토론게시판에 올라온 kekmasaru님의 글입니다. 많은 분들이 공감과 반감하시리라 생각해서 기자단 소식으로 옮겼습니다.
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요새 나오는 대부분의 온라인 게임들은 퀘스트 시스템을 사용하고 있다. 각 게임들의 게임내의 퀘스트 비중은 천차만별이다. 초반에 게임을 익히기 위한 학습도구로서 쓰기도 하고, 타 게임은 다있는데 왜 이 게임은 퀘스트도 없냐는 비난을 듣기 싫어 구색맞추기 식으로 넣기도 하고, 아이템이나 돈의 드랍이 극악한 게임에서는 유저들의 초반돈벌이용(기획자가 의도한지는 모르겠다;)으로 쓰이기도 한다. 어느정도 밸런스를 맞춘 게임의 경우 적당한 난이도와 보상의 퀘스트들을 사냥이 지루할때 즐기기 좋을 정도로 유저들에게 서비스를 하고 있다. 와우의 경우에는 난이도와 보상의 밸런스는 훌륭하지만 게임내 비중이 너무큰거 같다. |
와우는 새로운 지역에 들어설때마다 몇개인지 세지도 못할만큼 많은량의 퀘스트를 안겨주고, 퀘스트를 해결하게되면 같은시간에 일반적인 사냥을 했을때와는 비교가 안되는 엄청난 아이템과 경험치를 안겨준다. 이런 이유때문에 와우의 유저들은 일반적인 사냥대신 퀘스트를 중심으로 플레이를 하고 좀더 쉬운 퀘스트의 해결를위해 파티원을 자연스럽게 구한다.
파티의 제한인원은 5명이며 일반적인 퀘스트의 경우 굳이 5명이 다 필요하지도 않고 2~3명으로도 충분히 해결이 가능하기 때문에 파티원을 구하는데 시간을 낭비할 필요가없다. 또한 대부분의 직업이 하이브리드형이기 때문에 인스던젼에서 부활을 위한 사제나 성기사외에는 파티의 특별한 조합없이 도둑5명이든 전사5명이든 별차이없이 플레이가 가능하다(보조스킬까지 더해지면 각 직업간의 필요성은 더욱 없어진다.
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블리자드측에서도 이를 수정하기위해 패치를 준비하고 있다고
알고있다). 이런 이유로 2~3명의 파티원을 구성으로 퀘스트를 해결하는 플레이가 만랩이 되기까지 계속이어진다. |
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어떤 퀘스트를 수행하면서 어떠한 보상이 올지, 수행하면서 어떠한 일들을 겪게될지 모른다는것은 유저로부터 기대감을 가지게 하고 게임을 플레이하는데 있어서 훌륭한 동기가 된다. 또한 퀘스트의 이야기전개가 무리없고 공감할만한 내용이라면 게임에대한 몰입도까지도 높여주는 효과가있다. 하지만 위 2가지 장점은 처음 플레이하는 유저들에겐 적용될수 있는것들이고, 어디서 보스몹이 등장하는지 어떤 퀘스트는 보상이 별로니 해결하지 않는게 좋은지 수수께기로 숨겨진 퀘스트 아이템은 어디있는지 다아는 유저들에게 퀘스트는 즐기기보다는 어디를 들렸다가 몹몇마리를 학살하면 경험치를 준다는 일,업무(work)에 가까운것이 되버리고 만다. |
차라리 처음부터 퀘스트의 비중이 그리 크지 않은 게임이었다면 다시 키우더라도 퀘스트에 대한 별 기대가 없음으로 그 이전에 캐릭터를 키울때와 비교해서 별 차이를 못느낄수도 있겠지만, 이미 끝없이 이어지는 와우 퀘스트들의 이야기에 푹 빠져서 플레이를 진행했던 유저이고, 퀘스트를 하나하나 해결하는데 고민하고 다음 퀘스트는 무얼까 기대하는 재미로 플레이했던 유저라면 새로운 캐릭터를 키우기위해 하는 와우는 세이브없이 끝판에서 죽어서 다시처음부터 반복해야하는 패키지게임과 다를바가 없어진다.
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그나마 패키지게임은 엔딩이라도
존재하지만 와우의 경우 유저가 각종족별로 직업을 다 키워보길 원하는 최악의 경우가 있다면 최소 50번은 반복해야 할것이다(히어로즈 마이트앤
매직을 하면서 이길수없는 전투를 오기로40회까지 세이브를 불러서 플레이해본적이 있다. 물론 결국엔 이기기는 했지만 사람이 할짓이 아니었다; 그
전투만 반복했던 것도 그럴진데 하물며 처음 오프닝부터 끝판까지 50번이라면;;). |
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- 온라인
- 장르
- MMORPG
- 제작사
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- '월드 오브 워크래프트'는 '워크래프트' 세계관을 토대로 개발된 온라인게임이다. '워크래프트 3: 프로즌 쓰론'의 4년이 지난 후를 배경으로 삼은 '월드 오브 워크래프트'에서 플레이어는 얼라이언스와 호드, 두 진... 자세히
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