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글: 게임메카 악령좀비
김형준 아트디렉터는 그리 자주 얼굴을 들어내는 편은 아니다. 그래서 그의 말을 듣기란 쉽지 않다. 그동안 개발자 인터뷰를 통해 그가 말했던 아이온에 대한 생각을 정리해보았다. 간단한 내용이지만 아이온에 대한 그의 애정과 생각을 엿볼 수 있다. 김형준: 세계의 경우 천족과 마족의 세계는 확연히 다르다. 천계가 자연 친화적인 느낌을 강조했다면, 마계는 인공적인 구조물이 강조된다. 김형준: 아이온의 아트 작업은 길드워 프로모션 아트를 담당했던 팀들이 주축이 되어 진행했다. 아마 그 영향이 있지 않을까? 실제로 장주형 팀장도 아이온의 외형에 대해 ‘한국적인 감성에 국한되지 말라’고 주문했었다. 김형준: 다른 게임과 비교하여 가장 차별화가 이루어지도록 신경 쓴 부분이라면 3D 그래픽 구현이다. 그래픽을 전체적으로 입체적으로 표현하려고 했다. 아머의 변형이나 복식 같은 부분도 빛의 표현이나 입체감 부분에서도 섬세하게 신경 썼다. 고급스러운 게임의 분위기를 유지하기 위해서 색상 선택도 최대한 덜어냈다. 김형준: 사실, 6년 전에 나온 만큼 ‘크라이엔진’은 개발이 오래되었고, MMORPG를 개발하기에 용이한 엔진은 아니다. 그러나 지형이나 벽 같은 부분이 굉장히 고품격으로 나오는 엔진이기 때문에 그 부분이 잘 표현된 것 같다. 그러나 MMORPG용 엔진이 아니기 때문에 ‘심리스’ 환경 구현에는 어려운 부분이 있었다. 월드가 끊어지지 않게 연결하는 ‘심리스’ 방식을 할 수 없었기 때문에 존 방식으로 세계를 매끄럽게 연결하는 것이 어려웠다.
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