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귀무자 시리즈 신작 귀무자 검의 길은 미야모토 무사시를 주인공으로 내세워 20년 만에 돌아온다. 교토를 배경으로 한 이번 작품은 일섬과 저스트 액션 시스템을 통해 누구나 통쾌한 검극 액션을 즐길 수 있도록 설계했다. 개발진은 실제 사무라이의 움직임을 반영한 모션과 다크 판타지 세계관을 통해 시리즈 고유의 재미를 극대화했다
▲ 귀무자: 검의 길 출시일 대표 이미지 (사진출처: 캡콤 공식 X 이미지)
귀무자 시리즈는 특유의 어두운 세계관, 고난도 전투로 많은 팬들에게 사랑 받았다. 그런 시리즈의 신작 ‘귀무자: 검의 길’이 20년 만에 출시를 알리며 많은 유저들의 관심을 받았다. 게임은 교토를 배경으로 하며, 주인공으로 ‘미야모토 무사시’를 앞세웠다.
특히 지난 6월 공개된 체험판에서는 미야모토 무사시의 설화상 숙적 사사키 간류와의 전투를 선보이며 호평을 얻었다. 게임메카는 귀무자: 검의 길 니헤이 사토루 디렉터, 카도와키 아키히토 프로듀서와 인터뷰를 통해 액션, 연출, 스토리 등에 대한 질의응답을 나눴다. 인터뷰는 디렉터, 프로듀서가 함께 참여해 답변했다.
▲ 왼쪽부터 카도와키 아키히토 프로듀서, 니헤이 사토루 디렉터 (사진제공: 캡콤)
Q. 이번 작품은 미야모토 무사시가 주인공으로 등장하고 교토를 무대로 삼았다. 이렇게 설정한 이유는 무엇인가? 미야모토 무사시는 ‘귀무자’ 애니메이션에 등장하는 인물과 같은 사람인가?
미야모토 무사시는 세계적으로 널리 알리기 쉬운 저명한 사무라이 중 한 명이다. 주위에 있는 어떤 것이든 사용해 싸우는 모습이나 피와 진흙투성이가 되면서도 맹렬하게 싸우는 사무라이 모습을 그리고 싶었다. 본작에서 그리고 싶은 주인공상에 가장 어울리는 인물로 미야모토 무사시를 선택했다.
교토를 무대로 한 이유는 교토가 ‘천 년의 수도’로 불릴 만큼 여러 역사와 전승이 있으며 미나모토노 요리마사의 누에 퇴치 전설을 비롯해 실제 존재하는 전승이나 일화가 풍부하다. 이런 이야기가 사실은 환마와 관련됐다는 설정을 넣어 엔터테인먼트로서도 유니크함을 느꼈기에 교토를 무대로 했다. 본작은 세계관을 처음부터 새롭게 재구성한 완전 신작이며 애니메이션판과는 별개 설정이다.
Q. ‘귀무자’ 시리즈는 현시점 액션게임에서 대부분 사용하는 회피, 패링 기반 플레이 선구자격 작품이다. 최근 액션 작품에 대부분 사용되는 개념이기도 한데 이번 신작을 만들면서 일섬 시스템을 비롯해 받아치기와 쳐내기 시스템을 어떤 방식으로 재탄생시켰는지, 디렉터만의 재해석이 어떻게 가미됐는지 알고 싶다.
20년 만에 신작을 선보이는 만큼 먼저 ‘귀무자다운 것은 무엇인가’를 정리하는 것부터 시작했다. ‘완갑을 착용해 혼을 흡수하는 시스템’과 ‘일섬’이 주는 통쾌함은 매 시리즈 존재했기에 이번 작품에서도 계승했다. 본작에서는 타이밍 좋게 공격 버튼을 입력해 발동하는 ‘일섬’뿐 아니라 적 공격을 흘리거나 쳐내는 액션도 중시했다. 적 공격을 이용해 전황을 유리하게 만들고 다음 행동으로 이어지게 하는 요소를 ‘저스트 액션’ 시스템으로 구현했다. ‘역동 게이지’를 채용해 액션을 쌓아가면 최종적으로 ‘무너뜨리기 일섬’이라는 강력한 일격으로 연결할 수 있게 했다. 이를 통해 지금까지 액션게임에 익숙한 사람만 체험 가능했던 일섬 손맛을 더 많은 사람이 맛볼 수 있게 설계했다.
▲ 귀무자 특유의 검극 액션 (사진출처: 스팀 상점 페이지)
Q. 그동안 ‘귀무자’ 시리즈에서 계승하고자 했던 부분과 발전시키고자 했던 부분이 무엇인지 궁금하다.
계승한 요소는 ‘완갑을 착용해 혼을 흡수하는 시스템’과 ‘일섬’ 통쾌함, ‘베어나가는 손맛’이다. 진화한 요소는 일섬 같은 시스템에서 느낄 수 있는 자유절단(검을 휘두른 방향에 따라 절단 가능함) 통쾌함이다. 흘리기 같은 새로운 액션으로 적 빈틈을 만들어 공격으로 전환하거나 주변 환경을 살린 액션(다다미나 대형 수레를 사용해 적 공격), 경사진 지형에서도 검과 검이 맞부딪히도록 실시간 계산해 자연스럽게 보이도록 하는 기술 등이 있다. 스킬 트리로 강화하면 공격하면서 혼을 흡수할 수 있고 각성의 힘을 얻는 등 ‘귀무자’다운 요소도 충실히 담았다.
Q. 이도류를 활용한 모션이 '미야모토 무사시'의 개성을 보여준다. 개발팀이 자부하는 전투 모션이나 고민과 시간을 들인 액션 연출이 있다면?
캐릭터 구성에 공을 많이 들였다. 베는 액션뿐 아니라 대기 모션부터 피를 털어내는 동작까지 ‘무사시스러움’을 표현하는 데 집중했다. 미야모토 무사시인 만큼 정형화되기보다 거친 느낌 모션이 되도록 의식했다. 실제 사무라이 움직임을 구현하기 위해 모션 캡처를 진행할 때마다 검술이나 거합 달인을 초청해 촬영했다. 그들과 의견을 나눠 실제로 어떻게 움직이는지 상담하며 만들어 나갔다. 특정 유파에 치우치는 것을 피하고 사무라이 리얼리티를 중요하게 생각했다. 경사진 지형에서 코등이싸움 등도 어색함 없이 표현되도록 실시간 계산으로 시스템을 만들었다.
▲ 광기가 느껴지는 사사키 간류 (사진출처: 스팀 상점 페이지)
Q. 체험판에서는 마지막에 갑자기 사사키 간류와 전투가 펼쳐진다. 시리즈를 처음 접하는 플레이어 입장에서는 두 인물 관계나 전투 배경을 이해하기 어려울 수 있다. 정식 버전에서는 이러한 관계성과 갈등이 충분히 설명되는지 궁금하다.
제품판을 플레이하면 두 사람 관계성을 명확하게 파악할 수 있다. 트레일러에서도 볼 수 있듯 간류는 ‘귀신의 완갑’을 착용하고 있다. 이번에는 귀무자 대 귀무자 대치가 강조되는 스토리라인의 재미를 생각했다. ‘귀신의 완갑을 착용했으니 아군인가’라고 생각할 만한 이를 적으로 설정해 무사시와 싸우는 존재가 되도록 의식해 만들었다. 간류는 천재적인 움직임으로 무사시를 조롱하는 듯한 사이코패스 같은 캐릭터로, 인간미 있는 무사시와 대비되도록 했다.
Q. 주인공 무사시와 간류의 표정과 동작 묘사가 인상적이다. 보스별로 받아치는 모션이 다르거나 특정 부위를 잘라 패턴을 봉인하는 등 게임 플레이와 연관돼 보이는데, 이런 페이셜 애니메이션이나 모션은 어떤 과정을 통해 완성됐는지, 표정 연출을 향후 다른 캡콤 작품에서도 기대해 볼 수 있을지 궁금하다.
등장 캐릭터는 모두 실제 인물 페이스 모델을 사용했다. 무사시를 제외한 주역급 캐릭터는 오디션으로 결정했다. 그 외 100명 정도 캐릭터 대부분은 사내 직원 페이셜을 스캔했다. 사사키 간류는 광기 있는 캐릭터를 그리고 싶었기에 미스테리어스한 분위기와 매치되는 인물을 모델로 선택했다. 미후네 토시로 얼굴 재현은 옛날 사진이 흑백이었기 때문에 피부색이나 점 위치, 치아 형태 등은 미후네 프로덕션과 확인 및 승인을 받은 후 만들었다.
▲ 주인공 미야모토 무사시 (사진출처: 스팀 상점 페이지)
Q. 최근 액션게임과 달리 본작은 점프 액션이 없다. 의도한 게임 디자인인가?
의도한 게임 디자인이다. 이번 작품은 사무라이스러운 찬바라(사무라이, 닌자물)를 그리는 것을 중요하게 생각했으며 지상에서 검과 검이 서로 부딪치는 것에 공을 들였다. 흘리기에 성공하면 적이 벽에 부딪혀 다운되거나 다른 적과 충돌해 휘말리는 등 새로운 체험이 가능한 검극 액션게임이 되도록 구성했다.
Q. 반격을 어떻게 하느냐에 따라 적 모션이 달라진다. 특정 상황에 특정 커맨드를 누르는 것이 아니라 선택할 수 있다는 점이 이번 작품 차별점이다. 액션 선택과 관련해 가장 신경 쓴 부분이 무엇인지 듣고 싶다.
공략 방법이 하나라 그것만 하면 쓰러뜨릴 수 있는 플레이 방식이 되지 않도록 적을 쓰러뜨리기 위해 선택지를 직접 고르며 사무라이가 된 듯한 액션을 체험할 수 있도록 만들었다. ‘나라면 이렇게 쓰러뜨리겠다’ 느낌으로 유저마다 다른 전투 방식이 되면 좋겠다고 생각하며 만들었다.
▲ 뱌쿠에와 전투 (사진출처: 스팀 상점 페이지)
Q. 패링이 강력해 초반부 보스는 패링만으로 대응할 수 있었다. 이러한 양상이 지속될지 아니면 다른 방식을 사용해야 하는 보스가 있을지 궁금하다.
쳐내기, 흘리기 같은 패링 요소 외에도 패링만으로 대처할 수 없는 잡기 기술 등을 해오는 적도 있어 게임을 진행할수록 플레이어에게 요구되는 기술과 대처 방법이 늘어난다. 뱌쿠에 같은 집단전이 중요한 보스나 도하츠텐 같은 빠른 스피드로 움직이는 적 등 여러 타입 보스가 등장한다. 손맛 있는 보스전을 의식해 제작했다.
Q. 일부 보스 패턴은 연속적으로 회피하거나 방어하는 형태로 설계돼 있다. 보스 패턴을 설계하며 고심한 지점은 어떤 것인지 궁금하다.
보스전은 캐릭터와 싸움을 체험할 수 있도록 의식해 만들었다. 뱌쿠에는 대미지를 받을 때마다 하얀 몸이 피로 물들며 강해지고 광범위 공격을 해오는 집단전 중심 보스다. 도하츠텐은 1 대 1로 빠른 스피드 전투를 의식했기에 플레이어가 피해를 입을수록 강해지는 설정이다. 무기를 가진 타입 적이라면 흘리기를 중심으로 싸울 수 있지만 무기가 없는 적은 회피를 중심으로 싸우는 등 보스에 따라 공략 방식이 바뀌는 재미를 느끼도록 설계했다.
▲ 강력한 환마 '다이다라' (사진출처: 스팀 상점 페이지)
Q. 본작은 ‘활극(쉬움)’과 ‘검극(보통)’ 난이도로 구분돼 있으며 실제 플레이 시 체감되는 손맛 차이가 확실했다. 두 난이도 간에는 시스템적으로 어떤 차이(적 AI 공격성, 패링 판정, 대미지 수치 등)가 존재하며 그 의도는 무엇인지 궁금하다. 다회차 플레이를 즐기는 유저를 위한 별도 보상이나 요소도 마련돼 있는가.
‘활극 모드’와 ‘검극 모드’는 적 체력이나 대미지 외에도 몇 가지 차이가 있다. 활극 모드에서는 액션 보조 가이드가 디폴트로 표시되며 저스트 액션 타이밍도 파악하기 쉽다. 검극 모드에서도 액션 보조 가이드 표시는 가능하지만 디폴트로 표시되진 않으며 자신 판단에 따라 싸울 필요가 있다. 가이드 표시는 옵션에서 온/오프 가능하며 난이도도 중간에 변경할 수 있다. 클리어 이후 즐길 요소는 필요하다고 생각하며 어떻게 구현했는지는 이후 즐거움으로 남겨두고 싶다.
Q. 속성별로 여러 무기를 사용하는 형태보다 한 가지 무기를 사용하고 여러 능력으로 적에게 대응하는 형태가 된 것으로 보인다. 설계를 변경한 이유가 궁금하다.
미야모토 무사시라는 검의 달인을 표현하기 위해 검을 주축으로 액션을 체험할 수 있도록 설계했다. 무사시는 주변 지형이나 환경을 사용해 필사적으로 싸우는 인물이기도 해 다다미나 대형 수레 등을 사용해 싸울 수 있도록 했다. 무사시 상징인 이도류는 필살기로 사용할 수 있다. ‘귀신의 무기’도 단체 공격이나 범위 공격 등 여러 종류가 있으며 이를 상황에 맞게 사용해 액션 폭 넓혔다.
Q. 본작은 액션을 점진적으로 늘려나가는 형태가 될 것으로 보인다. 스킬 트리와 강화를 통해 플레이어가 도달할 수 있는 후반부 액션에 대해 설명 부탁한다.
성장 요소가 있어 새로운 스킬을 얻거나 공격력, 체력이 올라간다. 스킬 트리로 강화하면 공격하면서 혼을 흡수할 수 있다. 귀신의 무기도 여러 개 있으며 단체 공격이나 범위 공격 등 종류가 여럿이고 각각 강화할 수 있다. 전투에서 막히는 구간이 생겨도 성장시키며 진행하면 유리하게 싸울 수 있다.
▲ 귀무자: 검의 길 스킬 및 강화 (사진제공: 캡콤)
Q. 잔혹한 이야기가 담긴 퀘스트라인이 마음에 들었다. 이전 ‘귀무자’ 시리즈와 비교해 전반적인 이야기 톤을 어떻게 설정하고자 했나.
‘귀무자’ 시리즈 다크 판타지 요소가 교토에서 이어지도록 음산하고 기괴한 일화나 전승을 모티브로 이야기나 적 등을 만들었다.
Q. 완갑 속 시즈카 고젠은 검격과 활쏘기, 회피처럼 유저가 제대로 수행한 행동을 실시간으로 칭찬한다. 전투 안내를 넘어 유저가 미야모토 무사시가 된 듯한 감각을 높이는 장치로 느껴졌는데 이런 반응 시스템을 도입한 배경은 무엇인지, 정식판에서 시즈카 고젠이 반응하는 행동 범위와 대사 분량도 궁금하다.
이번 작품은 미야모토 무사시 한 명의 이야기를 깊이 있게 그리는 것을 전제로 하기에 캐릭터 교체 시스템은 없지만 무사시 한 명만 나온다면 액션만 이어지는 게임이 되고 만다. 따라서 완갑과 대화하며 게임 플레이를 진행해 세계관과 스토리를 더 깊고 자연스럽게 알 수 있도록 했다. 완갑이 말을 한다는 설정이 신선한 인상을 주며 ‘귀무자’스러운 표현으로도 좋은 자극을 준다고 생각한다. 무사시와 시즈카는 처음에 서로 잘 모르는 상태지만 시즈카는 무사시 사명을 응원하고 싶어 하며 여기서부터 관계성이 점차 깊어진다.
Q. 본작 발매를 기대하는 한국 유저에게 한 마디 부탁한다.
마침내 유저에게 작품을 보여줄 수 있는 단계에 왔다. 아직 체험판을 플레이하지 않았다면 한번 시도하고 재미를 체험하길 바란다. 현재 캡콤이기에 만들 수 있던 검극 액션과 ‘귀무자’스러운 일본풍 세계에서 펼쳐지는 다크 판타지 작품이다. 시리즈를 기다렸던 유저도 처음 ‘귀무자’를 접하는 유저도 플레이하길 바란다.