인포그램은 11월 5일 각계 언론매체기자들이 참석한 가운데 바이오웨어의 CEO인 레이뮤지카와의 인터뷰 자리를 마련했다.
인포그램은 11월 5일 각계 언론매체기자들이 참석한 가운데 바이오웨어의 CEO인 레이뮤지카와의 인터뷰 자리를 마련했다.
의과대학 시절 절친한 친구 그레그와 함께 게임에 대한 열성 하나만으로 바이오웨어를 설립, 세계 최고 게임 개발사 중의 하나로 만들어낸 그는 “한국을 처음 방문한다. WCG 2002와 게임이라는 틀 외에도 한국에 대한 모든 것이 새롭고 놀랍다”라고 소감을 밝히며 공동 인터뷰에 참석한 기자들에게 한국 게임 시장에 대한 궁금한 점을 되물어보는 열성을 보여주기도 했다.
다음은 레이 뮤지카와 가진 인터뷰 내용.
[질문] 한국 게임 시장에 대해 어떻게 생각하는가?
[답변] 우선 게임 개발에 대한 큰 열정에 놀랐다. 한국 정부차원에서 정책적, 전략적 지원을 제공한다는 사실 역시 적지 않게 놀란 부분이다. 이러한 정부차원의 보조와 게임 개발에 대한 열의가 부합되는 한국은 제작차원을 넘어 판매시장 부분에서도 바이오웨어에게 영어, 독어권 국가 다음으로 중요한 부분을 차지한다고 생각한다. 차후 게임 개발 관련 내용에 한국적인 분위기와 요소를 삽입할 수 있도록 노력하겠다.
[질문] 현재 바이오웨어에서 진행하고 있는 프로젝트는 무엇인가?
[답변] 우선 내년 봄 X박스와 가을에 PC로 출시될 스타워즈: 구공화국의 기사가 있다. 이 부분은 제외하더라도 바이오웨어는 항시 게임을 제작할 때 5개의 프로젝트를 동시에 진행한다는 사실을 알려주고 싶다. 현재 핵심인력이 투입된 게임으로는 X박스용과 PC용으로 제작되고 있는 2개의 프로젝트를 들 수 있는데 이 둘은 RPG라는 공통점 외에는 전혀 다른 내용으로 개발되고 있다. 아직 자세한 내용을 알려 줄 순 없지만 PC버전은 바이오웨어에서 자체적으로 창조한 세계관의 방대한 롤플레잉 게임이 될 예정이다.
[질문] 비디오게임과 PC게임 개발에 대한 비중은?[답변] 50:50으로 보면 된다. 우리는 비디오게임과 PC게임이라는 분류 외에도 라이센스를 받은 게임과 그렇지 않은 게임으로 프로젝트를 분류한다. 현재 D&D 3rd 라이센스를 가지고 제작된 네버윈터나이츠나 스타워즈 라이센스로 개발 중인 구공화국의 기사를 예로 들 수 있겠다. 우리가 현재 PC로 제작하고 있는 거대한 롤플레잉 작품은 라이센스를 받지 않고 자체적인 노하우로 제작하는 게임의 대표적인 예다.
[질문] 앞으로 출시될 네버윈터나이츠의 확장팩에 대해서 말해달라
[답변] 네버윈터나이츠의 확장팩은 2개가 출시될 예정이다. 물론 원본이 있어야 플레이가 가능하다. 캐릭터의 20 레벨 제한을 늘리게 되며 수많은 배경과 캐릭터 디자인을 추가할 계획이다. 오리지날 시나리오인 네버윈터나이츠를 배경으로 하나 스토리가 이어진다기보다는 각각의 확장팩이 서로 다른 독립된 스토리를 가지게 된다는 점이 특징이다.
[질문] 롤플레잉 게임 개발사의 선두주자로서 앞으로 롤플레잉이라는 장르가 어떤 방향으로 발전해 나가야한다고 생각하는가?
[답변] 사람의 감정상태를 서로 교감하는 단계까지 롤플레잉의 차원을 높이고 싶은 것이 욕심이다. 물론 롤플레잉이라는 장르에 있어 이러한 상호작용과 시나리오의 완성도도 중요하지만 게이머에게 어필할 수 있는 그래픽이 가장 우선돼야 한다고 생각한다. 일단 게임에 대한 첫 이미지를 제대로 어필해야만 그 작품을 즐겨보고 싶어 하지 않겠는가? 그 다음 단계로 쉽고 간편한 인터페이스를 최대한 지향해야 한다. 블리자드의 게임이 가장 좋은 예다. 우리는 이들의 게임을 항상 벤치마크하며 다양한 각도로 즐겨본다.
<게임메카 윤주홍>
의과대학 시절 절친한 친구 그레그와 함께 게임에 대한 열성 하나만으로 바이오웨어를 설립, 세계 최고 게임 개발사 중의 하나로 만들어낸 그는 “한국을 처음 방문한다. WCG 2002와 게임이라는 틀 외에도 한국에 대한 모든 것이 새롭고 놀랍다”라고 소감을 밝히며 공동 인터뷰에 참석한 기자들에게 한국 게임 시장에 대한 궁금한 점을 되물어보는 열성을 보여주기도 했다.
다음은 레이 뮤지카와 가진 인터뷰 내용.
[질문] 한국 게임 시장에 대해 어떻게 생각하는가?
[답변] 우선 게임 개발에 대한 큰 열정에 놀랐다. 한국 정부차원에서 정책적, 전략적 지원을 제공한다는 사실 역시 적지 않게 놀란 부분이다. 이러한 정부차원의 보조와 게임 개발에 대한 열의가 부합되는 한국은 제작차원을 넘어 판매시장 부분에서도 바이오웨어에게 영어, 독어권 국가 다음으로 중요한 부분을 차지한다고 생각한다. 차후 게임 개발 관련 내용에 한국적인 분위기와 요소를 삽입할 수 있도록 노력하겠다.
[질문] 현재 바이오웨어에서 진행하고 있는 프로젝트는 무엇인가?
[답변] 우선 내년 봄 X박스와 가을에 PC로 출시될 스타워즈: 구공화국의 기사가 있다. 이 부분은 제외하더라도 바이오웨어는 항시 게임을 제작할 때 5개의 프로젝트를 동시에 진행한다는 사실을 알려주고 싶다. 현재 핵심인력이 투입된 게임으로는 X박스용과 PC용으로 제작되고 있는 2개의 프로젝트를 들 수 있는데 이 둘은 RPG라는 공통점 외에는 전혀 다른 내용으로 개발되고 있다. 아직 자세한 내용을 알려 줄 순 없지만 PC버전은 바이오웨어에서 자체적으로 창조한 세계관의 방대한 롤플레잉 게임이 될 예정이다.
[질문] 비디오게임과 PC게임 개발에 대한 비중은?[답변] 50:50으로 보면 된다. 우리는 비디오게임과 PC게임이라는 분류 외에도 라이센스를 받은 게임과 그렇지 않은 게임으로 프로젝트를 분류한다. 현재 D&D 3rd 라이센스를 가지고 제작된 네버윈터나이츠나 스타워즈 라이센스로 개발 중인 구공화국의 기사를 예로 들 수 있겠다. 우리가 현재 PC로 제작하고 있는 거대한 롤플레잉 작품은 라이센스를 받지 않고 자체적인 노하우로 제작하는 게임의 대표적인 예다.
[질문] 앞으로 출시될 네버윈터나이츠의 확장팩에 대해서 말해달라
[답변] 네버윈터나이츠의 확장팩은 2개가 출시될 예정이다. 물론 원본이 있어야 플레이가 가능하다. 캐릭터의 20 레벨 제한을 늘리게 되며 수많은 배경과 캐릭터 디자인을 추가할 계획이다. 오리지날 시나리오인 네버윈터나이츠를 배경으로 하나 스토리가 이어진다기보다는 각각의 확장팩이 서로 다른 독립된 스토리를 가지게 된다는 점이 특징이다.
[질문] 롤플레잉 게임 개발사의 선두주자로서 앞으로 롤플레잉이라는 장르가 어떤 방향으로 발전해 나가야한다고 생각하는가?
[답변] 사람의 감정상태를 서로 교감하는 단계까지 롤플레잉의 차원을 높이고 싶은 것이 욕심이다. 물론 롤플레잉이라는 장르에 있어 이러한 상호작용과 시나리오의 완성도도 중요하지만 게이머에게 어필할 수 있는 그래픽이 가장 우선돼야 한다고 생각한다. 일단 게임에 대한 첫 이미지를 제대로 어필해야만 그 작품을 즐겨보고 싶어 하지 않겠는가? 그 다음 단계로 쉽고 간편한 인터페이스를 최대한 지향해야 한다. 블리자드의 게임이 가장 좋은 예다. 우리는 이들의 게임을 항상 벤치마크하며 다양한 각도로 즐겨본다.
<게임메카 윤주홍>
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