적을 처치할 수 있는 환경을 구축하기 위한 선택이었다”고 말했다.
블리자드는 '히어로즈'가 아직 개발 초기 단계에 있는 만큼 팀 단위 레벨 시스템을 포함한 게임의 여러 요소는 출시 시기가 가까워짐에 따라 진화할 수 있으며, 세부 사항에 대한 내용은 추후 공개될 예정이라고 밝혔다.
현재, 북미 지역의 유저들을 대상으로 테크니컬 알파 테스트를 진행중인 '히어로즈'는 팀 레벨을 적용하여 팀의 협력을 장려하는 한편, 각 지도마다 특별한 요소를 적용하여 영웅간 전투 이외에도 팀이 힘을 합쳐 승리를 가져갈 수 있도록 설계되었다.
'히어로즈'의 개발자 더스틴 브라우더가 직접 들려주는 팀 단위 경험치 획득 및 레벨 시스템에 대한 더 자세한 내용은 해당 포스팅(http://www.heroesofthestorm.com/ko-kr/news/13474202)에서, 그리고 추후 진행될 베타 테스트 신청은 '히어로즈'의 공식 홈페이지(www.heroesofthestorm.co.kr)에서 확인이 가능하다.
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