이번 패치를 통해 마법사의 마나 관리방법이 크게 변화되었습니다.
좀 더 엄밀히 말하자면 전투 중에는 마나가 거의 회복되지 않도록 변경되어 실질적으로 마나 최대치가 줄어들었다고 보는 게 맞겠죠. 이는 정신력 수치가 전투 중에는 체력이나 마나 재생 효과를 거의 거둘 수 없게 변경된 데서 나오는 부수적 효과이며, 마나에 대한 의존도가 특히 높은 마법사에게 큰 영향을 끼치고 있습니다.
실질적으로 각 스펠의 마나 소비량이 늘어난 것도 아니고 캐릭터가 보유한 마나의 총 량은 이전보다도 오히려 늘었는데도 불구하고 스펠을 사용하다 보면 이전과 비교해서 마나가 상당히 부족해졌음을 체감할 수 있습니다.
이는 표면적으로는 마법사의 전반적인 전투력 약화로 비춰질 수 있으며, 이것은 단편적인 의미에서 봤을 땐 사실입니다. 하지만 모든 방면에서 마법사의 전투 능력이 약화된 것은 아닙니다.
기본적으로, 적어도 정신력의 효과 변경으로 인한 전투력 감소는 각각의 개별 스펠의 데미지나 캐스팅 소요시간, 마나 소비량과 같은 특성의 변경과는 무관하게 취급되어야 합니다. 마법사가 가지고 있는 개별 기술의 밸런스 조절은 다른 직업과 비교하여 상대적인 의미의 총 데미지 량 (Damage per Tick) 변경 사항이며, 이는 특정한 능력치가 캐릭터에 미치는 영향을 고려하여 미세한 부분까지 맞춰지긴 힘든 영역입니다. |
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특히 정신력처럼 `모든 직업에게 골고루 중요한` 능력치가 특정한 직업 (여기서는 마법사)이 전투를 수행함에 있어서 예외적으로 큰 이점을 제공하게 되는 형태는 개발진의 입장에서도 가급적 피해야 되죠.
마법사가 다른 직업에 비해 강력하다는 평을 들어온 가장 큰 이유는 화력의 근원이 되는 마나의 총량이 실질적으로 다른 수치에 비해 높아서, 그에 따라 정신력을 통한 마나의 회복능력도 애초의 의도되었던 것과는 달리 지나치게 높아진데 기인합니다.
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다른 직업에 비해 비정상적으로 큰 마나의 총량이 정신력의 회복능력과 맞물려 비정상적으로 빠르게 회복되는 것이죠. 때문에 이전에는 실질적으로 마법사에게 있어 당연히 중요하게 취급되어야 할 지능보다, 오히려 정신력의 수치를 우선시하는 현상이 발생하게 된 것입니다. 마법사에게 우선시되어야 할 지능이, 전투에 미치는 영향력을 증대시키고 상대적으로 이제까지 마법사에게 큰 영향을 미쳐왔던 정신력의 효과를 변경시킴으로써 보다 정상적인 의미로써의 마법사 역할로 되돌아갈 수 있게 된 것입니다. |
스펠난사를 통한 일방적인 화력전이 아닌, 보다 다양한 형태로 전투에 참여해야만 하게끔 플레이어를 유도하는 것이죠.
순수하게 누커(Nuker)의 의미를 갖는 마법사는 지능을 보다 중요시하여 한 번의 전투에서 보다 화력을 집중하도록 하고, 단기적인 화력의 집중보다는 보다 긴 시간에 걸쳐 꾸준한 대미지를 주는 게 목적이라면 이전처럼 정신력을 추구하더라도 나름대로의 효과를 거둘 수 있게 되었습니다.
이전의 경우를 살펴보면, 특히 높은 레벨에서 정신력의 재생능력이 너무 극대화됩니다. 때문에 마나가 회복되는 속도에 대해 그에 적절한 스펠의 마나 소비량을 산정하는 것이 점점 어려워집니다. 회복속도가 너무 빨라서 한 번에 회복되는 마나의 양이 스펠로 소비된 양과 비슷해질 정도입니다. 이래서는 보다 강력한 스펠이 등장했을 때 마나의 소비량이 증가되는 의미가 없죠.
게다가 마법사는 마나의 소비량을 적정선에서 조절하기 위해 윗 단계의 스펠을 익혔더라도 이전 단계의 보다 마나를 적게 소모하는 스펠을 별도로 사용할 수 있게끔 되어있는데, 위에 설명한 이유로 인해 새로운 단계의 스펠을 익히게 되면 이전단계의 스펠은 사용할 일이 없었습니다. 정신력이 실질적으로 마나의 최대치를 높여주는 역할을 했을 뿐만 아니라, 소모된 마나를 상쇄시키고도 남을 정도로 회복시켜줬기 때문이죠.

반면 이번 패치를 통해 구현된 새로운 시스템에서 지능과 정신력은 그 역할이 확실하게 구분됩니다. 다시 말해, 각 능력치는 서로 다른 상황에서 극명하게 다른 효과를 보입니다.
높은 정신력 수치는 오랫동안 이어지는 전투에 좋고, 지능은 짧은 시간 내에 보다 큰 화력을 낼 때 도움이 됩니다. 이전 시스템에서는 정신력 수치가 마나의 최대치를 높여주는 효과까지 겸비했습니다.
다음으로, 이전에는 정신력의 재생효과가 너무 뛰어나서 각 스펠의 마나 소비량 균형을 붕괴시켰습니다. 만약 플레이어가 마나를 완전히 소비할 일이 거의 일어나지 않는다면, 마나 효율이 좋은 대신 캐스팅 타임이 더 긴 스펠을 사용할 이유가 없어지겠죠. 일례로 어느 특성을 막론하고 마법사들에게 공통적으로 널리 사용되는 얼음 회오리나 냉기 돌풍, 화염작렬은 뛰어난 성능 더불어 즉시시전이라는 큰 메리트를 가지고 있습니다.
오직 한 가지 단점이라면 마나 소비량이 높다는 것인데, 이 점이 아무런 단점의 역할을 수행하지 못한다면 화염구나 냉기화살처럼 데미지에 비해 마나 소비량이 적지만 시전시간이 오래 걸리는 기술은 오직 전투가 개시될 때만 사용될 것입니다. 심한 경우엔 아예 사장될테구요.
이전보다 제한된 마나를 보다 효율적으로 사용해야 한다면, 마법을 사용하는 순서라던가 마법 가지고 있는 여러 가지 효과들이 서로 시너지 효과를 일으킬 수 있도록 전략적인 부분에 많은 연구가 이루어지게 됩니다. 마법사를 운용함에 있어 컨트롤의 중요성이 부각되고, 이를 바탕으로 동일한 스팩의 캐릭터라 할지라도 그것을 컨트롤하는 플레이어의 능력차가 실질적인 게임 플레이에 영향을 주게 된다면 거시적인 관점에선 마법사라는 직업군이 한단계 발전할 수 있는 계기가 될 것입니다. 애초에 장기전을 염두에 둔 게임 진행이라면, 주문의 사용 빈도를 낮춤으로써 소비되는 마나의 양을 상쇄할 수도 있는 것이죠. 물론 그 시간을 무의미하게 보내라는 의미는 아닙니다. 게다가 마법사들이 전투에서 스펠을 사용하는 것 외에 다른 행동을 취하는 것 자체가 용인되지 않던 분위기가, 마나를 소비하지 않는 다양한 전투행위라는 측면에서 허용될 수 있는 길이 열렸습니다. |
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마법사도 엄연히 근접 공격 데미지를 줄 수 있으며, 마법봉을 이용해서도 전투를 할 수 있습니다. 특히 이번 패치에서 이루어진 마법봉의 대폭적인 강화는 마법사의 속성마법 보너스와 맞물려 다른 직업과 비교해서도 더더욱 강력한 효율을 누리게 되었습니다.
마법 외에도 공격할 수 있는 다양한 수단이 제공된다는 것. 굳이 스펠의 효율이 줄어들었다는 부정적인 부분에만 초점을 맞추지 않는다면, 이전처럼 오직 스펠만을 사용하진 않아도 된다는 당위성이 부여된 셈이죠. 물론 이전처럼 오직 마법만을 이용한 전투를 수행할 수도 있습니다만, 이러한 전투방식으로는 현재 대다수의 마법사 플레이어들이 겪고있는 문제점- 다시 말해 마나 부족이라는 불이익을 겪을 수밖에 없는 것입니다.
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마나 소비율의 증가는 더 이상 연속적으로 몬스터를 사냥할 수 없게 되었음을 의미하기도 합니다. 마법사는 그 어떤 직업보다도 개별 몬스터를 빨리 해치울 수 있죠. 때문이 이에 대한 밸런스 보정 차원에서 전투 후의 회복시간은 길어야만 합니다. 정신력이 높은 마법사는 이 회복시간이 좀 더 짧아지겠죠. 지능이 높은 마법사는 전투에 소요되는 시간이 상대적으로 적어질 것입니다. 이러한 변화점이 반드시 마법사의 약화를 의미하는 것은 아니라고 봅니다. 단지 스펠을 통한 공격이라는 플레이 스타일을 고수할 때, 다양한 형태로 벽에 부딪히게 될 뿐입니다. 블리자드가 게임의 전체적인 벨런스를 어떠한 방식으로 수정해나가든, 그것은 완성된 게임을 만들기 위한 하나의 과정일 뿐입니다. 현 시점에서는 이러한 사실이 더욱 큰 의미를 갖는 건 아닐까요? |
정신력의 효과 반감이 마법사에게 중대한 영향을 끼친 건 사실입니다.
하지만 정신력이라는 능력치가 전체 직업군에 끼치는 능력의 순위를 놓고 봤을 때, 이는 분명히 조정되어야 할 필요성이 있습니다. 이를 근시안적인 관점에서 잘못되었다고 판단하기보단, 마법사의 스펠 능력 약화가 월드 오브 워크래프트라는 게임 전체에 어떠한 영향을 끼치는지에 대해 실험하는 중대한 기회로 활용하는 것이 베타테스터가 수행해야 할 진정한 자세일 것입니다.
물론 다르게 생각하시는 분들도 많으시겠죠. 능력치의 속성이 아무리 작은 부분에서 변화한다고 하더라도, 그것이 미치는 파급효과가 무시할 수 없는 수준이라면 말입니다.
by muumuu
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- '월드 오브 워크래프트'는 '워크래프트' 세계관을 토대로 개발된 온라인게임이다. '워크래프트 3: 프로즌 쓰론'의 4년이 지난 후를 배경으로 삼은 '월드 오브 워크래프트'에서 플레이어는 얼라이언스와 호드, 두 진... 자세히
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