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라이엇게임즈가 리그 오브 레전드 기반의 오프라인 TCG 리프트바운드를 한국 시장에 정식 출시했다. 한국 전용 한복 아리 카드를 선보이고 단계별 대회 생태계를 구축해 유저 유입에 집중한다. 공급 부족 문제를 해결하고 합리적인 가격과 균형 잡힌 메타로 시장 안착을 도모할 계획이다
▲ 리프트바운드 '오리진' 대표 이미지 (사진: 게임메카 촬영)
‘2025 월드 챔피언 T1 컬렉션’으로 이목을 끈 리그 오브 레전드 TCG 리프트바운드가 한국 시장에 발을 내딛었다.
라이엇게임즈는 18일, 서울 동대문구 GGX에서 리그 오브 레전드 TCG ‘리프트바운드(Riftbound)’ 출시를 기념하는 미디어 쇼케이스를 개최했다. 이번 쇼케이스에서는 리프트바운드의 핵심 정체성과 한국 전용 콘텐츠, 그리고 오프라인 생태계 구축 계획이 발표됐다. 현장에는 쳉란 차이 리프트바운드 총괄 프로듀서, 레이첼 언러 리프트바운드 글로벌 퍼블리셔 총괄, 이지수 라이엇게임즈 코리아 퍼블리싱 전략&운영본부장, 신병윤 라이엇게임즈 APAC OP 리드가 자리했다.
▲ 쳉란 차이 리프트바운드 총괄 프로듀서, 레이첼 언러 리프트바운드 글로벌 퍼블리셔 총괄, 이지수 라이엇게임즈 코리아 퍼블리싱 전략&운영본부장 (사진: 게임메카 촬영)
리프트바운드는 ‘리그 오브 레전드(LoL)’의 세계관과 챔피언을 기반으로 개발된 독립적인 TCG다. 리그 오브 레전드를 단순히 카드에 옮겨담은 것이 아니라 전장을 누비는 야스오의 기동성이나 판 전체에 버섯이 깔린 듯한 티모의 긴장감 등 원작 챔피언의 플레이 스타일과 개성을 카드와 덱 메커니즘으로 온전히 구현하는 것에 집중했다. 플레이어는 전장의 여러 지점을 공략하며 챔피언 이동과 전략적 수싸움을 통해 먼저 8점을 획득하면 승리한다.
쇼케이스에 참가한 라이엇게임즈 관계자들은 리프트바운드의 본질로 ‘오프라인 경험’을 꼽았다. 테이블을 사이에 두고 마주 앉아 상대의 수를 읽고, 카드를 내는 순간의 긴장감과 경기 후 나누는 대화 자체가 게임의 일부라는 설명이다. 쳉란 차이 총괄 프로듀서는 "온라인과 대립하는 개념이 아니라 플레이어가 대면해 커뮤니티를 만들어가는 경험을 전달하고자 한다"고 설명했다.
▲ 리프트바운드의 핵심과 함께 한국 시장을 대상으로 한 다양한 특전을 소개한 쳉란 프로듀서 (사진: 게임메카 촬영)
이번 쇼케이스에서는 한국 론칭을 기념하는 한국 전용 오버넘버 카드 ‘아리, 구미호’가 함께 소개됐다. 아리는 리그 오브 레전드 한국 론칭 당시 투표를 통해 이름이 정해졌을 만큼 한국과 각별한 인연을 지닌 챔피언이다. 오버넘버 카드는 '한복 아리' 스킨을 엘런 송 아트 디렉터가 새롭게 재해석한 일러스트가 적용됐다. 쳉란 프로듀서는 “이번 특별 카드는 한국어판 오리진 부스터 팩에서만 독점 등장한다”며, “아리는 라이엇 게임즈와 한국 시장의 특별한 인연과 역사를 상징하는 캐릭터로, 앞으로도 그 의미를 존중하고 스토리를 이어가고자 한다”는 뜻을 전했다.
이와 같이 라이엇게임즈는 리프트바운드 한국 진출에 있어 리그 오브 레전드를 사랑하는 한국 팬들에게 집중하는 모습을 보여줬다. LCK 최초 월드 챔피언십 3연패(Three-peat)를 달성한 T1의 서사를 기리는 ‘2025 월드 챔피언 T1 컬렉션’ 또한 한국 e스포츠와 유저를 향한 존중의 의미를 담은 특별 콘텐츠로 제작된 특별 에디션이다.
▲ 원안 IP 리그 오브 레전드와 함께한 한국 유저 대상의 다양한 특별 에디션 및 카드가 공개됐다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 레이첼 퍼블리셔 총괄은 TCG를 모르는 유저들이 패키지 구매만으로 게임을 즐길 수 있는 '챔피언 덱'을 시작으로 다양한 제품군을 소개했다 (사진: 게임메카 촬영)
함께 챔피언 덱, 증명의 전장, 부스터 팩 등 신규 이용자를 위해 다양한 스타터 제품군을 마련했다고 전했다. 판매처 또한 온·오프라인 라이엇 스토어, 전국 공인 TCG 매장, 라이엇게임즈 제휴 PC방 등 기존 TCG 유저뿐만 아니라 리그 오브 레전드 유저 및 IP 팬들이 편하게 접근할 수 있는 곳으로 확대해 접근성을 넓힌다.
한국 시장 안착을 위한 풀뿌리 대회 시스템도 현장에서 예고됐다. 매주 열리는 풀뿌리 이벤트 '넥서스 나이트'를 시작으로 '스토어 예선', 오픈 토너먼트 및 500명 규모의 전국 단위 대회인 '코리아 메이저'로 이어지는 단계별 경쟁 체계가 준비될 예정이다. 올해와 내년에는 분기별 약 1,000만 원 규모의 상금과 프로모 카드도 지원해 경쟁의 재미에 보다 적극적으로 뛰어들 수 있는 제반을 마련한다.
▲ 이 본부장은 한국 시장의 출시 로드맵과 대회 생태계에 대해 설명했다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ TCG 대회 생태계 안정화를 위해 순차적으로 행사 및 규모를 확대할 전망이다 (사진: 게임메카 촬영)
코리아 메이저 참가 시드권에 대한 추가 설명도 이루어졌다. 신병윤 라이엇 게임즈 APAC OP 리드는 “일반적인 TCG 대회와 마찬가지로 별도의 참가비는 없다. 120~160명에 달하는 스토어 예선 1·2위 입상자에게 우선 시드를 배정하고, 나머지 약 300석은 오픈 모집으로 운영할 예정이다. 신청 방식은 추첨제와 선착순을 면밀히 검토하고 있다”고 밝혔다.
글로벌과의 출시 주기 격차는 순차적인 압축을 거쳐 2028년까지 글로벌 대회 생태계와 완전한 연동을 이룰 계획이다. 2027년까지 글로벌 출시 라인업을 뒤따르는 과정에서 발생할 메타 변화나 이용자 과금 부담에 대해 레이첼 퍼블리셔 총괄은 “여러 세트를 동시에 쏟아내기보다 단일 세트의 밸런스와 합리적인 가격대를 유지하며, 단계별 경쟁 생태계를 통해 안정적으로 따라잡도록 지원할 계획”이라며 균형 잡힌 방향성을 제공하기 위해 집중하겠다는 뜻을 밝혔다.
▲ 2028년부터는 글로벌판과 같은 출시를 만날 수 있을 것으로 전망된다 (사진: 게임메카 촬영)
쳉란 프로듀서는 한국 TCG 시장 규모와 리프트바운드의 성장 여지에 대해 “글로벌 론칭 당시 기존 TCG 이용자뿐 아니라 방대한 LoL 유저와 IP 팬덤의 유입이 두드러졌다. 한국은 세계에서 가장 큰 LoL 시장이자 플레이어 기반이 탄탄한 곳인 만큼 리프트바운드의 잠재력과 성장 가능성을 매우 높게 평가한다”며 시장 성장에 대한 기대를 전했다.
더해 국내 수요 대비 초기 공급 물량이 부족하다는 지적에는 “한국 론칭 시 수요를 낙관적으로 전망했으나 이를 훨씬 웃도는 수준의 폭발적인 수요가 확인됐다”며, “합리적인 가격에 카드를 즐길 수 있도록 공급을 적극적으로 확대해 나갈 예정”이라고 말했다.