특집기사

확장팩... 이대론 안 된다!

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글: 게임메카 악령좀비
 

봄 바람의 살랑살랑 ~

모 포털 사이트에서 나온 기사 중에 올 여름을 뒤흔들 낭자들의 유행 패션이 초미니스커트라는 뉴스를 읽은 기억이 있다.

같은 줄에 달린 뉴스였지만 유독 그 기사만 3배 이상의 조회수를 달고 있었고 새로고침을 할 때마다 실시간으로 리플이 늘어났다.

나는 확신했다. 리플 읽기를 클릭하면 반드시 내가 찾는 답 글이 있으리라...

2만 개가 넘는 리플 속에 나는 진정 영롱하게 빛나는 진리의 답글 하나를 찾을 수 있었다.

"떡밥이 확실하다면 물고기는 반드시 미끼를 문다." (-_-;)

 

WOW가 오픈한지 벌써 1년 반이 지났다. 본인의 캐릭터가 데스넬 마을에 첫 발을 디뎠을 때 WOW월드는 정말 신비 그 자체였다.

승냥이를 잡으라는 퀘스트를 받고 마을 광장으로 달려가 사냥하는 도중 승냥이가 쥐새끼를 쫓아가 물어 죽이는 장면을 보고 어찌나 충격을 받았던지...  
덜그럭거리는 해골과 전투도중 죽고 새하얗게 변한 유령의 세상을 보고 반지의 제왕을 떠올리며 세상에 이런 게임이 있구나 라는 감탄사를 연발하지 않을 수가 없었다.

 

"사정거리에서 벗어났습니다."
"도둑질이나 마찬가지입니다."

"또 죽지 말게~"
"산 자를 조심하게~"

"실바나스의 영광을 위하여~"

 

너무나 리얼한 음성지원과 뼛속까지 언데드스러운 NPC들의 대사 한마디에 감동했던 그 시절이었다. 트리스팔 숲에서 호박 따먹는 퀘스트는 아직도 기억이 생생하다. 호박과 농부들의 간격을 재고 그들의 로밍코스를 파악한 다음 내가 달려가는 시간과 농부가 최대 거리에 도달하는 시간을 계산해서 호박만 따 먹고 도망가는 센스!

오직 최고만 살아남을 수 있게 유도했던 당시 몇몇 게임과는 비교도 안될 만큼 엄청난 게임성을 선보인 것이 바로 WOW였던 것이다.

 
우리는 이런 사소한 것에 재미를 느꼈다

 

하지만, 재미라는 요소는 총각의 뽀얀 속살처럼 자꾸 보다 보면 느끼는 감흥이 덜한 법이다. 1년 반의 시간은 우리가 신선하다고 느꼈던 모든 것들을 무덤덤하게 바라보기 충분한 시간이었으며 유저들은 새로운 것을 갈망하고 있었다.


 확.장.팩.


유저들은 아직 배고프다.

몇 달마다 크고 작은 패치로 컨텐츠가 꾸준히 업데이트 되고 오픈 베타 때와 비교해 크게 달라진 와우를 만나 볼 수 있지만 유저들은 패치가 거듭할 수록 과거로의 회귀를 외치고 있으니... 블리자드가 유저들과 전혀 다른 길을 걷고 있다는 사실만은 확실하다.

확장팩에서 진정 우리가 원하는 것은 무엇인가?
 

수백 개의 새로운 퀘스트?
수백 개의 새로운 아이템?
새로운 고레벨 던전?
새로운 탈것 추가?
 
70레벨 상향 조정
소켓 아이템 추가

확장팩에서 내새운 절반 이상의 슬로건은 더 이상 약발이 먹히지 않는다. 이러한 것들은 우리가 그 동안 패치를 통해 지겹도록 경험하고 느껴왔던 것들이며 이것은 좀 더 많은 분량의 패치일 뿐 새로운 재미를 찾을 만한 요소가 아니라는 것이다.

 

 

 

추가종족 블러드엘프?

프로그램 두 개만 있으면 타우렌이 나엘이 되고 오크가 인간이 되는 현 시점에서 추가 종족이라는 요소는 스킨만 덧씌워 종족특성만 추가한 것밖에 되지 않는다.

직업 하나가 추가되면 각 종족 별로 다양한 재미를 느낄 수 있지만 종족이 추가되면... 단순한 눈요기 그것뿐이다.

새로운 레이드 던전과 아이템이 풀리면 라이트 유저와 헤비 유저와의 격차만 더 벌어질 뿐 WOW의 장점 중 하나였던 PVP컨트롤은 다시 장비차이에 묻히게 되는 것이다.

WOW의 전반적인 재미를 차지하고 있는 PVP가 현재도 아이템 때문에 밸런스가 흔들렸는데 확장팩에서 또 그것을 강조한다면 큰일이 아닐 수 없다.
 

※토론게시판 "WOW 목적 없는 PVP 명분을 잃고 있다" 주제에  icarus님이 쓴 덧글 중 일부 내용 입니다.

no more items! 더 이상 아이템에 의한 캐릭터의 능력 향상을 중단시켜라. 물론 아이템은 매력적인 요소이자 우리나라 유저들의 성향상 빠지면 안될 중요한 수단 입니다.

하지만 현재와 같이 계속적인 아이템의 증가와 아이템의 능력의 증가를 재촉하는 인던의 증가만이 계속 된다면(솔직히 저는 확장팩 공개를 보면서 한숨을 쉬었습니다.. 확장팩까지 넣으면서 아이템에만 집착하는 모습이라니..) 현재도 극심한 PVP와 PVE의 균형은 더욱 깨지게 될 것입니다.

이는 많은 사람이 우려하는 단순 레이드 위주의 게임으로 가는 지름길 입니다. 과연 그런 단순 레이드 게임이 다양한 직업의 캐릭터가 많이 모여서 전략을 가지고 공략하는 리니지 2 -_-......... 와 다를 것이 무엇입니까? 다옥의 경우도 하드코어 유저와의 간극이 문제가 되지만 그것은 다른 문제입니다. 와우의 레이드를 지루해 하지않고 그것이 재미있고 흥분되고 매일 다른 작업인가와 다옥의 전쟁이 지루한가 또는 매번 다른 전략이 나오는 재미있는 작업인가의 문제입니다.

잠시 것다리를 짚자면 C&C란 게임을 다들 기억하시리라 믿습니다. (초기버젼 C&C 죠 ) 이 게임이 나왔을 당시에 상당히 선풍적인 반응이 나왔죠. 하지만 저는 참 .. 뭐랄까.. 신선한데 뭔가 빠진거 같다.. 라는 생각을 하였습니다.

그 후 워크래프트 2가 나오고 잠시 머리에 스쳤던 생각이 C&C레드얼럿과 스타크래프트를 해보면서 확실하게 정리가 되었습니다. 두게임 모두 다들 아시다시피 [전쟁]을 주제로한 게임입니다.

그런데 저는 스타는 상당히 재밋다라는 생각이 든반면 C&C는 신선은 하다만.. 뭔가 부족해 보인다 라고 생각했죠. 결국에 찾아낸 이유는 "유닛의 문제"였습니다. 아시다시피 C&C는 진영은 나뉘어져 있지만 거의 차별점이 없죠.(추후 버젼에선 상당히 바뀌지만 레드얼럿 까지만 하여도 거의 비슷했죠)마치 격투게임에서 같은 캐릭의 대전이라고 할까.. 리니지2 같은 게임에서 같은 전사 끼리 맞붙는 느낌.. 뭔가 빠진듯한 느낌이었죠.

이것이 문제가 아닐까 합니다. 실상 종족의 특성이 있고 스킬트리가 있고 얼라이언스의 성기사와 호드의 주술사가 다르다고 한들 실상은 거기서 거기 라고 생각합니다.

이것이 문제가 아닐까요?

스타를 예를 들어보죠. 트리 상으로 질럿과 저글링은 같은 트리입니다. 그렇다면 질럿과 저글링이 동등하니 질럿을 제압하기 위해선 저글링을 질럿보다 조금 많은 수를 생산하거나 한단계 위의 유닛을 만들기만 하면 될까요?

이런 요소가 전쟁이라는 큰틀에서 본다면 조합의 필요성이나 전술의 중요성을 생산한다고 봅니다. 따라서 저는 위에 첫번째에서 말한 영웅 스킬의 전문화와 영웅 스킬과 기본적인 패치를 통한 각 종족별 캐릭터별 국가별 특징이 필요하다고 봅니다.
 

 

컨트롤: 50%, 아이템: 30%, 직업간 상성: 20%, 기타(운)10%  

아이템, 직업간 상성, 운을 모두 제쳐놓더라도 단지 컨트롤만 뛰어나다면 극복할 수 있었던 게임... 그래서 진정 고수라면 "와~"하고 탄성을 내질렀던 때가 있었다.

과거 법사 유저라면 모르는 이가 없을 정도로 유명한 북미 마법사 "아더가이" 그가 보여준 불태우기를 이용한 PVP동영상은 법사의 능력을 극한으로 끌어올린 컨트롤이였으며 누구하나 손가락질 하지 못했던 최고의 동영사이었다.


하지만, 지금은 어떤가?

컨트롤이 제아무리 뛰어나다고 할지라도 장비가 좋고 애드온을 사용하면 악플이 쏟아져 그 실력을 제대로 인정받지 못하는 지경에 온것이다.

이는 확장팩이 등장하고 상위 레이드 던전, 상위 아이템이 나올수록 그 격차는 분명하게 벌어질 것이고, 대책없이 레이드 컨텐츠만 중점적으로 개발하거나, 이에 대한 미봉책으로 전장컨텐츠에 몰두하게 된다면 훗날 와우는 최고사령관과 레이드 유저만 남아있는 게임이 될 것이다.

 

※아제로스 모험가협회 이실리스님의 글

확장팩에 어느정도 공개된 내용들을보면...그리고 추측을 해보면...

1. 보조직업늘어남[보석세공인가...]
2. 최고레벨제한 70대로 up
3. 스킬증가될테고...
4. 맵과 맵이 늘어남에따라 몬스터[보스몬스터포함]추가될테고 인던추가 마을이 추가되고...
5. 선택할수있는 종족이 늘어나고 직업의 변화는...있을라나...

아무튼 대략 이런데요. 이런 업데이트는 글쎄요...좀더 참신한 내용의 업데이트가 아니네요. 한국내에 널리고 널린 게임들의 업데이트 내용들과 비교해봐서 그 규모는 다를지도 모르나 내용은 똑같네요. 지역추가 스킬추가 몹추가... 질리도록 보아온 내용들.

블리자드 스케일은 그 양에만 기준을 두는건가요... 나와보면 알겠지만 만약 그 양에만 기준을 둔다면 실망이네요. 뭔가 좀더 확실한것이 필요한데...

---------

모험...모험이라...모험은 꼭 전투적인 모험만 있는건가요?
 

 

유저들이 진정 원하는 것.

그것은 유저들이 원하는 밥상을 차려주고 숟가락으로 떠먹여 주는 컨텐츠가 아니라 유저 스스로 와우속에 숨겨진 컨텐츠를 찾아내고 그것을 통해 재미와 기쁨을 얻게 해달라는 것.

아이템의 성능에 의해서 승리를 결정짓는  PVP가 아니라 컨트롤만 된다면 비등한 승률을 얻을 수 있는 밸런스를 맞춰달라는 것.

목적과 명분없는 전쟁이 아니라 정말 유저 스스로가 호드와 얼라이언스 진영의 긍지를 갖고 스스로 전쟁에 참여하고 싸우게 할 수 있는 구실을 제공해 달라는 것.

라이트 유저와 헤비유저와의 격차를 더 이상 벌리지 말고 서로 같이 어울릴 수 있는 컨텐츠를 제공해 달라는 것.

 

 
던가록 오른쪽 해안가에 있는 누군가의 묘비

 

어느 하나도 쉬운 게 없지만 블리자드가 이것을 해결해 주겠다는 의지마저 보이지 않는다면, 소가 빠져나간 외양간엔 더 이상 못질이 필요 없을 것이다.

 

 

 

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월드 오브 워크래프트 2004년 11월 23일
플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
블리자드
게임소개
'월드 오브 워크래프트'는 '워크래프트' 세계관을 토대로 개발된 온라인게임이다. '워크래프트 3: 프로즌 쓰론'의 4년이 지난 후를 배경으로 삼은 '월드 오브 워크래프트'에서 플레이어는 얼라이언스와 호드, 두 진... 자세히
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