특집기사

WoW의 트레이딩 스킬 분석

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월드 오브 워크래프트의 트레이딩 스킬 분석

지난주 트레이딩 스킬(Trading Skill)과 관련된 정보가 공개되었다. 이러한 스킬들이 게임에 어떤 직접적인 역할을 미치는지에 대해서는 재고의 여지가 있지만, 한 가지 확실한 것은 트레이딩 스킬은 탈렌트(재능)의 일종으로 각 캐릭터의 개성을 더욱 확고하게 만들어 줄 것이라는 점이다. 월드 오브 워크래프트 이전의 많은 MMORPG에서 이미 트레이딩 스킬을 구현한 바 있지만, 특정한 스킬이 지나치게 유용하거나 혹은 그 반대였기 때문에 그다지 성공적인 역할을 수행하지 못하는 경우가 많았다. 이제까지 다른 게임에서 등장했던 다양한 트레이딩 스킬을 살펴보고, 과연 월드 오브 워크래프트에서 트레이딩 스킬은 어떠한 형태로 구현될지 예상해본다.

 트레이딩 스킬 = 채집 기술 + 제작 기술

트레이딩 스킬이란 게이머간에 상거래가 일어날 수 있게 하는 기술, 즉 여러 가지 아이템의 재료를 모으거나 아이템을 직접 생산할 수 있는 기술을 지칭한다. 그중에서도 특히 아이템을 제작하는 기술을 크래프트 스킬(Craft Skill)이라고 지칭한다. 크래프트 스킬은 크게 나누어 영구재 제작 기술과 소비재 제작 기술로 구분해볼 수 있다.

소비재에 해당하는 아이템은 대부분의 포션, 음식, 각종 마법 시약, 특수한 종류의 스크롤이나 책 등 가격이 싸면서 꾸준히 소비되는 생필품을 생각해 볼 수 있다. 영구재에 해당하는 아이템은 대부분의 무기나 갑옷, 각종 가구 등 고가품이 주종을 이룰 것이다. 이들 중 어느 기술이 다른 기술에 비해 절대적으로 유용하다고 말하긴 힘들다. 하지만 스킬을 올리면서 동시에 돈을 벌기 위해선 소비재 위주로, 스킬을 완성시킨 후에 돈을 벌기 위해선 영구재 위주로 스킬을 개발하는 것이 효율적일 것이다.

게이머들의 일반적인 성향을 생각해보면, 소비재를 만드는 스킬은 천시받을 가능성도 높다. 왜냐하면 아이템 지상주의 ,특히 무기와 관련된 게이머들의 욕심은 어찌 보면 당연한 것이기 때문이다. 보다 강력한 무기 하나는 수백 개의 포션보다 탐나는 물건임에 틀림없다. 때문에 개발사인 블리자드로써는 특정한 크래프트 스킬 하나에 게이머들이 몰리는 현상을 충분히 예상하고 있을 것이며 이를 방지하기 위한 대책도 준비했다고 볼 수 있다.

크래프트 스킬을 가장 먼저 도입해 나름대로 성공적으로 적용시킨 울티마 온라인의 경우, 각 크래프트 스킬은 다른 크래프트 스킬에 의해 시너지 효과(상승효과)를 받도록 되어 있다. 예를 들어 무기나 갑옷을 제작하는 대장장이 스킬은 암즈 로어(Arms Lore : 무기 감정술)라는 기술에 영향을 받는다. 또한 한때 대장장이 스킬은 캐릭터의 힘(Str : Strength) 수치에도 영향을 받아 생산되는 제품의 품질에 일정수준 영향을 미치기도 했다.

조금 다른 예로 장작을 모으는 스킬인 럼버재킹(Lumberjacking : 장작패기) 스킬은 비록 카펜터리(Carpentary : 나무 공예) 스킬에 영향을 미치진 않았지만 도끼를 사용하는 전사의 타격 수치에 보너스를 제공했다. 럼버재킹 스킬의 경우 만약 도끼 전사에게 보너스를 제공하지 않았다면 그 누구도 오직 나무를 모으기 위해 럼버잭킹 스킬을 올리려 하진 않았을 것이다.

마법 스크롤을 제작하는 인스크립션(Inscription : 기록술)의 경우 마법의 위력에 영향을 주진 않지만 그 역으로 캐릭터의 마법력은 인스크립션으로 생산되는 마법 스크롤의 위력에 영향을 주도록 되어있다.

▶출처 : Forg의 울티마 온라인 (www.forg.co.kr)

트레이딩이나 크레프팅 관련 기술이 게임에 삽입되는 가장 큰 이유는 플레이어가 게임의 세계관에서 뚜렷한 롤(Role)을 수행하므로써 사회 구성원으로써의 소속감을 높이고 스스로의 직업과 캐릭터에 레어리티를 부여하는 목적이 가장 크다. 때문에 특정한 아이템을 채집하거나 제작하는데 있어서 카테고리별 상승효과를 부여하야 하며 해당 기술의 극에 달했을 때 다른 기술보다 유용성이 떨어져선 안된다.

울티마 온라인의 낚시질 스킬은 평소엔 거의 쓸데가 없지만 극에 달했을 경우 낚시질로만 얻을 수 있는 엄청난 이득이 있기 때문에 기술 자체가 사장되는 일은 일어나지 않는다. 하지만 요리 스킬의 경우 식료품 자체가 플레이어에게 특별한 잇점을 제공해주지 않기 때문에 결국 아무도 올리지 않는 스킬이 되어버렸다(이러한 사태를 타파하고자 요리 스킬을 통해서만 만들 수 있는 ‘화장품’이 추가되긴 했지만 미봉책에 불과하다).

만약 어떤 기술로 얻거나 만들 수 있는 결과물이 다른 기술, 대표적인 예로 가장 유용한 생산기술인 블랙스미싱(대장장이)에 비해 유용하지 않다면 결국 대부분의 게이머들은 생산기술로 대장장이만을 선호하게 되는 결과가 발생할 것이다.

트레이딩 기술의 핵심은 모든 게이머가 모든 트레이딩 기술을 비슷한 비율로 골고루 선택하여 특정기술에 집중되는 것을 막는 것이다. 바느질이라든가 음식 만들기 같은 기술이 대장장이 기술과 비교해서 결코 떨어지지 않는 선택할만한 기술로 만드는 것이 무엇보다 중요할 것이다. 어떤 기술이 구현되느냐는 이에 대한 대책이 세워진 다음의 문제다.

 트레이딩 스킬

실제로 월드 오브 워크래프트에서 구현되면 좋을 각종 트레이딩 스킬에 대해 예상해보자.

1. 채집 계열

약초 채집 (Herb Gathering) :

약초 채집은 공식적으로 발표된 스킬이다. 드넓은 월드 오브 워크래프트의 세계에는 다양한 기후를 가진 지역이 존재하며 각 지역에는 그곳에서만 얻을 수 있는 여러 종류의 고유한 약초들이 자생한다. 약초 채집 기술이 없거나 이를 비활성화 해둔 캐릭터와는 달리 약초 채집 기술을 활성화 시킨 캐릭터는 이동속도가 감소되는 대신에 주변에 약초가 있을 경우 이를 탐지해낼 수 있다. 탐지된 약초를 채집하여 제약 기술(Poisoning)이나 연금술(Alchemy)을 사용하면 여러 가지 효능을 가진 포션(Potion)을 제작할 수 있을 것이다. 포션은 가장 기초적인 체력을 회복시켜주는 종류에서부터 일시적으로 공격속도나 이동속도를 빠르게 해주는 것, 몸을 투명하게 하여 위험한 적으로부터 도망치거나 미리 복용해두면 죽음을 한번 모면해주는 것, 시력을 강화하여 밤에 보다 먼 거리를 볼 수 있게 하는 것, 무기에 발라서 적에게 치명적인 피해를 주는 독약, 심지어 복용하면 언데드 캐릭터가 인간이 된다든지 그 반대의 효과를 가진(주: 이 모든 것은 어디까지나 필자의 상상이다) 희귀한 묘약 등 다양한 것이 등장할 수 있다.

광물 채집 (Mining Ore) :

광물 채집 기술은 결국 채굴 기술이다. 마이닝(Mining) 기술을 사용하기 위해서는 단순히 기술을 익히는 데 그치지 않고 이를 위한 각종 도구를 장비해야 할 것이다. 또한 광물을 채집하기 위해선 일반적인 필드가 아닌 땅속의 깊은 곳의 던전이나 탄광으로 이동해야 할 가능성도 있다. 채굴할 수 있는 광석은 한 가지 종류가 아닌 채굴 기술에 따라 강도나 효과가 다른 다양한 종류가 될 가능성이 높으며 어떤 광물을 사용했느냐에 따라 제작된 무기나 갑옷의 품질도 크게 달라질 것이다. 채굴 방식은 실제로 사용할 수 있는 금속의 원석과 그 외 잡석의 비율로 결정되는 울티마 온라인의 방식과 비슷할 것이다. 스킬이 오를수록 원석과 잡석의 비율이 조정될 것이다.

낚시질 (Fishing) :

낚시질의 스킬 성격은 조금 애매한 면이 있다. 일반적으로 물고기는 오직 음식의 재료로만 사용될 것이기 때문이다. 때문에 월드 오브 워크래프트에서 음식의 역할이 어느정도의 비중을 차지하느냐에 따라 낚시질 스킬의 가치도 조정될 것으로 보인다. 만약 울티마 온라인에서처럼 음식이 게임 진행에 별다른 영향을 끼치지 않는다면 단지 물고기를 낚아올리기 위해 낚시질 스킬을 올릴 사람은 많지 않을 것이다. 이럴 경우 낚시질이 물고기를 낚는 역할 외에 좀더 매력적인 보상을 플레이어에게 제공하게 될 가능성도 있다. 예를 들어 오직 높은 낚시질 스킬을 가진 캐릭터가 잡을 수 있는 특수한 물고기의 비늘이 우수한 갑옷의 원료가 된다든지, 물고기 외에 다른 것(?)을 낚아 올릴 수 있게 된다든지 말이다.

▶출처 : Forg의 울티마 온라인 (www.forg.co.kr)

가죽 벗기기 (Skinning Leather) :

일반적인 전사들이 부수입을 올리기 위해 사냥한 동물이나 몬스터의 가죽을 벗길 수 있다면 흥미로울 것이다. 작은 동물의 가죽에서부터 용이나 데몬의 가죽까지, 사냥을 마친 후 덤으로 얻을 수 있는 가죽은 분명 매력적인 부수입이다. 가죽은 레더 아머(Leather Armor)에서부터 간단한 외투, 장갑이나 부츠 등 의복에 주로 사용되게 될 것이며 가죽을 이용한 아이템 제작은 무두질(Tailoring) 기술을 별도로 요구할 것이다. 이와 비슷한 스킬로 깃털 채집(Feather Gathering)도 생각해 볼 수 있는데, 새나 하피(Harpy)의 깃털을 모아 화살의 재료로 사용한다면 게임의 재미가 배가될 것이다.

그 외 :

이외에도 시체에서 뼈나 해골을 모은다던지 곤충이나 작은 생물의 생포 등도 생각해볼 수 있다. 굳이 물리적인 대상에 한정하지 않는다면 몬스터들의 혼을 모으는 소울 컬랙팅(Soul Collecting) 기술이나 그와 비슷한 재미있는 기술도 나올 수 있겠다.

정리해보면 월드 오브 워크래프트에서 널리 사용되는 기본 재료는 금속(돌), 목재, 약초, 식품(물고기), 가죽(깃털), 기타의 6가지 카테고리로 정리될 가능성이 높으며 이 6가지 카테고리에 속하는 각 재료는 세분화된 등급을 가지고 있어 이를 조합함에 따라 무궁무진한 2차 재료 혹은 아이템이 나오게 될 것이다.

2. 생산 계열

연금술 (Alchemy) :

연금술은 기본적으로 각종 재료를 이용하여 여러 가지 효과를 가지고 있는 다양한 약물(포션)을 제조하는 기술이다. 약물은 게임을 진행함에 있어서 필수 불가결한 아이템이므로 그 어떤 기술보다 장사가 잘 될 것이다. 큰돈을 벌고 싶은 게이머는 연금술을 습득하는 것이 좋다.

블랙스미싱 (Blacksmithing) :

다른 생산기술의 가치를 아무리 높인다고 해도 대장장이 기술은 생산기술의 꽃이 될 수밖에 없다. MMORPG에서 가장 중요하다고 할 수 있는 전투의 도구, 즉 무기와 갑옷을 만들기 때문이다. 게다가 대장장이 기술로 제작된 아이템은 일반 상점에서는 구입할 수 없는 특수한 것이 될 것이라고 밝혀졌기 때문에 그 중요성은 더욱 커진다. 때문에 블리자드는 크래프팅 기술에서 게이머들이 대장장이에 몰리는 것을 막기 위해 일련의 조치를 취할 가능성이 높다. 확실한 것은 대장장이 기술을 통해 만들어지는 아이템이 상점이나 몬스터에게 얻을 수 있는 것과 전혀 다르다면 아이템을 얻기 위해 사냥에 의존하는 게임 패턴이 상당히 변화할 것이라는 점이다.

기계공학 (Engineering) :

기계공학 기술은 월드 오브 워크래프트에서 중요한 부분을 차지하는 태엽동력(Cloackwork)이나 증기기관(Steam Engine)과 관련이 있다. 기계공학은 생산 계열의 기술이지만 이를 통해 만들어지는 산물은 보다 큰 설계물의 부품이 될 가능성도 있다. 또한 기계공학 기술로 만들어지는 아이템은 다른 기술을 위해 사용되는 각종 도구류(Tools : 삽이나 곡괭이, 옷을 만들기 위한 바늘, 나무를 다듬기 위한 톱과 대패 등)가 포함될 수도 있다.

가죽세공 (Leatherworking) :

가죽세공 기술은 옷이나 방어구 등 가죽을 이용한 다양한 입을 것을 만드는 기술이다. 일부 항목의 경우 대장장이 기술과 연동되어 가죽을 덧댄 판금갑옷이나 쇠징이 박힌 가죽장갑 등 유니크한 아이템을 제조할 수도 있을 것이다. 일반적으로 가죽 방어구는 금속제에 비해 방어력이 떨어지겠지만 빠른 몸놀림과 금속 특유의 찰랑거리는 소리가 거슬리는 로그, 금속제 방어구 착용이 금지된 마법사 등에게는 최선의 선택이 될 것이다.

바느질 (Tailoring) :

바느질은 천으로 된 옷, 방어력보다는 멋을 추구한 옷을 제작하는데 필요한 스킬이다. 일부 마법사들은 정밀한 바느질솜씨로 룬이 수놓아진 로브를 착용할 것이다. 또한 바느질 기술은 가죽세공 기술과 연동되어 보다 정밀한 가죽제품을 만드는 데 필요해질 가능성도 있다.

요리 (Cooking) :

많은 MMORPG에서 요리는 중요한 역할을 하지 못한다. 음식을 먹는 행위가 불편할뿐더러 (게임상의 시간은 실제보다 훨씬 빠르게 흐르므로 게이머는 자신의 캐릭터에게 매우 자주 음식을 먹여야 한다) 음식에 포션처럼 특수한 효과를 부여하는 것 자체가 부자연스럽기 때문이다. 때문에 월드 오브 워크래프트에서 음식은 안먹으면 안되는 필수 불가결한 요소라기 보다는 먹었을 때 남들보다 뛰어난 상태를 유지할 수 있는 선택적 아이템이 될 것이다. 캐릭터의 공복 상태는 체력이나 마나의 회복력, 스테미너 상태, 어쩌면 경험치 획득에 영향을 끼칠 수도 있다.

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월드 오브 워크래프트 2004년 11월 23일
플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
블리자드
게임소개
'월드 오브 워크래프트'는 '워크래프트' 세계관을 토대로 개발된 온라인게임이다. '워크래프트 3: 프로즌 쓰론'의 4년이 지난 후를 배경으로 삼은 '월드 오브 워크래프트'에서 플레이어는 얼라이언스와 호드, 두 진... 자세히
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