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오는 4월 15일 넷마블 액션 RPG 신작 '몬길: 스타 다이브'가 발매된다. 세븐나이츠와 함께 수집형 RPG 붐을 일으켰던 몬스터길들이기의 후속작으로, 여러 몬스터를 모아서 키우는 원작 재미에, 각기 다른 매력과 스킬을 지닌 캐릭터와 교감하는 서브컬처 요소를 결합했다. 여기에 실시간 태그를 중심으로 한 3인 파티 기반 전투를 갖췄다. 주요 BM은 캐릭터와 장비를 획득하는 유료 확률형 아이템이다. 픽업 캐릭터는 90회, 아키텍트는 80회가 천장(100% 확정 획득)이며, 픽업 대상의 획득 확률은 1%다
오는 4월 15일 넷마블 액션 RPG 신작 '몬길: 스타 다이브'가 발매된다. 세븐나이츠와 함께 수집형 RPG 붐을 일으켰던 몬스터길들이기의 후속작으로, 여러 몬스터를 모아서 키우는 원작 재미에, 각기 다른 매력과 스킬을 지닌 캐릭터와 교감하는 서브컬처 요소를 결합했다. 여기에 실시간 태그를 중심으로 한 3인 파티 기반 전투를 갖췄다.
주요 BM은 캐릭터와 장비를 획득하는 유료 확률형 아이템이다. 캐릭터는 90회, 아키텍트(장비)는 80회가 천장(원하는 종류를 100% 확정으로 얻는 것)이며, 픽업 대상의 획득 확률은 1%다. 같은 캐릭터를 획득하여 강화하는 '개화'는 총 6단계다. 다만 몬길: 스타 다이브는 PvP보다 PvE에 초점을 맞추고 있으며, 입문자를 겨냥하는 '여명의 길'과 추천 난이도인 '황혼의 길'까지 두 가지 난이도를 제공한다. 제작진은 난이도에 따른 보상 차이가 거의 없기에 특정 캐릭터가 반드시 요구되거나, 높은 '개화' 단계가 요구되지 않는다고 강조했다.
이 외에도 4월 15일 출격을 앞둔 몬길: 스타 다이브에 대한 자세한 이야기를 인터뷰를 통해 들어볼 수 있었다. 이번 인터뷰에는 넷마블몬스터 김건 대표와 넷마블 이다행 사업본부장이 참여했다.
▲ 두 가지 난이도를 지원한다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 픽업 캐릭터와 아티팩트 '천장' 횟수 및 확률 (사진: 게임메카 촬영)
Q: 3D 모델링 부분에서 좋은 평가를 받았는데, 제작에 있어서 중요하게 생각한 부분은?
김건 대표: 그래픽은 프로젝트 시작 후 오랜 기간 연구개발을 진행했다. 기존에는 반실사라 불리는 그런 류의 그래픽에 강점이 있었는데, 카툰 렌더링에 도전하면서 남들이 하는 수준까지 따라잡는 데 많은 시간이 걸렸다. 이후에는 캐릭터 표현을 위해 피부 질감, 의상의 소재 등에 차이를 주면서 지금의 모습을 만들어냈다.
기술적인 투자 외에도 원작에 비해 캐릭터 수가 상당히 적은 편인데, 그런 만큼 하나하나가 확실한 개성을 드러낼 수 있어야 한다고 생각했다. 따라서 캐릭터 하나를 만들 때 굉장히 많은 시행착오를 통해 런칭 라인업을 구성했다. 출시 기준으로 등장하는 캐릭터 수는 19종이다.
Q: 그래픽, 전투 등 다양한 요소 중 기술적으로 가장 자신 있는 부분은?
김건 대표: 넷마블몬스터는 피드백이 빠른 액션을 좋아한다. 누르자마자 딜레이 없이 바로 공격이 들어가는 조작감에 대해 많이 신경 썼다. 액션 RPG고, 전투 핵심이 액션이기에 플레이할 때 체감이 좋게 느껴지도록 노력했다.
▲ 몬길: 스타 다이브 플레이 트레일러 (영상출처: 게임 공식 유튜브 채널)
Q: 몬길: 스타 다이브의 경쟁작이라 할 수 있는 게임은?
김건 대표: 경쟁해야 하는 게임도 많지만, 게임의 시간을 빼앗아간 다른 미디어가 더 큰 경쟁 콘텐츠다. 13년 전에 몬스터길들이기가 나왔을 때만 해도 지금보다 게임 인구가 더 많았다고 느낀다. 지금은 예전보다 지하철에서도 게임하는 사람을 보기 어려워졌다. 그래서 접근이 더 쉬운 다른 미디어처럼 진입장벽을 낮추고자 노력했다.
Q: 근래 출시된 국산 서브컬처 게임 다수가 시장 기대치를 밑도는 성적을 냈는데, 그 이유가 무엇이라 진단하나.
김건 대표: 국내외에서 장기간 많은 인력을 투입해서 진행한 프로젝트가 많다 보니, 규모적인 부분 등에서 차이가 있어 의도대로 결과가 나오지 않았던 것 같다. 저희 역시 규모의 경쟁에서 유리하다고 생각하지 않는다.
가장 중요하게 생각한 것은 '선택과 집중'이었다. 가지고 있는 리소스 안에서 제일 잘할 수 있는 것만 찾아서 하자는 것이다. 그래서 개발 초기에 '뭐를 더 만들까'보다 '무엇을 버릴까'라는 고민을 많이 했다. 유저들에게 보여드리는 게임은 저희 스스로 가장 자신 있는 부분이며, 이러한 점들이 경쟁력을 발휘할 수 있지 않을까 생각한다.
▲ 넷마블몬스터 김건 대표 (사진: 게임메카 촬영)
Q: 몬길: 스타 다이브의 킥은 조선을 테마로 한 '수라'라는 배경이라 생각한다.
이다행 사업본부장: 그 의견에 동의한다. 저희 게임에서만 체험할 수 있는 색채이기에 매력이 있고, 오히려 글로벌에서 반응이 더 좋았다. 출시 버전에도 동양계 지역과 스토리가 담겨 있으니 많은 기대 부탁드린다.
김건 대표: 조선풍의 수라를 만들며 의장님께 보고를 드릴 때, 의장님이 ‘이것은 조선 후기풍이 아니다’, ‘단청의 무늬가 잘못되었다’ 등으로 상당히 디테일하게 지적해주셔서 깜짝 놀랐다. 고증이 잘못되면 상당히 곤란해지기에, 많은 공을 들였다.
▲ 동양풍 대륙도 등장한다 (사진출처: 몬길: 스타 다이브 온라인 쇼케이스 영상 갈무리)
Q: 원작의 경우 '1티어 조합'을 갖추는 것이 핵심이었다. 몬길: 스타 다이브에서는 어떠한 캐릭터가 '1티어'인지 궁금하다.
김건 대표: 원작의 엔드 콘텐츠는 PvP였지만, 몬길: 스타 다이브는 싱글 플레이 지향 게임이다. 그래서 전투를 유리하게 끌고 갈 조합보다는 캐릭터마다 다른 게임을 플레이하듯이 느껴지면 좋겠다고 생각했다. 서비스를 시작하면 수월하게 진행할 수 있는 캐릭터 조합이 떠오르겠으나, 전작에 비해서 그러한 부분이 중요한 메타로 자리 잡지는 않을 것이다.
Q: 서브컬처 게임 유저들의 눈높이가 높아지며 예쁜 그래픽만으로는 성공하기 힘든 시대가 됐다. 게임에 몰입하기 위한 서사 등도 염두에 두셨을 텐데, 이에 대해 설명 부탁드린다.
김건 대표: 기존에는 세계관을 만들고 그곳에 인물들을 심었다면, 이번에는 인물을 중심으로 이야기가 흘러가면 좋겠다는 생각으로 캐릭터에 집중했다. 아울러 스토리 전개가 빠른 편이다. 이야기가 휙 지나간다기보다는 속도감이 있고, 시작부터 가만히 놔두는 구간 없이 진행하는 부분이 장점이다. 스킵도 문장 단위로 시켜서, 첫 문장만 봐도 내용을 파악하고 빠르게 넘어갈 수 있도록 했다. 전통 드라마보다는 숏폼에 가까운 전개다. 깊이에 대한 호불호가 있을 수 있겠지만, 시간을 많이 투자하지 않고도 쉽게 몰입할 수 있는 장치로 작동하길 기대한다.
▲ 주요 캐릭터가 등장하는 속도감 있는 전개를 특징으로 앞세웠다 (사진출처: 몬길: 스타 다이브 온라인 쇼케이스 영상 갈무리)
Q: 이야기를 계속 들어보면 낮은 진입장벽과 게임을 하지 않는 사람도 재미있게 즐길 수 있다는 점에 포커스를 맞춘 것 같다. 그러나 서브컬처 게임 시장에는 더 깊이 있고 빠져들 만한 게임을 원하는 사람이 많은 것 같다.
김건 대표: 그러한 질문을 몇 번 받았었는데, 게임의 밀도가 높다는 점은 어떻게 즐기느냐가 차이라고 생각한다. 저도 즐겁게 했던 사이버펑크 2077과 같은 패키지 게임을 예로 들면, 하루에 20시간씩 하는 사람이 있는가 하면, 매일 1시간씩 짬이 날 때 플레이하는 사람도 있다.
이처럼 게임을 하는 방법은 다 다른데, 지금까지 개발해온 게임은 게임사에서 맞춰놓은 시간표를 따라가야만 재미있게 할 수 있다. 그것보다는 유저가 본인 시간에 맞춰서 플레이할 수 있도록 구성했다. 경쟁 요소 등이 없기에 '이번 주까지 여기까지 키워놓지 않으면 보상을 받을 수 없어'와 같은 스트레스를 주지 않는 게임으로 자리 잡고 싶었다.
Q: 몬길: 스타 다이브의 정체성을 '서브컬처'로 강조하는 근본적인 이유는?
이다행 사업본부장: 저희 스스로 '서브컬처'를 자처하는 것도 아이러니하다. 저희가 생각하는 방향과 ‘유저들이 이렇게 하면 좋아하겠지’를 방향으로 개발하는 것이고, 서브컬처 유저층이 좋아해 준다면 '서브컬처 게임'이라 불리는 것이라 생각한다. 그래서 스스로 '서브컬처 게임'이라 선언하는 것은 의미가 없고, 쉽고 막힘없는 방향성을 지향하면서도, 서브컬처를 즐기는 분들도 만족시킬 수 있느냐에 대해 고민했다.
▲ 넷마블 이다행 사업본부장 (사진: 게임메카 촬영)
Q: 서브컬처 게임 시장은 AI에 대한 반감이 높은데, 게임 내 AI 활용 정도는 어떤가?
김건 대표: 꽤 오래전부터 개발하던 게임이라 AI를 사용한 부분이 거의 없다. 내부에서 우스갯소리로 '인간들끼리 모여서 만드는 마지막 게임이 되지 않을까'라고 이야기할 정도다. 코드 리뷰 등을 자동화하거나, 에러를 줄이는 부분에 실험적으로 쓰고 있으며, 게임 내에 우려하시는 부분은 전혀 없다.
Q: 확률 상품이 1%로 설정되어 있다고 하셨는데, 1%라고 해도 '한계돌파'와 같은 시스템이 있으면 과금 부담은 크게 줄어들지 않는다.
이다행 사업본부장: 최고 효율로 계산하면 10연차(10번 연속 뽑기)에 2만 3,000원 정도이며, 6돌(캐릭터 중복 획득으로 강화 6회)이 있다. 명확하게 말씀드릴 수 있는 부분은 무리수를 두며 유저들을 기만하거나 상술을 펼치려는 것이 아니라는 점이다. 허들을 낮춰서 더 많은 분이 캐릭터를 수집해서 갖고 놀게 하자는 구상에 가깝다.
김건 대표: 난이도를 추가하는 순간부터 다른 게임에서 흔히 '돌파'라 부르는 것 자체가 필수가 아니게 됐다.
Q: 쉬운 난이도에서는 캐릭터 중복 획득을 통한 강화를 하지 않아도 된다고 하셨는데, 반대로 성장에 대한 메리트도 있어야 한다.
김건 대표: 우선 캐릭터 등급에 관계없이 본인 역할을 잘하도록 만드는 데 초점을 맞췄다. PvP가 들어갈 경우 개성보다 밸런스에 무게를 두게 되는데, (PvP가 없기에) 밸런스보다 캐릭터의 목적성에 집중했다.
개화(한계돌파)의 경우 특정 캐릭터를 기용하기에 적절하지 않은 콘텐츠라도, 성장을 시켜 놓으면 쓰임새가 있도록 해 개인적인 만족감을 주는 정도라 생각한다. 예를 들어 '미나가 너무 좋아서 어떠한 콘텐츠에서도 뺄 수 없다'라면 좀 더 미나에 투자하는 식이다.
▲ 김건 대표가 '최애캐'로 꼽은 미나 (사진출처: 몬길: 스타 다이브 온라인 쇼케이스 영상 갈무리)
Q: 원래 1월 출시를 예정했다가 4월로 연기했다. 그동안 집중해서 개선한 부분은?
김건 대표: 첫 번째는 난이도 밸런스 조정이다. 2개 난이도가 들어가다 보니, 양쪽 색깔이 명확하면서도 추천 난이도는 스탠드얼론 게임이라고 봐도 손색없을 정도로 재미있길 바랐다. 또 하나는 모바일 최적화다. 터치 패드는 키보드/마우스나 패드보다 반응성이 느리기에, 플레이에 도움을 줄 수 있는 어시스트 기능을 넣었다.
Q: 8일 쇼케이스에서 소개한 '전설 몬스터'에 대해 좀 더 자세한 설명 부탁드린다. 아울러 엔드 콘텐츠 중 하나인 '차원 균열'은 시즌제로 진행되고, 점수에 따라서 등급도 나눠진다. 이러한 부분이 다른 서브컬처 게임에도 있는 PvE 기반 경쟁 시스템이 아닌가?
김건 대표: 차원 균열, 토벌 등 엔드 콘텐츠도 콘텐츠별 난이도 구분이 있고, 보상 차이가 크지 않다. 이렇게 설계하면 실력이나 캐릭터 성능이 영향을 주지 않게 되어, 마지막까지 난이도 추가에 대해 많이 고민하기도 했다. 전설 몬스터의 경우 테스트 중이기에 출시 버전에는 포함되지 않는다. 전투 자체에서 다양한 재미를 주려고 설계하고 있고, 전설 몬스터링을 획득할 수 있다.
이다행 사업본부장: '이것이 없으니 깨지 못한다' 정도는 아니지만, 더 빨리 공략하거나 좋은 플레이를 펼치는 것에 대한 피드백은 줘야 한다. 랭크 등은 소위 '코어 유저'들이 성장 정도에 대한 피드백을 받는 장치로 존재한다. 전설 몬스터링은 다른 몬스터링에 없는 특별한 뭔가를 가지고 있으며, 업데이트 전이기에 자세한 내용은 추후 공개하겠다.
▲ 스토리 보스와 재대결하는 토벌 등 엔드 콘텐츠가 마련되어 있다 (사진출처: 몬길: 스타 다이브 온라인 쇼케이스 영상 갈무리)
Q: 쇼케이스에 대해 많은 유저가 짧은 분량과 어색한 개그센스 등에 아쉬움을 표했다.
이다행 사업본부장: 쇼케이스에 대해 호불호가 있었던 점 잘 알고 있다. 보통 쇼케이스는 개발과 사업 총괄이 출연해 MC와 함께 게임을 소개하는 구성으로 전개한다. 이번에도 그렇게 할 수 있었지만, 몬길: 스타 다이브가 여러 유저층에서 관심을 가진 게임이기에 다양한 취향을 만족시킬 수 있는 여러 세션으로 구성했다. 개그센스에 대해서는 철저히 반성하고 있고, 그러한 부분은 지양할 것이다.
아울러 시간이 짧았고, 충분히 설명해드리지 못한 것 같아 9일 저녁에 온라인 방송 등을 통해 게임을 집중 조명하는 시간을 마련했다. 플레이 화면을 보면서 게임에 대해 살펴볼 예정이기에, 이를 통해 궁금증이 많이 해소되리라 생각한다. 테스트 피드백 반영 결과, 캐릭터 스킬 구성과 효과 등도 상세히 보여드릴 예정이다.
김건 대표: 개발팀에서는 어제(8일) 쇼케이스를 처음 봤다.
Q: 원작은 국내에서 성과를 많이 냈는데, 이번 타이틀은 글로벌 동시 출시된다. 해외 시장 공략을 위해 추구하는 방향성은?
이다행 사업본부장: 지난해부터 일본, 북미 등 권역별로 테스트를 진행했고, 피드백을 받아 캐릭터 디자인부터 여러 시스템 등을 수정했다. 한국에는 몬스터길들이기 IP가 잘 알려져 있으나, 글로벌에서는 IP 자체를 처음 보는 분들이 많아 게임 자체로 승부를 봐야 한다. 이에 해외 게임쇼 등에 많이 선보였고, 이를 통해 현지에서도 기대감이 생기고 있다.
Q: 콘솔 출시도 예정되어 있는데, 어떠한 플랫폼을 가장 선호하나?
김건 대표: 국내는 모바일, PC가 주력이지만, 해외에서는 PC 없이 콘솔로 게임하는 유저가 적지 않다. 실제로 글로벌에서 콘솔 출시를 반기는 분들이 많았다. 어떠한 디바이스에서도 시각적으로 큰 차이가 없도록 했고, 게임을 3개 만들다시피 했을 정도로 컨트롤을 최적화했다. 게임패드에서도 편하게 할 수 있고, 저 스스로도 가장 재미있다고 생각한다. 해외 테스트에서도 패드 플레이에 대한 반응이 좋았고, 다소 불편하다고 지적됐던 UI와 UX를 개선했다.
▲ PC와 모비알로 출시 후, 콘솔 버전도 발매될 예정이다 (자료출처: 몬길: 스타 다이브 온라인 쇼케이스 영상 갈무리)
Q: 김건 대표의 대표작인 '토막: 지구를 지켜라'가 에픽게임즈 스토어에서 무료 배포됐다. 여기에 몬길: 스타 다이브 광고가 있는데, 이를 기획한 의도가 궁금하다.
김건 대표: 토막 25주년을 기념해 내부에서 보려고 복각판을 만들며 살펴보니 훗날 알투비트가 되는 리듬 게임 '브루브루 그루브'의 광고 영상이 게임에 수록되어 있었다. ‘원래대로 둘까’라는 마음도 있었으나, 출시 시기가 비슷했던 '몬길: 스타 다이브' 광고 영상으로 바꾸자고 결정했다. 에픽게임즈 측에도 토막을 무료로 배포하며 몬길 광고를 넣어보고 싶다고 요청했는데 흔쾌히 승낙해주셨다.
▲ 25주년을 기념해 에픽게임즈 스토어에서 무료 배포된 '토막' (사진출처: 에픽게임즈 스토어 공식 페이지)
Q: 마지막으로 전하고 싶은 말이 있다면?
이다행 사업본부장: 몬길이라는 IP를 13년 만에 많은 분의 고생 끝에 새로운 게임으로 선보인다. 출시 후에도 숨을 쉬며 자라나는 것이 현재의 게임 서비스 형태라 생각한다. 미흡하거나 마음에 들지 않는 부분에 대해 유저와 소통하면서 개선해 더 좋은 게임과 IP로 키워나갈 예정이다. 애정 어린 의견 제시와 응원 부탁드린다.
김건 대표: 몬길: 스타 다이브는 저 스스로 책임을 지고 개발한 프로젝트 중 가장 규모가 크다. BM 등은 고려하지 않아도, 게임 자체로 훌륭한 게임성과 즐거운 시간을 보장해드릴 수 있다고 생각한다. 몬길을 아시는 분도, 모르시는 분도 한 번 살펴봐 주시길 바란다.