2002년, 파리에서 ‘비벤디 게임페스티벌’이 개최됐다. 파리 근교 고성에서 열린 이 행사에는 ‘시에라’, ‘유니버설게임즈’ 등 비벤디 소속의 개발사들이 대거 참여했다. ‘카스: 컨디션제로’, ‘반지의 제왕’, ‘크래쉬밴디쿳’ 등 쟁쟁한 대작들이 게임페스티벌의 메인을 장식하고 있었다. 그런데 ‘스타크래프트’의 주인공 블리자드의 모습은 찾을 수 없었다.
행사장을 돌아다니던 중 구석 한 귀퉁이에서 차분히 신작을 시연하고 있는 블리자드를 찾을 수 있었다. 신작에 관심을 보이는 기자는 국내외를 합쳐 10명 남짓. ‘워크래프트’의 세계관을 소재로 한 온라인게임이란다. 순간 한숨이 나왔다.
‘잘나가는 콘솔을 놔두고 아직 검증 안 된 온라인게임을 만들다니, 블리자드의 수준이 이것밖에 안되나.’
확실히 그랬다. 당시 게임계는 PS2와 Xbox가 전성기를 누리던 시대였다. 화려한 비주얼로 무장한 콘솔게임에 비해 지금 블리자드가 시연대에 올려놓은 온라인게임은 초라하기 그지없었다. 인상적인 장면이라곤 오우거 비슷한 캐릭터가 화면 여기저기를 뛰어나는 장면이 고작이었다.
그리고 5년 후, 이 별 볼일 없던 게임이 천 만 가입자의 대제국을 형성할지 당시에는 꿈에도 생각지 못했다. 그것이 ‘월드오브워크래프트’를 본 첫인상이었다.
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3부: 해가 지지 않는 천만 제국 ‘월드오브워크래프트’
블리자드의 새로운 도전, 콘솔이냐 온라인이냐!
‘스타크래프트’, ‘워크래프트’, ‘디아블로’ 등을 선보여 PC게임업계를 주름잡은 블리자드는 98년 새로운 도전에 나선다. 자신들의 고유한 세계관을 이용해 콘솔게임과 온라인게임을 개발하기 시작한 것이다. 블리자드의 이러한 행보에 기존 콘솔, 온라인 게임업계는 긴장감이 고조되고 있었다.
블리자드는 99년 무렵부터 콘솔게임으로는 ‘스타크래프트‘ 세계를 이용한 잠입액션 ‘스타크래프트: 고스트’를, 온라인게임으로는 ‘워크래프트’ 세계를 이용한 MMORPG ‘WOW’ 개발에 착수한다.
하지만 모든 일이 순조롭게 진행된 것은 아니다. 당시 블리자드는 콘솔과 온라인게임 개발 경험이 전무한 상태였기 때문이다.
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실제로 ‘스타크래프트: 고스트’는 개발도중 상당한 진통을 겪는다. 처음에는 콘솔게임 개발업체인 니힐리스틱 스튜디오와 공동개발 형태로 진행된다. 하지만 2003년 출시예정이던 ‘스타크래프트: 고스트’가 한 해 두 해 연기되더니, 결국 2005년에는 개발 및 출시가 무기한 연기된다. 사실상 니힐리스틱 스튜디오와의 공동개발이 파기된 것이다. |
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▲ 거의 완성단계에 있었던 `스타크래프트: 고스트`는 개발이 무기한 연기된다 |
그리고 같은 해 5월 블리자드는 촉망받는 콘솔게임 개발업체인 스윙잉 에이프 스튜디오를 인수하고 ‘스타크래프트: 고스트’ 개발의 바통을 넘긴다. 그러나 이 역시 2007년 현재 개발이 중지(Holding)된 상태다.
한편, ‘WOW’는 이미 2005년 5월 정식 서비스를 시작해 순조롭게 대박게임 대열에 들어선다. 같은 해 ‘스타크래프트: 고스트’가 진통을 겪고 있던 것과는 대조적이다. 그리고 조금 더 시간이 지나자 ‘WOW’는 아시아에서만 500만 명의 플레이어가 한 달마다 요금을 꼬박꼬박 지불하며 게임을 즐기는 초대박게임으로 성장한다. 북미와 유럽은 물론, 서양식 온라인게임의 무덤과도 같았던 아시아 시장을 단숨에 점령했다. ‘WOW’의 이런 성공은 당시 쓰러져가던 모회사 비벤디게임즈를 단숨에 일으켜 세울 정도였다.
상황이 이러하니 비벤디게임즈나 블리자드로선 ‘스타크래프트: 고스트’보다 ‘WOW’ 콘텐츠 개발에 더 큰 비중을 둘 수 밖에 없었을 것이다. 또 첫 온라인 게임인 ‘WOW’가 큰 성공을 거둔만큼 오리지날 콘솔게임으로선 처녀작인 ‘스타크래프트: 고스트’ 역시 성공에 대한 압박을 받을 수 밖에 없었다. 아무튼 결과적으로 ‘스타크래프트: 고스트’의 개발이 무기한 연기되면서 앞으로 블리자드를 이끌어갈 메인타이틀 게임으로 ‘WOW’가 선택됐다.
그에 화답하듯 확장팩이 출시된 현재에 와선 전 세계 이용자수 일천만 명이란 진기록을 수립하며 세계 온라인 게임계를 지배하는 왕좌에 올라서 있다.
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▲ 전 세계 가입자 수 약 1천만 명. 서울 인구 수와 맞먹는 규모다 |
블리자드 노스 폐쇄, 빌로퍼 사단이 블리자드를 떠난 이유
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‘플래그십(동급최강,
군계일학이란 뜻을 포함하고 있다)’은 바로 우리 자신과 우리가 개발할
게임이 지향해야 할 최고의 목표였기에 이를 사명으로 결정했습니다.
이 단어는 우리 스스로 세운 기대는 물론 게임을 즐길 팬들이 거는 기대를
충족시켜야 한다는 사실을 일깨워 주며, 우리가 개발자로서 쌓아온 경험을
상징하기도 합니다. - 플래그십 스튜디오 대표 빌로퍼 |
2005년 8월 충격적인 소식이 게임계를 강타했다. ‘디아블로’ 시리즈를 개발한 블리자드 노스가 지구상에서 사라진 것이다. 당시 블리자드 마이크 모하임 대표는 블리자드 노스 폐쇄에 대해 “업무의 효율성을 증진시키기 위한 것”이라고 밝혔다. 하지만 그 속내에는 다른 이유가 있었다는 것이 지배적이다.
당시 상황을 조금 더 자세히 들여다 보자. 블리자드 노스의 폐쇄는 예견된 일이었다. 2003년 ‘데이비드 브레빅’, ‘에릭 쉐퍼’, ‘맥스 쉐퍼’, ‘피터 후’, ‘빌로퍼’, ‘필쉥크’ 등 블리자드 노스의 중추 개발자들이 이미 퇴사한 상태였기
- 플랫폼
- 온라인
- 장르
- MMORPG
- 제작사
- 블리자드
- 게임소개
- '월드 오브 워크래프트'는 '워크래프트' 세계관을 토대로 개발된 온라인게임이다. '워크래프트 3: 프로즌 쓰론'의 4년이 지난 후를 배경으로 삼은 '월드 오브 워크래프트'에서 플레이어는 얼라이언스와 호드, 두 진... 자세히
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