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엔씨가 리니지 클래식과 아이온2 성과로 3분기 영업이익 흑자전환을 달성했다. 해외 매출 비중이 54퍼센트로 상승하며 글로벌 매출 기반이 확대됐다. 이에 힘입어 올해 누적 매출이 2조 원을 넘어서며 2026년 매출 목표를 상향했다
▲ 엔씨 판교 사옥 (사진제공: 엔씨)
엔씨가 3분기에 리니지 클래식, 아이온2 성과를 바탕으로 전년 동기 대비 영업이익 흑자전환을 이뤘다. 아울러 3분기까지 올해 누적 매출은 2조 144억 원으로, 전년 동기보다 83% 증가했다.
엔씨는 11월 11일 2026년 3분기 실적을 발표했다. 매출 6,865억 원, 영업이익 1,196억 원, 당기순이익 200억 원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 91% 증가했고, 영업이익은 흑자 전환했다. 당기순이익은 환율 변동에 따른 외화 관련 손익 감소로 전분기 대비 85% 감소했다.
▲ 엔씨 2026년 3분기 실적 (자료제공: 엔씨)
지역별 매출 비중은 한국 46%, 북미·유럽 34%, 아시아 20%다. 해외 매출 비중은 54%로 5분기 연속 상승세했고, 북미·유럽을 중심으로 글로벌 매출 기반이 확대되고 있다.
플랫폼별로 살펴보면 PC게임은 전년 동기보다 165% 증가한 2,894억 원이다. 리니지 클래식 3분기 매출은 1,587억 원이며, 출시 후 약 8개월 간 누적 매출은 4,278억 원이다. 결제 이용자 수 등 주요 지표가 안정적으로 유지되고 있다. 아이온2 3분기 매출은 526억 원이다. 작년 4분기부터 실적에 반영됐기에, 전년 동기와 비교하면 출시를 토대로 순증했다.
아울러 엔씨는 아이온2가 10월 5일 글로벌 서비스를 시작했고, 최고 동시 접속자 수 41만 명을 달성했다고 밝혔다. 9월 30일 앞서 해보기부터 11월 10일까지 누적 매출은 1,103억 원이다. 아이온2 글로벌 서비스 매출은 올해 4분기부터 본격 반영된다.
▲ 엔씨 PC게임 매출 추이 (자료출처: 엔씨 IR페이지)
모바일의 경우 올해 1분기부터 반영되기 시작한 캐주얼 매출이 1,719억 원으로 전분기 대비 증가했고, 전체 매출의 25%를 차지하며 매출 포트폴리오 다변화에 기여했다. 엔씨는 중국 모바일게임 개발사 고릴라스튜디오의 차기작에 대한 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결하는 등 모바일 캐주얼 사업 확장 전략을 지속 추진한다.
다만 리니지M, 리니지2M, 리니지W 매출은 모두 전년 동기보다 감소했고, 이들이 주축을 이룬 모바일 매출은 전년 동기보다 22.5% 줄어든 1,622억 원에 그쳤다.
▲ 엔씨 플랫폼별 매출 추이 (자료출처: 엔씨 IR 페이지)
3분기 영업비용은 전년 동기보다 54% 증가한 5,669억 원이다. 인건비는 전년 동기보다 25% 증가한 2,499억 원이며, 마케팅비는 889% 늘어난 1,581억 원이다. 마케팅비 중 1,303억 원은 올해 1분기부터 반영된 모바일 캐주얼 부분으로, 2분기와 유사한 수준을 유지했다. 캐주얼을 제외한 코어 게임 마케팅비은 전년 동기보다 74% 늘어난 278억 원이다.
▲ 엔씨소프트 2026년 3분기 영업비용 (자료출처: 엔씨 IR페이지)
3분기까지 누적 매출은 2조 144억 원이다. 전년 동기 대비 83% 성장하며 2026년 매출 가이던스 하단인 2조 원을 조기 달성했다. 이에 엔씨는 2026년 매출 목표 가이던스를 2조 8,000억 원으로 상향했다. 2027년 매출 가이던스는 3조 2,000억 원에서 3조 4,000억 원으로 제시했다. 핵심 IP 확장, 글로벌 신작 출시, 모바일 캐주얼 부문 지속 성장 등을 반영했다.
엔씨는 2027년까지 서브컬처, MMORPG, 슈팅 등 신작 10종을 글로벌 시장에 선보일 계획이다.