그라비티의 온라인게임 ‘라그나로크’가 상용화 이후에도 최고 동시접속자수 2만명을 상회하면서 일단 성공적으로 진행되고 있는 것으로 밝혀졌다.
그라비티의 온라인게임 ‘라그나로크’가 상용화 이후에도 최고 동시접속자수 2만명을 상회하면서 일단 성공적으로 진행되고 있는 것으로 밝혀졌다. 이는 상용화 초기 심각한 문제점을 노출했던 점에도 불구하고 이와 같이 밝혀져 일단 ‘성공’한 것으로 보인다.
오픈 베타서비스에서 최고 동시접속자수가 3만 5천명이었던 점을 감안하면 2만명 수준은 매우 양호한 편이다. 결제 시스템과 심한 랙으로 몸살을 앓았던 그라비티는 생각보다 큰 타격은 아니라는 것.
그라비티의 관계자는 “상용화 초기의 문제점은 모두 해결된 상태며 평일에는 동시접속자가 1만 5천명 이상이며 주말에는 2만명을 상회하는 수준”이라고 말했다. 또한 다음 주경에는 예약결제자 등을 포함한 정확한 매출을 공개할 예정인데 현재까지의 매출 규모는 약 15억원에서 20억원 사이인 것으로 알려지고 있다.
게다가 향후에는 이미 계약이 체결된 태국와 대만, 일본 등지에서도 많은 매출이 기대되기 때문에 라그나로크는 현재 순풍에 돛단 듯 앞으로 나가고 있다.
하지만 오픈 베타서비스와 비교하여 랙 현상이 크게 나아진 것이 없고 접속장애까지 나타나는 등 불안정한 모습이 보여 게이머들의 원성이 계속되고 있다. 불안한 출발에도 불구하고 그라비티는 일단 상용화의 성공적인 모습을 보여주고 있지만 보다 개선된 게임으로 게이머들을 납득시켜야하는 과제를 떠안고 있다.
<게임메카 김성진>
오픈 베타서비스에서 최고 동시접속자수가 3만 5천명이었던 점을 감안하면 2만명 수준은 매우 양호한 편이다. 결제 시스템과 심한 랙으로 몸살을 앓았던 그라비티는 생각보다 큰 타격은 아니라는 것.
그라비티의 관계자는 “상용화 초기의 문제점은 모두 해결된 상태며 평일에는 동시접속자가 1만 5천명 이상이며 주말에는 2만명을 상회하는 수준”이라고 말했다. 또한 다음 주경에는 예약결제자 등을 포함한 정확한 매출을 공개할 예정인데 현재까지의 매출 규모는 약 15억원에서 20억원 사이인 것으로 알려지고 있다.
게다가 향후에는 이미 계약이 체결된 태국와 대만, 일본 등지에서도 많은 매출이 기대되기 때문에 라그나로크는 현재 순풍에 돛단 듯 앞으로 나가고 있다.
하지만 오픈 베타서비스와 비교하여 랙 현상이 크게 나아진 것이 없고 접속장애까지 나타나는 등 불안정한 모습이 보여 게이머들의 원성이 계속되고 있다. 불안한 출발에도 불구하고 그라비티는 일단 상용화의 성공적인 모습을 보여주고 있지만 보다 개선된 게임으로 게이머들을 납득시켜야하는 과제를 떠안고 있다.
<게임메카 김성진>
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