특집기사

4대 레기온 인터뷰, `시즌2를 정리하며`

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글: 게임메카 엘타닌

아이온 CBT 시즌2는 우리에게 새로운 지역과 시공의 균열이라는 소재로 다가왔습니다. 이 미지의 무대를 토대로 캐릭터의 레벨을 올리고, 최초의 종족 RvR을 경험해보기도 했었습니다. 그리고 시즌2가 끝난 후 2주 가량이 지난 지금, 각종 설문과 좌담회를 통해 개발팀의 피드백이 진행되고 있는 이 때, 테스터 여러분들은 자신의 의견과 아쉬움을 개발팀에 빠짐없이 전달하셨는지 궁금합니다^^

아이온메카에서도 이번 시즌2를 정리하는 의미로, 지난 시즌2에서 어비스 상위 1위부터 4위까지를 차지했던 레기온의 마스터분들과 함께 여러가지 주제에 대하여 서로의 의견을 나누는 자리를 마련해보았습니다. 레기온 마스터들이 느낀 시즌2, 그것은 과연 어떤 느낌이었을까요?

 


      
[레기온 소개] 인터뷰에 참여해주신 레기온

 

 [천족] Destiny 레기온

 

레기온명과 소개 부탁 드립니다^^

저희 레기온은 천족지향으로 , Destiny레기온입니다. 길드명에 나타나듯 저희는 친목을 중시하며 운명적인 만남을 기다리고 있습니다.

우리가 만난 것은 우연이 아니다. 운명이다.

친목을 중시하지만 천족의 중요한 전투에도 빠지지 않는 레기온이 되도록 노력하겠습니다. 가입은 어디까지나 추천제로 이루어지며, 남성분들의 경우 24세 이상 군 필자, 여성분들은 20세 이상만 모집하고 있습니다. ^^

 

시즌2에 참여한 길드인원은 어느 정도셨습니까?

카페가입자는 100명이며, 길드원은 총 90명 입니다. 이중 개인적인 사정으로 인하여 접속을 못하시는 분들도 있었기에, 실질적으로 대략 50명 정도의 멤버가 활동하였습니다.

시즌2에서의 레기온 순위와 함께 대략적인 길드 포인트를 기억하시는지요?

시즌2에서 1위를 하였습니다. 대략적인 길드포인트는 28만점 입니다.

 

 [마족] 귀족 레기온

 

레기온명과 소개 부탁 드립니다^^

아이온 유저 여러분 안녕하세요~ 마족지향 귀족 레기온 입니다. 귀족 레기온은 정예를 지향하며, 귀족의 모토처럼 1%의 희소성과 강력함을 목표로 오늘도 하나가 되기 위해 노력하는 레기온입니다. 약자의 편에 서서 항상 겸손함을 잃지 않는 귀족 레기온이 되도록 노력하겠습니다.

 

현재 레기온가입은 추천제로 이루어지고 있으나, 귀족의 가족이 되시고 싶은 유저분들께서는 언제나 문을 두드려 주시기 바랍니다.

 

시즌2에 참여한 길드인원은 어느 정도셨습니까?

레기온 최대 인원수 제한 때문에 2개의 레기온으로 나눠져서 시즌2 테스트를 진행했으며, 약 180여명 가량이 되었습니다.

시즌2에서의 레기온 순위와 함께 대략적인 길드 포인트를 기억하시는지요?

시즌2에서는 천/마족 통합 2위이며, 마족에서는 1위에 랭크 되어 있습니다. 2위에 랭크된 레기온 포인트는 약 21만 정도였습니다.

 

 [마족] 제국 레기온

 

레기온명과 소개 부탁 드립니다^^

저희 레기온은 2006년 여름에 R2온라인에서 창설되었습니다. 아이온을 기다리면서 여러 게임을 접하게 되었고, 그때마다 만난 사람들과 인연이 되어 이렇게 아이온에서 자리잡게 되었습니다.

이번 시즌2에서는 최초 제왕콘시어드/최초 바위산 베헤모스/최초 30,40레벨 정예지역을(천족지역 포함) 클리어했습니다.

 

시즌2에 참여한 길드인원은 어느 정도셨습니까?

시즌2에 참여한 길드원은 100여명정도 됩니다.

시즌2에서의 레기온 순위와 함께 대략적인 길드 포인트를 기억하시는지요?

레기온 순위는 3위로 기억합니다. 포인트는 가물가물 하네요 ^^

 

 [천족] Avalon 레기온

 

레기온명과 소개 부탁 드립니다^^

천족의 이상향 Avalon! 천족의 이상향을 꿈꾸는 분들! 더 이상 주저하지 마십시오. 친목과 전투, 둘 모두를 겸비한 천족의 이상향 Avalon 레기온! 언제나 천족의 선두에는 Avalon이 있을 것입니다.

저희 길드는 19세 이상의 아이온을 좋아하시는, 그리고 매너를 갖춘 분들은 누구나 가입 가능합니다

 

시즌2에 참여한 길드인원은 어느 정도셨습니까?

게임 내 레기온 가입자는 약 90여명, CBT 레기온 3등급의 한계로 인한 비가입자는 30명 정도입니다.

시즌2에서의 레기온 순위와 함께 대략적인 길드 포인트를 기억하시는지요?

워낙 변화가 심해 기억에 잘 남지는 않았지만 순위는 4위 포인트는 12~14만대 정도였습니다.

 


      
[시즌2 점검] 아이온의 RvR 체험

 

[질문 1]

레기온에서 주로 어떤 방법을 통하여 어비스 포인트를 획득하셨습니까?

  

[Destiny]

소규모 게릴라, 포스 단위의 침공, 다른 레기온과의 연합 등 시즌 2에서 가능한 모든 방법으로 어비스 포인트를 획득했습니다. 이런 방법들 외에 마족진영 분들과의 전쟁 외에 어비스 포인트를 획득하는 방법은 미처 알아내지 못하였습니다. 듣기로는 전쟁이 아닌 다른 방법으로도 얻을 수 있다고 들은 것 같기도 합니다.

※주) 시즌1 CBT의 마지막 전날 돌발적으로 진행된 이벤트를 통해 소환된 몬스터들에게서 일시적으로 어비스 포인트를 얻을 수 있었습니다.

[귀족]

주로 소규모 게릴라전을 통해 포인트를 획득하기도 했지만, 매 주마다 고정적으로 대규모 침공을 통해서 다양한 방법으로 어비스 포인트를 올리는데 주력하였습니다.

 

침공방식은 시공의 균열을 이용한 방식이 대부분이었고, 소금사막과 모르헤임 기지 안쪽에 열려있는 균열을 주로 사용하였습니다. 가끔 포스단위로 침공할 시에 일반 유저 분들이나 다른 레기온분들께서도 동참을 원하셨지만, 다중 포스시 레기온 내부의 채팅에 의존하여 진행을 해야 하는 점과 순수하게 RvR을 목적으로 한 침공이었기 때문에 함께 참여시켜드리지 못한 점을 죄송스럽게 생각하고 있습니다.

 

시즌3때는 마족 모두가 하나될 수 있는 전투가 이루어지길 바랍니다.

[제국]

저희 레기온은 공식적으로 움직인 것은 마지막 주 였습니다. 그 전까진 개인적으로 천족과의 전투를 해왔으며 마족지역이 점령당했을 때 방어를 하게 되면서 다수 포인트를 획득하게 되었습니다.

 

저희 제국은 30레벨 이상으로 1포스를 꾸릴 수 있을 정도로 아이온의 상위 레벨에 속하신 분들이 저희레기온에 상당수 포진되어있습니다. 하지만 상대적으로 레기온 포인트는 레벨에 대한 차등획득으로 현 CBT상태에서 저희 레기온은 아이러니 하게도 그 부분에 대해 패널티 아닌 패널티를 받고 있습니다.

 

천족분들께 죄송하지만 아무리 적진영의 유저분들을 잡아도 레벨차이가 심하여 포인트를 획득하기가 어렵습니다. 오로지 상대 진영의 적 유저를 잡아서 레기온 포인트로 순위를 적용하는 것에 대해 수정이 필요하다고 보여집니다. (레이드를 통한 포인트획득 등)

[Avalon]

주로 레기온 단일포스, 또는 레기온 단일포스 + 천족 유저분들로 이루어진 대규모의 침공을 이용했고, 주위의 유저들과 함께 마족이 넘어오는 균열을 방어하는 방법으로도 많은 양의 어비스 포인트를 획득하였습니다.

 

특히 시즌2 마지막 날에는 레기온원들을 모아서 마족진영 공격가실 천족분들을 모집한 후에, 2포스가 넘는 인원을 이용하여 모르헤임 요새를 점령했었습니다. 키벨리스크와 지역이동 NPC 주변을 봉쇄하는 방법으로 많은 포인트를 획득한 듯 싶습니다.

 

▲ 시즌 마지막 날 벌어진 모르헤임 침공사건
이 날의 일은 앞으로도 많은 논란을 불러오게 될 것 같다

 

[질문 2]

방어, 공격 중 어떤 종족전을 더 많이 해보셨습니까?

 

[Destiny]

방어와 공격 두 가지 다 적절하게 경험해보았습니다. 허나 레기온 멤버들의 대부분은 시즌2 만레벨인 34레벨을 기준으로 레벨이 그다지 높은 편이 아니었기 때문에(이는 천족 자체의 레벨업 필요 경험치가 마족에 비하여 많았던 탓도 있을 겁니다) 저희 길드 평균으로 보자면, 방어전에 대한 경험이 더 많을 것 같습니다. 레기온분들중 고레벨에 속하는 분들은 소규모 파티를 맺어 마족 지역에 자주 가신 것으로 알고 있습니다.

 

저는 궁성을 키우는 입장이라, 혼자의 몸으로도 마족 진영에 자주 놀러 갔습니다 `-`);

[귀족]

방어쪽 보다는 공격 위주의 종족전이 주를 이루었던 것 같습니다.

[제국]

상대 진영인 천족 지역의 네임드 몬스터를 사냥하러 다니는 과정에 교전이 많이 일어났습니다. 그러다 보니 공격 쪽에 더 가깝다고 보여집니다.

[Avalon]

대부분은 마족진영으로 공격을 감행했고 방어는 3~4번정도 1~3포스 단위로 진행했습니다.

 

[질문 3]

1포스를 넘는 대규모 인원으로 전투에 참여해보셨습니까? 만약 있으시다면, 대규모 전투의 소감은 어떠셨습니까?

 

[Destiny]

글쎄요… 냉정하게 평가하자면 "생각보다 재미없다…" 라는 느낌이었습니다. 대규모 VS 대규모 전투시 웬만한 사양이 아닌 컴퓨터라면 엄청난 렉에 시달려 화면만 바라보는 일이 많았고 플레이어들이 서로 겹쳐서 버리는 바람에 점사하기가 좀 힘들었습니다. 또 앞서가는 선두의 몇몇 인원에 의해 적 진영 플레이어가 너무 빨리 죽어버리기 때문에 뒤에서 따라오는 분들은 상대적으로 "적과 전투를 벌인다" 라는 즐거움을 느끼지 못합니다. 결국 현재로서는 소규모 전투가 대규모 전쟁보다 지금은 더 재미있는 것 같습니다. 클라이언트 최적화와 함께, 대규모 전쟁에서의 즐거움을 느낄 수 있는 전략적 요소들이 추가되어야 한다고 생각합니다.

 

또한 포스 최대 구성인원을 더욱 늘려주었으면 합니다.  한 포스 인원의 경우 4파티로 총 24명인데, 여러 포스가 함께 임하게 될 대규모 전쟁에 참여했던 인원과 비교해볼 때 너무 부족하단 느낌이 들었습니다.  더욱 많은 포스원들을 꾸릴 수 있게 조정되거나, 다른 포스와 연합하여 서로 의견을 교환할 수 있도록 전체포스알림, 포스 연합채널, 또는 레기온 알림과 같은 기능이 추가되면 좋겠습니다.

[귀족]

레기온 자체내의 규칙적인 전투나 침공은 최소 1포스 이상이었으며, 일반 유저분들을 통해서 참여했던 전투 또한 항상 1포스 이상은 유지했었던 것으로 기억합니다. 종족간의 전투를 진행해보니 서로 대규모의 인원으로 공방을 벌이는 경우가 자주 연출되었는데, 공격이나 방어 시 마족 진영의 유저분들이 천족과의 절대 머릿수에서 열세를 벋어나지 못하는 듯 보였습니다. 대규모 전투 보다는 오히려 소규모 게릴라전이나 파티단위의 적은 인원으로 침투를 할 때가 더 재미있었던 것 같습니다. 대규모 전투와는 다르게 최대한 머리를 써서 소규모의 인원을 지위하다 보니 여러 가지 재미있는 돌발상황이 연출되는 것이 스릴 있었고, 공중전 또한 그러했습니다.

 

대부분의 종족전에서 그 규모가 소규모든 대규모든 수적인 우위에 의해 판가름 나는 것이 안타까웠으며, 다소 전략/전술적인 요소가 많이 미흡한 것 같습니다. 그 외에 지형지물, 날씨 그리고 시간적인 요소(낮과 밤)를 전략의 요소로 이용할 수 있었으면 좋겠습니다. RvR장르의 게임이니만큼 종족 전투는 아이온의 꽃이라 생각되기에, 그 비중 만큼 중요도와 몰입도를 더욱 높여 진정한 RvR게임이 되었으면 합니다.

 

이외에 게임 자체에서 음성채팅 등을 지원하면 조금 더 정교한 전략적 전투가 가능하지 않을까 생각합니다. 음성채팅을 하시는 분과 안 하시는 분을 지휘했을 때, 전투의 결과에서 그 효율성이 피부로 느껴질 만큼 큰 차이를 경험해볼 수 있었습니다.

[제국]

저희 레기온은 다른 레기온분들이나 타 유저들과의 포스는 잘 꾸리지 않습니다. 저희 레기온 단독 포스를 꾸리다 보니 한가지 건의사항이 생기더군요. 1포스의 규모는 24人입니다. 1포스 자체의 지휘야 "/포스알림" 기능으로 통제가 가능하지만 레기온자체에서 2~3포스 규모로 전투를 참가하다 보면 포스간의 의사소통이 외부 보이스채팅 프로그램을 사용하지 않으면 상당히 힘든 점이 있습니다. 결국 "/포스알림" 기능보다 레기온창을 이용하게 됩니다. 포스와 포스간의 연합을 결성하여 알림 메시지를 모두 볼 수 있게 고쳐졌으면 하고, 레기온 메시지도 "/포스알림" 기능처럼 "/레기온알림"과 같은 기능이 추가되었으면 합니다.

 

그리고 아이온은 캐릭터간의 통과가 됩니다. 이런 탓에 지형지물을 활용한 전략적인 전술의 구현이 힘듭니다. 적은 수의 인원으로 다수를 상대하려면 지형지물을 이용해야 하는데, 아이온은 다른 캐릭터가 서있음에도 불구하고 그 위치를 통과할 수 있기 때문에 무작정 밀고 들어오는 전투가 고작입니다. 캐릭터간의 통과가 되지 않는다면 마족이 천족에 비해 수적으로 열세라도 지형지물을 통한 전략으로 충분히 승산 있는 전투를 이끌어 낼 수 있다고 봅니다.

[Avalon]

필드에서의 대규모 전투는 일단은 인원수와 지휘자의 통솔력, 그리고 포스원간의 긴밀한 단합으로 승패가 판가름 나더군요, 적들의 인원이 많더라도 적은 인원으로 적절히 돌격하면 적들이 우왕좌왕하다 도망을 가면서 충분히 승리할 수 있었고… 반대로 적들이 적었는데도 아군이 뒤로 물러서기 시작하면 걷잡을 수 없이 밀리다가 결국에는 전멸을 당하더군요. 그래서 일단은 후퇴는 패배의 지름길… 이라는 교훈을 얻을 수 있었습니다.

 

고쳐야할점은 일단 그리 눈에 띄지는 않았습니다만, 포스알림으로 글을 쓸 시에 주황색으로 포스원들의 화면중앙에 뜨는 글의 색을 바꿀 수 있었으면 더 좋을 것 같습니다. 지형에 따라 주황색의 글씨는 잘 안보일 수가 있기 때문에 빨강, 파랑 등 여러 가지 색으로 직접 설정 할 수 있었으면 합니다.

 

또한, 맵을 볼 때 포스장이 있는 위치는 다른포스원들과 다르게 표시되었으면 좋겠습니다. 그렇게 하면 포스원들을 통솔하는데 어려움이 조금은 줄어들 것이라고 생각되네요.

 

[질문 4]

시공의 균열(다이렉트 포탈)을 통한 전투를 어떻게 생각하시나요?

 

[Destiny]

70%만족입니다. 30%불만족은 바로 고정적인 시공의 균열의 위치 때문이었습니다. 랜덤하게 바뀐다면 더 재미있었겠지만, 늘 고정적인 위치로 들어가지기 때문에 적 진영 분들이 미리 열려있는 시공의 균열 앞에 대기해있을 경우 들어가자마자 죽는 슬픈 상황이 연출됩니다.

 

이러한 점은 추후에 수정될 것이라고 생각합니다. 이를 제외하고 전반적으로는 아주 만족했습니다 ^^

[귀족]

일단 시공의 균열은 들어가는 곳은 고정적으로 배치가 되어도 상대 진영에 투입되는 곳은 랜덤화시키는 것이 어떨지 생각해봤습니다. 고정식으로 이루어지다 보니, 균열 앞에서 지키고 있다가 지역 로딩 중에 무방비가 되어버린 적진영을 잡는 등 재미를 반감시킬 수 있는 요소가 다소 발생한 듯 합니다. 그러한 요소를 방지하기 위해서 건의를 하자면 균열에 넘어갔을 직후 몇 초간(3~4초)은 무적상태가 되면 어떨까 합니다.

[제국]

시공의 균열은 만족스럽습니다. 하지만 균열로 넘어갈 시에 발생되는 로딩으로 인하여 균열을 지키고 있는 적 종족에게 무방비하게 노출될 수 밖에 없습니다. 이에 대하여 공식홈페이지에 유저들의 좋은 의견들을 수렴하여 수정되었으면 좋겠습니다.

[Avalon]

현재의 시공의 균열은 시즌3에서는 구현되는 방식이 바뀔 것이라고 들었는데요. 제 개인적인 의견으로는 레벨에만 제한을 두고 지금처럼 항시 열어뒀으면 합니다. 그러면 그만큼 저 레벨 유저들이 RVR을 경험하고 추후에 있을 어비스를 기대하며 더욱 게임에 흥미를 가지고 몰입할 수 있지 않을까요?

 


      
[시즌2 점검] 새로운 지역인 엘테넨과 모르헤임에 대하여

 

[질문 1]

기존 지역과 비교했을 때 새로운 지역은 어떤 느낌이셨나요?

 

[Destiny]

베르테론 요새와 엘테넨 요새를 비교하면 정말 실망스럽다는 말이 나올 정도입니다. 엘테넨 지역의 몬스터 레벨이 대략적으로 20~40까지 분포되어 있는데, 이 소리는 즉 이 좁은 지역에서 20~40까지 키워야 한다는 소리라고 봐도 좋을 것입니다. 물론 추후에 새로운 20~40까지의 지역이 나오겠지만, 대략적으로 이런 지역이 엘테넨을 포함 3군데 정도는 되어야 하지 않을까 생각해봅니다.

 

그리고 필요 경험치에 비하여 퀘스트양이 너무 적습니다. 퀘스트의 양을 더욱 늘려서 단순한 반복퀘스트를 통한 지루한 레벨업이 아닌, 다양한 경험을 통한 재미있고 빠른 레벨업이 되기를 희망합니다.

[귀족]

시공의 균열이 열리고 전투가 이루어진다는 점만 제외하고는, 딱 레벨을 올릴 정도까지만 반복 퀘스트를 이용한 사냥을 하거나, 퀘스트를 위해서만 잠깐 방문해서 사냥하는 경우가 많아서 주변의 다른 지역들을 폭넓게 즐길 여유가 없었다고 봅니다. 퀘스트와 몬스터의 숫자를 늘리고, 조금 더 다양한 지역을 짜임새 있게 유저들이 즐길 수 있는 환경이 되었으면 좋겠습니다.

[제국]

기존 지역이 비해 즐길 거리가 상당히 줄어들었습니다. 퀘스트, 스토리, 이동 동선 등… 모든 면에서 기존지역과 비교했을 때 아직 많이 부족한 것 같습니다.

[Avalon]

일단 여러 가지 참신한 퀘스트가 많은 것은 보기 좋았습니다. 또한 사막이나 오아시스 등, 시각적인 면에서는 대체로 만족스러웠다고 할 수 있겠네요. 하지만 너무 특징 없는 몬스터들로 인해서 지루함을 느낄 소지가 많았다고 봅니다. 현재는 몬스터의 종류를 더욱 다양화하는 것이 시급하다고 생각합니다.

 

[질문 2]

엘테넨과 모르헤임의 전략적 지형 밸런스를 어떻게 생각하시나요?

 

[Destiny]

일반 필드를 기준으로 엘테넨 지역은 넓은 평지가 분포되어 있는 반면에, 모르헤임의 경우는 울퉁불퉁한 좁은 협곡 같은 느낌이었습니다. 일반 필드 기준의 지형밸런스를 따지면 엘테넨이 불리하다고 생각합니다. 마족분들은 험준한 지형을 이용하여 요리조리 도주하실 수 있지만, 천족의 경우에는 도주를 할 수 있는 경로가 한정적이고 탁 트인 환경 때문에 숨을 곳도 마땅치 않습니다. 이로 인하여 도주 경로를 차단당하는 경우도 적지 않게 발생합니다. 제가 천족이라 그런지도 모르겠지만, 이런 경우에는 천족 지형이 조금 더 불리하다고 생각합니다.

 

그러나 요새의 지형 밸런스로는 천족의 엘테넨 요새가 방어적인 면에서 훨씬 좋은 환경이고 생각합니다.

[귀족]

천족의 엘테넨의 요새는 요새다운 면목을 보여주는 반면, 모르헤임의 요새는 단순한 마을이라는 느낌이 들더군요. 엘리베이터 같은 진입 구조물이나 경비병이 효과적으로 배치된 모습 등 짜임새 있는 엘테넨과는 다르게 모르헤임은 일단 뚫리면 대책 없이 요새를 점령당해야 하는 상황이 벌어지는 것 같아 모르헤임의 전략적인 밸런스수정이 필요하다고 생각됩니다.

 

아직까지도 시즌2 마지막 날의 모르헤임 사건을 기억하는 마족 유저분들이 많다는 점을 개발팀에서 인지해주셨으면 합니다.

[제국]

모르헤임 자체의 지형은 기본적으로 개방형 형태이며 요새로서의 기능이 없습니다. 천족 19레벨케릭 하나만으로도 모르헤임 요새 중앙까지 갈 수 있었으며, 요새에서 빠져 나오는 것 역시 수월하게 가능했습니다.

그에 비하여 마족의 입장으로 보았을 때, 엘테넨요새는 공중에 있기 때문에 지리적으로 모르헤임보다 방어가 수월할 수가 있습니다.

 

엘테넨요새에 들어가기 위해서는 두 가지 방법이 있습니다.

 

첫째, 대다수 마족유저들은 엘테넨요새에 들어가기 위해서는 엘리베이터를 이용해야 한다고 알고 있습니다. 하지만 엘리베이터를 이용하려면 경비병을 통과하지 않으면 안되며 다수의 많은 인원이 엘리베이터를 통해서 이동하기가 힘듭니다. 이동하더라도 대기하고 있는 천족유저들에게 당하기 십상입니다.

 

둘째, 비행을 통해 침공하게 되면 우선적으로 제한적인 비행시간에서 걸리게 됩니다. 공중전투나 공중지역에서 대기하고 있는 천족은 원거리 직업으로 대처하기가 쉬우며, 이러한 환경 속에서 부득이하게 비행게이지를 소모할 수 밖에 없는 마족은 다수의 인원이 이동하기가 힘듭니다. 또한 공중에서 경비병을 피해 착지를 하려 해도 착지공간이 상당히 협소하여 지리적으로도 불리할 수 밖에 없습니다.

 

이런 점들로 인하여 모르헤임은 엘테넨에 비해 요새적인 기능이 상당히 부족합니다.

[Avalon]

천족의 입장과 마족의 입장이 서로 다르겠지만… 천족인 저의 입장에서 생각했을 때에는 모르헤임의 지형이 정말 침공하기 힘든 형태로 되어있더군요. 특히 그 길고 비좁은 모르헤임의 입구에 가까스로 도착했구나 싶으면, 마을 입구에 있는 경비병 탓에 항상 전투에서 패했던 기억이 납니다.

 

마족분들 입장에서 보면 천족의 요새가 침공하기 힘든 형태일지도 모르지만, 엘테넨은 입구 자체가 넓고 접근이 용이해 침공하기 쉬운 면이 있다고 할 수 있습니다. 하지만 어떤 유저분이 언급했던 것처럼 마족의 분위기를 살려서 모르헤임을 지하에 위치시키는 것도 좋은 생각 같네요.

 


      
[시즌2 점검] 직업별 밸런스

 

[질문 1]

레기온 내의 유저분들은 주로 어떤 직업을 선호하셨습니까?

 

[Destiny]

레기온내의 여성분들이 많아서 그런지 힐러 계열(특히 치유성)과 마도성, 그리고 정찰자 계열의 인기가 많았습니다. 반면에 수호성은 검성과 비교했을 때 좀 심하다 싶을 정도로 월등히 인원이 적었고요. 저희 레기온 기준으로 보자면 1위는 마도성, 2위는 살성, 3위는 치유성 이었습니다.

[귀족]

처음 시즌2를 시작할 때는 미리 예상했던 직업군으로 고르게 시작하는 것으로 보였으나, 후반으로 갈수록 궁성이나 검성 또는 정령성을 키우시는 분들이 많아 보였습니다. 특히 궁성 같은 경우(멍멍샷)는 이번 시즌2의 직업간 밸런스를 깨트리는 대표적 직업군이 아니었나 생각해봅니다.

[제국]

살성과 마도성이 많으며 특히 살성분들이 압도적으로 많습니다.

[Avalon]

주로 궁성과 마도성, 정령성을 선호하시더군요. 1차에서는 궁성을 보기가 드물었지만, 2차가 되면서 궁성이 좋다는 소문이 돌더니 갑자기 늘어나기 시작하더군요 ㅎㅎ 마도성은 아마 마법에 의한 멋진 이펙트를 기대하고 많이 선택하신 듯 합니다.

 

[질문 2]

개발실 노트를 토대로, 구체적으로 "이 직업은 꼭 수정되었으면 좋겠다" 하는 부분이 있으신가요?

 

[Destiny]

많은 분들이 지적해주셨듯이, 근접계열 직업군들이 전반적으로 수정되었스면 좋겠습니다. 또한, 정령성의 정령 크리티컬 확률을 좀 더 낮추었으면 합니다. 그 외의 직업군에 대해서는 전반적으로 만족합니다.

[귀족]

수호성의 탱킹능력, 사제계열의 전투능력과 버프상향문제, 그리고 정령성의 대인전시 마법 연소 문제가 가장 시급한 듯 보입니다. 마지막으로 궁성의 일명"멍멍샷"과 은신은 꼭 수정되어야 할 것 같습니다.

[제국]

전반적으로 개발실노트의 내용에 찬성하며, 그 중에서도 반드시 수정되야 하는 부분은 근접클레스가 원거리 클레스에대해 대응할 수 있는 수단이 필요하다는 점입니다. 그리고 직업 밸런스는 아니지만 DP스킬 부분에서 마족이 천족에 비해 많이 효율성이 떨어진다고 봅니다. 예를 들어 마족의 힐러계열 DP스킬은 30초간 3초간격으로 HP가 150씩 회복이지만 천족의 힐러계열 DP는 30초간 공격 받을 때마다 100%확률로 2000데미지 흡수 입니다. 이것만 봐도 어느 쪽이 효율적인지 짐작하실 수 있을 겁니다.

[Avalon]

검성과 수호성의 장점은 강인한 체력과 방어력이 아닐까 생각합니다. 그런데 원거리 캐릭터들에게 밀리는 것에 대해 상당히 반발을 하는 분들이 많으신데요. 어느 정도는 원거리 스킬이 추가되어도 좋겠지만, 캐릭터간의 상성을 고려하는 선에 더욱 중점을 두고 변화되었으면 합니다.

 


      
[시즌3] 앞으로 더 새로워질 모습을 기대하며

 

[질문 1]

시즌3에서 가장 기대되는 콘텐츠는 어떤 것이 있으신가요?

 

[Destiny]

시즌 3에 나올 것으로 예상되는 시스템 모두가 흥미롭습니다. 어비스전, 용족의 출현, 요새전, 그리고 거대몬스터 레이드. 하루 빨리 3차 시즌을 즐기고 싶습니다.

[귀족]

역시 어비스지역에서의 긴장감 넘치는 요새전을 꼽을 수 있을 것 같습니다. 그리고 무한 공중전투와 같은 부분들이 어떻게 표현이 될지도 기대됩니다.

[제국]

북미 게임들과(에버퀘스트1,2) 같이 체계적인 전략과 규모가 있는 레이드를 기대하고 있으며, 가장 기대하고 있는 것은 단연 어비스에 있는 요새전입니다.

[Avalon]

뭐니뭐니해도 어비스가 아닐까 생각됩니다. 어비스에서의 요새전과 용족과의 전략적인 전투… 그리고 초 거대 레이드몬스터의 출현을 기대해봐도 좋겠네요.

 

[질문 2]

마지막으로 시즌3를 개발중인 아이온팀에 바라는 점이나 전하고 싶은 의견이 있다면?

 

[Destiny]

저와 함께 레기온을 이끌어주고 있는 동료들과, 아이온 개발진 분들께 제 혼신의 한 마디를 전하고자 합니다. 제 진심이 모두에게 닿을 수 있기를 바랍니다.

 

"화이팅~!!!" ^^

[귀족]

시즌1부터 지금까지 아이온 개발진 여러분들의 고생이 많으신 것으로 알고 있습니다. 앞으로도 아이온을 위해 많은 수고해주시고, 땀 흘려 주시리라 생각됩니다.

 

공식홈 테츠님들께도 노고에 수고하신다는 말씀을 전하고 싶습니다. 감사합니다.

[제국]

무엇보다 하루빨리 최적화가 되었으면 합니다. 천족분들이 대량으로 침투하여 온다는 것을 보지 않아도 렉으로 느낄 수 있다는 건 아니라고 보여집니다. 또한 레이드나 대규모 전투시에 전략적으로 활용할 수 있는 전술징표의 종류가 좀 더 많고 다양해졌으면 좋겠습니다.

 

그리고 현재의 레기온 공적 포인트를 합산한 단순한 레기온 순위 보다는, 공식적인 레기온 VS 레기온 토너먼트 이벤트를 통한 순위가 진정한 레기온 순위 아닐까 합니다.

 

마지막으로 모든 유저가 모여서 참여할 수 있는 온, 오프라인 이벤트도 다양하게 열릴 수 있기를 기원합니다.

[Avalon]

유저들의 등쌀에 항상 고생하시는 아이온 제작진분들… 거기에 굴하지 않고 꿋꿋하게 오래 걸리더라도 재미있는 게임을 만들어 주었으면 합니다.

아이온팀 화이팅 ^^

지금까지 내주신 의견을 하나로 모아 요약하면서 이번 자리를 마치도록 하겠습니다. 인터뷰에 응해주신 Destiny/귀족/제국/Avalon 레기온 마스터 여러분들께 감사의 말씀을 전합니다^^

[RvR 체험에 대한 의견]

시즌2에서는 전체적으로 대규모 보다는 소규모 게릴라 전투가 더욱 재미있게 다가왔습니다. 대규모 전투가 재미있어지려면 여러 가지 전략적인 요소들과 포스 인터페이스의 편의성이 더욱 강화되어야 한다고 생각합니다.

 

[새로운 지역에 대한 의견]

새로운 지역의 퀘스트와 동선이 기존의 지역들보다 다소 미흡하게 느껴졌습니다. 그리고 마족의 주거점인 모르헤임 요새의 경우, 요새적인 면이 보다 더 강화되었으면 좋겠습니다.

 

[직업 밸런스에 대한 의견]

전반적으로 근거리 직업군이 원거리 직업군에 비하여 약세입니다. 직업별 상성을 고려하여 합당한 밸런스 조절이 이루어지길 바랍니다.

 

[시즌3를 기대하며]

시즌3에 공개될 어비스와 공중전투에 대한 기대가 매우 큽니다. 다만 어비스에서 더욱 격렬해질 대규모 전투를 위해서는 이에 상응한 최적화 작업도 이루어져야 할 것입니다. 아이온을 더욱 멋지게 바꾸기 위해 개발에 박차를 가하고 계시는 개발진 여러분들께 응원의 메시지를 보냅니다.

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플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
엔씨소프트
게임소개
'아이온'은 천족과 마족, 그리고 두 종족을 위협하는 용족간 극한 대릭을 그린 RVR 중심 MMORPG다. 동서양 신화 및 설화를 바탕으로 개발된 1,500여개 이상의 퀘스트와 5,000장 이상의 원화 작업 및 ... 자세히
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