월드 오브 워크래프트의 게임 철학
게임 스파이가 블리자드의 게임 기획자 제프 카플란과 월드 오브 워크래프트 알파버전에 관해 취재한 내용이다. 블리자드의 게임에 대한 철학을 알 수 있는 인터뷰이며 기존에 공개된 정보나 쓸데없는 부분은 생략하였다.
왜 하필 MMORPG를 만들기로 했는지 게임 기획자인 제프 카플란(Jeff Kaplan)에게 질문했을 때, 그는 웃으며 이렇게 대답했다. “솔직히 말해서, 블리자드에는 MMORPG 광신자들이 많습니다. 우리들 중 많은 사람들은 과거에 다른 회사에서 MMORPG를 제작하는데 직접 참여했었고, 더 많은 블리자드 직원들이 MMORPG를 즐기고 있습니다. 우리들은 점심을 먹을 때 MMORPG에 대해 종종 토론을 하면서 그 게임의 어떤 점은 좋고 어떤 점은 안좋다고 이야기합니다. 그러던 와중에 직접 MMORPG를 만들어보자는 이야기가 나왔고, 우리들은 게임회사이기 때문에 그것을 손쉽게 실행으로 옮길 수 있었습니다. 우리들 스스로가 진정으로 즐기길 원하는 MMORPG를 만들기로 한 거죠.”
카플란이 WOW를 실행시켜서 캐릭터 제작과정을 보여주는 동안, 그는 블리자드의 게임철학에 대해 말해주었다. 블리자드의 가장 기본이 되는 게임철학은 게임을 제작함에 있어서 제작자의 신념이나 주관도 중요하지만, 그것보다는 플레이어가 실제로 어떻게 경험할 것인지를 우선시한다. 게임을 개발하는 모든 과정에서 블리자드의 게임 개발자들은 자신들에게 다음과 같은 질문을 끊임없이 던진다. “지금 이 게임은 재미있나?”, “이 게임 때문에 짜증나는 점은 없나?”, “혹시 지루하거나 자꾸 시계를 쳐다보게 되진 않나?” 월드 오브 워크래프트의 경우엔 주로 이런 질문을 던진다고 한다. “혹시 지금 단순히 경험치를 벌기 위해 같은 작업을 반복하고 있지는 않나?”
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이러한 끊임없는 질문들은 월드 오브 워크래프트의 제작과정에 큰 영향을 미쳤다. 현세대의 MMORPG가 가지고 있는 가장 큰 문제점은 기술적인 부분이 아닌 철학적인 부분이다. MMORPG는 분명 게임이지, 사회생활의 연장이 아니다. 단지 넓은 공간을 만든 다음에 거기에 플레이어들을 쏟아 붓고, 이후엔 사람들이 알아서 잘 해나갈 것이라고 기대하는 것은 사람들이 ‘왜 게임을 즐기는가?’에 대해 간과하는 것이다. MMORPG는 게임 개발자들이 신이 되어 미리 조직된 틀에 플레이어들이 개미떼처럼 돌아다니는 것이 되어선 안 된다. 메타포를 넓혀서 말하자면, MMORPG는 놀이시설이 갖춰진 테마파크가 되어야지 모래로 직접 놀 것을 만들어가는 놀이터가 되선 곤란하다.
놀이터의 경우 기본적으로 미끄럼틀이나 철봉, 모래밭 등의 놀만한 재료는 있지만 그것을 통해 어떻게 노느냐는 전적으로 플레이어들에게 달려있다. 재료는 있지만 그것을 통해 즐거움을 얻는 것은 전적으로 플레이어들의 몫이 된다. 게다가 각종 놀이기구는 놀이터에 먼저 온 사람들에 의해 독점되기 쉽다. 철봉의 맨 위에 올라간 사람은 내려오길 원치 않으며, 자연히 나중에 온 사람들의 즐길 권리를 침해하게 된다. 결과적으로 기존의 MMORPG에서 게임의 재미란 다른 플레이어들의 즐거움을 침해해야만 얻을 수 있는 것이다.
카플란의 말에 따르면, 블리자드가 월드 오브 워크래프트에서 일어나지 않기를 원하는 현상이 바로 위에 설명한 것들이다. 그들이 설계한 월드 오브 워크래프트의 시스템은 “플레이어들 간의 이해충돌”, 즉 한정된 컨텐츠를 서로 차지하고자 하는데서 비롯되는 다툼이나 부족한 무언가를 차지하기 위해 보내야 하는 고통스러운 과정(레벨업 노가다)을 요구하는 시스템을 철저히 방지하는 데에 그 핵심이 있다.
월드 오브 워크래프트는 과정 지향적(레벨업 노가다)인 게임이 아니라, 규칙 지향적이고 목적 지향적인 게임이다. 카플란은 “월드 오브 워크래프트에는 왕도가 없습니다. 플레이어들이 일정한 과정을 따라 하기만 하면 되도록 강요하질 않습니다. 플레이어들이 게임세계에서 어떠한 방식으로 플레이하든 완벽한 자유가 보장됩니다. 개발자들은 월드 오브 워크래프트의 게임 시스템을 보다 견고하게 설계하고, 각종 가이드나 규칙을 세세히 설정하여 다른 플레이어들과 고통스럽게 경쟁하는 것 보다 월드 오브 워크래프트의 세계에 채워져 있는 재미있는 것들에 보다 큰 매력을 느낄 수 있는 환경을 조성할 뿐입니다.”라고 말했다.
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게임 내에서 플레이어들이 수행할 수 있는 가장 주된 임무가 퀘스트인 것은 바로 위와 같은 이유 때문이다. 퀘스트는 간단하게 부여받을 수 있으며 게임이 발매되기 전까지 매번 1400여개의 퀘스트가 추가되고 있다. 퀘스트는 종족과 직업, 레벨에 따라 다양하게 제공되며 게임의 전체 스토리라인과 밀접한 관계를 가지고 있다. 또한 퀘스트는 플레이어가 월드 오브 워크래프트의 세계에 고루 퍼져나가서 특정한 지역에 밀집되는 것을 완화해준다. 퀘스트를 따라 게임을 진행하다보면, 플레이어는 현재 상황에 가장 알맞은 게임 내 컨텐츠를 접할 수 있다.
물론 플레이어는 퀘스트를 따라 게임을 진행하지 않아도 된다. 플레이어는 세계를 탐험하며 새로운 지역에 도달하고, 새로운 몬스터를 사냥하며 길드를 조직하여 게임을 즐길 수 있지만, 퀘스트를 통해서 이와 같은 행동을 보다 큰 경험치 보상을 받으면서도 즐길 수 있다. 예를 들어 플레이어는 훌륭한 칼을 제작하기 위해 거대한 호박(보석의 일종)을 화산의 중턱에 위치한 특수한 대장간에서 재련해야 한다. 직접 재료를 모아서 대장간까지 찾아가도 상관은 없지만, 이와 관련된 퀘스트를 이용한다면 훨씬 쉽게, 더 큰 보상을 받을 수 있다.
단순한 아이템 배달 퀘스트도 월드 오브 워크래프트에서는 상호작용을 바탕으로 구현된다. 예를 들어 편지배달 퀘스트를 부여받은 휴먼 캐릭터가 언데드 캐릭터에게 살해당할 경우, 언데드 캐릭터는 휴먼 캐릭터가 배달하던 편지를 얻을 수 있으며 그것은 언데드 캐릭터에게 새로운 퀘스트가 될 것이다. 언데드 케릭터는 휴먼 캐릭터를 피해 그 편지를 그레이브 야드로 배달해야 할 것이다.
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MMORPG에서 가장 큰 화재거리는 역시 아이템이다. 스틸이나 먹자, 파티에서의 아이템 분배문제는 플레이어간의 분란을 일으키며 그 중심에는 언제나 아이템이 있다. 카플란은 “저희는 월드 오브 워크래프트의 루팅 시스템이 정말 자랑스럽습니다.‘라고 말했다. 일단, 모든 퀘스트에는 보상으로 받는 아이템에 선택지가 달려있다. 아이템의 보상으로 플레이어는 검 대신 갑옷이나 돈을 받을 수도 있다. 각 퀘스트에는 최대 4개의 기본 보상품과 최대 6개의 선택 보상품이 달려있다.
사냥을 통해 얻는 아이템의 분배 문제도 시스템적으로 다양한 옵션을 제공한다. 프리 포 올은 어떠한 몬스터를 사냥했을 때 나온 아이템은 해당 파티원 중 먼저 줍는 사람이 임자다. 마스터 루터는 파티 내의 지정된 사람이 자동으로 취득하게 되며, 이후 그 사람을 통해 공평하게 분배된다. 라운드 로빈은 파티원들이 일정한 순서로 아이템을 획득할 권한을 얻게 된다.
- 플랫폼
- 온라인
- 장르
- MMORPG
- 제작사
- 블리자드
- 게임소개
- '월드 오브 워크래프트'는 '워크래프트' 세계관을 토대로 개발된 온라인게임이다. '워크래프트 3: 프로즌 쓰론'의 4년이 지난 후를 배경으로 삼은 '월드 오브 워크래프트'에서 플레이어는 얼라이언스와 호드, 두 진... 자세히
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