게임메카 / 제휴처 통합 1,120 View
게임메카 내부 클릭수에 게임메카 뉴스를 송고 받는 제휴처 노출수를 더한 값입니다.
SNS 통합 530 View
게임메카 트위터(@game_meca)와 페이스북(@게임메카)의 노출수를 더한 값입니다.
기자는 소울라이크와 같은 고난도 액션게임을 좋아하지만, 인왕 시리즈는 유난히 진입 장벽이 높았다. 매콤한 전투 난이도는 문제되지 않았지만, 수많은 스킬과 장비 세팅, 어려운 기력 관리 등 신경 써야 할 점이 너무나 많았다. 때문에 인왕 1편도 초반부를 넘기지 못하고 포기했다. 그러던 중 지난 6일 시리즈 최신작 ‘인왕 3’가 출시됐다. 1편에 대한 기억이 좋지는 않았기에 반신반의했지만, ’밑져야 본전’이라는 생각에 오랜만에 인왕의 세계에 뛰어들었다
▲ 인왕 3 메인 화면 (사진: 게임메카 촬영)
기자는 소울라이크와 같은 고난도 액션게임을 좋아하지만, 인왕(Nioh) 시리즈는 유난히 진입 장벽이 높았다. 매콤한 전투 난이도는 문제되지 않았지만, 수많은 스킬과 장비 세팅, 어려운 기력 관리 등 신경 써야 할 점이 너무나 많았다. 때문에 인왕 1편도 초반부를 넘기지 못하고 포기했다.
그러던 중 지난 6일 시리즈 최신작 ‘인왕 3’가 출시됐다. 1편에 대한 기억이 좋지는 않았기에 반신반의했지만, ’밑져야 본전’이라는 생각에 오랜만에 인왕의 세계에 뛰어들었다. 하지만 걱정과 달리 진입 장벽이 낮아져 쉽게 게임에 적응할 수 있었고, 그러자 인왕만의 독특한 매력이 눈에 들어오기 시작했다. 그렇게 정신을 차려보니 수십 시간 동안 마지막 챕터까지 쉬지 않고 달렸다.
쉬워진 기력 관리, 확 낮아진 난이도
이번 작품에서 가장 인상 깊었던 부분은 쉬워진 기력 관리다. 전작에서는 공격 3~4번만 하면 기력이 바닥날 정도로 기력 소모가 빠르고, 공격 후 자세를 잡아 기력을 회복하는 ‘잔심’ 사용도 운용이 어려웠다. 반면 인왕 3는 이런 부분이 상당히 완화됐다. 잔심은 전작과 다르지 않지만 받아치기(패링)를 상시로 사용할 수 있도록 바뀌었고, 게이지를 모아 발동하는 ‘기술 연마’를 이용하면 기력 소모 없이 스킬 사용이 가능하다. 덕분에 전투 중 기력이 부족해 위기에 빠지는 횟수가 전작 대비 크게 줄었다.
▲ 전투의 핵심인 '잔심' (사진: 게임메카 촬영)
또한 새로 추가된 ‘닌자’ 스타일 역시 진입 장벽을 낮추는 데 크게 기여한다. ‘닌자’는 빠른 기동력과 ‘인술’이라는 원거리 스킬로 무장한 전투 스타일로, 언제든 실시간 전환이 가능하다. 인술은 이동하며 사용할 수 있을 뿐 아니라 기력 소모도 없기에, 이를 활용하면 공격을 피하며 안전하게 대미지 누적이 가능하다. 물론 인술은 사용 횟수가 정해져 있어 근거리 공격을 적절히 섞어야 하지만, 기력 소모 없는 안전한 공격이 있다는 것만으로도 전투 난이도가 크게 낮아진다.
레벨 디자인 역시 신경 썼음이 엿보였다. 물론 첫 보스인 야마가타는 아직 패링도, 스킬도 없기에 쉽지 않은 난이도를 자랑하지만, 점차 장비와 스킬을 갖추기 시작하면 난이도가 빠르게 내려가기 시작한다. 실제로 기자는 야마가타를 제외한 1장 보스 모두를 3번 이상 죽지 않고 클리어했을 정도다.
▲ 닌자 스타일을 활용하면 전투 난이도가 크게 낮아진다 (사진: 게임메카 촬영)
진입 장벽이 낮아졌다고 해서, 고난도 콘텐츠가 없다는 뜻은 아니다. 이를 위해 마련된 것이 ‘혈도 수라’로, 많은 유저가 사망한 장소에 무작위로 등장하는 최고난도 보스다. 특히 처치에 성공할 경우 보상뿐 아니라 혈도 수라가 지금까지 몇 명의 유저를 처치했는지 알려주는데, 이를 통해 ‘이 정도로 어려운 적을 내가 잡았다’라는 진한 성취감과 쾌감을 선사한다.
▲ 무작위로 등장하는 보라색 기둥과 상호작용하면 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 팔이 4개 달린 요괴 '혈도 수라'가 출몰한다 (사진: 게임메카 촬영)
더 진해진 시리즈 색깔, 소울라이크가 아니라 ‘인왕라이크’다
그렇게 적응을 끝내면, 소울라이크와는 다른 인왕만의 매력이 눈에 들어오기 시작한다. 가장 크게 느껴지는 부분은 전투다. 소울라이크의 전투는 적과 플레이어가 번갈아 공격을 주고 받는 턴제 개념에 가깝다. 반면 인왕 3는 적 공격을 막아내며 기력을 소진시키고, 기력이 바닥나는 순간 콤보와 스킬을 쏟아붓는 구조다.
좀 더 구체적으로 설명하면, 적들은 모두 슈퍼 아머를 가지고 있지만 기력이 모두 소모될 경우 일정 시간 슈퍼 아머가 해제된다. 이때 공격을 가하면 경직이 발생해 패턴을 아예 사용하지 못하게끔 할 수 있다. 덕분에 플레이어에게 일방적으로 얻어 맞는 광경이 펼쳐치는데, 이러한 구조가 다른 액션게임에서는 느낄 수 없는 인왕만의 독특한 색깔을 완성한다.
특히 앞서 언급했던 기술 연마는 콤보를 몰아치는 재미를 극대화하는 요소다. 기술 연마는 한 번 발동시키면 스킬이 끊길 때까지 효과가 이어져, 기력 소모를 최소화한 채로 강력한 스킬을 몰아칠 수 있다. 잘 활용하면 한번에 15~20%에 달하는 체력을 깎을 수 있는데, 인왕 특유의 빠른 템포 전투를 한층 강화하는 장치로 작용한다.
▲ 패링과 공격으로 적 기력을 소진시키고 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 콤보를 몰아치는 것이 인왕 전투의 핵심 (사진: 게임메카 촬영)
다양한 능력치와 세트 효과를 지닌 장비를 파밍하고, 이에 맞춰 스킬 콤보를 구성해 나만의 빌드를 만드는 재미 역시 건재하다. 특히 이번 작품에서는 ‘사무라이’와 ‘닌자’ 두 가지 스타일에 각각 장비 빌드를 맞출 수 있어, 강력한 빌드를 고민하는 재미가 두 배로 늘어났다. 세팅이 귀찮고 어렵다면, 자동 장착 기능을 적극 활용하는 것을 권장한다.
▲ 장비와 스킬 트리를 활용해 나만의 빌드를 만드는 것도 인왕을 즐기는 방법 중 하나다 (사진: 게임메카 촬영)
시리즈 첫 오픈월드, 탐험 요소가 쏟아진다
이번 작품은 단순히 미션을 반복하는 것이 아닌, 오픈월드를 기반으로 숨겨진 요소나 서브 퀘스트를 직접 발견하며 성장하도록 구성됐다. 스킬 포인트, 물약 효과를 늘려주는 특수 재화, 숨겨진 보스와 NPC 등 굉장히 많은 요소가 배치되어 있는데, 그야말로 ‘고봉밥’이라는 말이 아깝지 않은 볼륨이다.
이러한 요소는 장비 세팅에서 오는 인왕 특유의 재미와 시너지 효과를 발휘한다. 탐험을 이어가다 보면 신규 스킬이 해금되기도 하고, 장착 가능한 패시브 스킬 최대치가 늘어나기도 한다. 그만큼 구현할 수 있는 빌드 폭이 넓어지는 셈이다. 덕분에 숨겨진 아이템을 발견하면 새로운 빌드를 만들 수 있을 것이라는 설렘이 느껴지고, 자연스럽게 탐험을 꾸준히 이어갈 수 있는 동기가 생긴다.
▲ 굉장히 많은 발견 요소, 놓친 것도 한 두 개가 아니다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 능력치, 신규 스킬 등 성장과 직결되는 요소가 대부분 (사진: 게임메카 촬영)
다만 맵 비주얼이 다소 평이해, 새 지역을 탐험한다는 설렘이 부족하다는 점은 아쉬운 부분이었다. 에도 막부, 헤이안 시대, 심지어는 200년대 고대 일본 등 다양한 지역이 등장함에도 불구하고, 날씨나 나무 형태만 조금씩 바뀔 뿐 큰 구조는 대부분 비슷하다. 또한 등장하는 적도 재탕이 많아, 새로운 무언가를 발견하는 재미를 기대하면 실망하기 쉽다.
▲ 날씨가 맑은 숲이거나 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 눈이 오는 숲이거나, 맵 특색은 다소 약하다 (사진: 게임메카 촬영)
종합적으로 인왕 3는 시리즈 특색을 한층 강화하는 동시에, 진입 장벽을 크게 낮춘 작품이다. 넓어진 전투 스타일과 스킬트리가 빌드를 고민하는 재미를 더하고, 스킬을 몰아치는 손맛이 특유의 게임성을 완성시킨다. 만약 인왕 시리즈 입문을 고민하고 있다면, 이번 작품은 더할 나위 없이 훌륭한 선택이라고 할 수 있다.