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문화체육관광부가 발표한 글로벌 프론티어 게임 제작지원은 AAA 게임이 아닌 제작비 100~400억 원 규모의 AA 게임을 대상으로 한다. 글로벌 진출을 목표로 2년간 2개 게임에 각각 60억 원을 지원하는 이번 사업은 중소 및 중견 게임사의 성장을 돕는다. 국고 지원액의 50퍼센트 이상을 기업이 자부담해야 하며 2년 내에 출시할 수 있는 신규 타이틀 발굴을 목표로 추진된다
▲ '대작 육성'으로 소개된 글로벌 프론티어 게임 제작지원에 업계에서 의구심을 품었다 (사진제작: gemini)
지난 9월에 발표된 문화체육관광부(이하 문체부) 2027년 예산안에서 게임업계 이목을 집중시킨 대목이 있다. 2년 간 60억 원을 지원하는 ‘글로벌 프론티어 게임 제작지원’이다. 예산안 발표 당시 ‘대작 육성’이라 소개됐는데, 업계 입장에서는 60억 원 지원으로는 소위 ‘AAA 타이틀’ 개발에 턱없이 부족하기에, 이 예산으로 대작 개발을 지원한다고 나선 부분에 고개를 갸웃할 수밖에 없었다.
이에 문체부 게임콘텐츠산업과를 통해 글로벌 프론티어 게임 제작지원사업에 대한 더 자세한 내용을 들어볼 수 있었다. 결론부터 이야기하면 이 제작 지원은 AAA 게임을 대상으로 삼지 않는다. 문체부 최원석 게임콘텐츠산업과장은 “붉은사막과 같은 AAA 게임은 민간에서 진행하는 것이 적합하고, 이번 지원사업은 제작비 100~400억 원 정도의 AA 게임을 고려하고 있다”라고 말했다.
기존에도 문체부는 인디, 상용화 등으로 게임 제작지원사업 다수를 운영해왔다. 그럼에도 글로벌 프론티어 게임 제작지원을 신설한 이유는 무엇일까? 최원석 과장은 “기존에 인디게임은 1억 원 내외, 상용화 지원도 3년간 최대 10억 원 수준이었다. 글로벌 진출을 목표로 좀 더 크게 지원하기 위해 2개 게임에 2년 간 각각 60억 원을 지원하는 사업을 시범적으로 시행해 보는 것”이라고 설명했다.
▲ 문체부 로고 (사진제공: 문체부)
글로벌 진출 가능성이 높은 게임을 대상으로 하기에 게임 개발, 퍼블리싱, 해외 마케팅 등 관련 분야 전문성을 고려해 평가위원회를 구성할 계획이다. 기업 자부담은 국고 지원액의 50% 이상으로 계획 중이며, 1년차에는 개발에 집중하고, 2년차에는 마케팅, 현지화 등 출시 관련 부분도 제공한다.
중소형 게임사가 대형 업체와 컨소시엄 형태로 지원하는 것도 가능하다. 중소∙중견 게임사가 주관기관으로 사업을 수행하고, 대형 기업은 참여기관으로 합류할 수 있다. 중소 개발사의 성장과 IP 창출을 지원한다는 사업 취지에 맞춰 대형 기업의 지분 참여 비율, 퍼블리싱 역할 범위도 구체화할 계획이다. 대형 기업의 계열사, 자회사의 경우 매출액 등 기업 규모와 함께 지분 보유와 경영 지배관계 등을 살펴 관련 법령상 중소∙중견 기업에 해당하는지 확인하며, IP 귀속과 성과배분에 대해서도 세부 조건을 마련할 예정이다.
▲ 기존보다 규모가 큰 AA게임으로 지원 영역을 확장한다 (사진제작: gemini)
앞서 이야기하는 조건을 충족하는 가운데 2년 내에 출시 가능한 게임이어야 하며, 플랫폼 제한은 두지 않는다. 게임을 개발하는 과정에서 테스트 등으로 발매가 다소 지연될 경우 조정하며 진행할 예정이다. 앞서 해보기나 글로벌 소프트런칭에 대해서도 실제 서비스 수준을 평가해 출시 실적으로 인정하는 방안을 검토하고 있다.
기존에 제작지원을 받은 게임은 글로벌 프론티어 제작지원에 신청할 수 없다. 글로벌 프론티어 게임 제작지원사업은 신규 타이틀 발굴을 목표로 하는데, 기존 제작지원사업은 개발 완료 및 출시를 전제로 삼기 때문이다. 다만 인디게임 지원 사업의 경우 기획 단계를 지원하기 때문에 동일한 게임으로도 참여 가능하다.