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'페이트 트리거(Fate Trigger)'는 텐센트 산하 사로아시스 스튜디오가 언리얼 엔진 5를 기반으로 개발 중인 3D 카툰 렌더링 히어로 슈터다. 플레이어는 고유 스킬을 보유한 '어웨이크너(Awakener)'라는 캐릭터를 조작해 전투를 진행한다. 배틀로얄 장르의 생존 규칙에 캐릭터별 특수 능력을 활용하는 히어로 슈터 시스템을 결합한 것이 특징이다
▲ 페이트 트리거 캐릭터 이미지 (자료제공: 사로아시스 스튜디오)
'페이트 트리거(Fate Trigger)'는 텐센트 산하 사로아시스 스튜디오가 언리얼 엔진 5를 기반으로 개발 중인 3D 카툰 렌더링 히어로 슈터다. 플레이어는 고유 스킬을 보유한 '어웨이크너(Awakener)'라는 캐릭터를 조작해 전투를 진행한다. 배틀로얄 장르의 생존 규칙에 캐릭터별 특수 능력을 활용하는 히어로 슈터 시스템을 결합한 것이 특징이다.
전투는 고저차가 존재하는 하늘섬 '에이레나(Airena)'를 배경으로 진행된다. 각 캐릭터는 에너지 빔 발사, 위장, 방어 진지 구축 등 특정 스킬을 사용할 수 있으며, 워프 게이트나 패러글라이더, 차량 등을 이용해 수직적인 기동이 가능하다. 주요 콘텐츠는 안전 구역이 점차 축소되는 서바이벌 모드인 '배틀로얄'과 거점을 두고 공격과 방어를 수행하는 '점령전'으로 구성된다.
이런 페이트 트리거를 한국 미디어에 소개하는 쇼케이스가 12일 잠실에서 열렸다. 현장에서는 사로아시스 스튜디오 대표 케이지 첸 대표, 할란 자오 개발 총괄, 루비 리우 퍼블리싱 총괄이 자리해 게임을 소개하고 유저들의 질문에 답변했다.
▲ 사로아시스 스튜디오 케이지 첸 대표 (사진: 게임메카 촬영)
Q: 서브컬처와 슈팅의 조합은 신선하지만 시장 성적에서는 다소 아쉬운 것이 사실이다. 페이트 트리거만의 차별점은 무엇이며, 이러한 징크스를 깨기 위해 준비 중인 것이 있나?
할란 자오 개발 총괄: 애니메이션 콘셉트로 유저들이 좋아할 만한 화면을 구성했지만, 이 두 가지를 결합하는 데 있어 가장 중요한 것은 디자인이다. 지난 몇 년간 캐릭터 스킬 설계, 타격감, 맵 디자인, 플레이 방식 등을 다듬는 데 노력을 기울였다. 우리의 목표는 전례 없는 최고 품질의 카툰 렌더링 슈팅게임을 만드는 것이다. 이 방향성은 시장에서 유저들에게 인정받을 것이며, 기존 프로젝트나 시장의 다른 제품들과 확실한 격차를 벌릴 수 있다고 확신한다.
Q: 최근 히어로 슈팅 신작들의 글로벌 흥행이 어려운 추세다. 어떤 방향으로 난관을 해결하고자 하는가?
할란 자오 개발 총괄: 기존 배틀로얄 방식 위에 전략적인 스킬 요소를 더해, 유저들이 게임 내에서 더 풍부하고 색다른 전술적 체험을 할 수 있도록 설계했다. 유저들이 우리 캐릭터를 활용해 다양한 전술을 경험하고, 예상치 못한 방식으로 승리하기를 바란다. 동시에 캐릭터가 유저들에게 가장 매력적으로 다가갈 수 있도록 디자인 품질에 집중했다.
▲ 페이트 트리거 스크린샷 (자료제공: 사로아시스 스튜디오)
Q: 서브컬처 장르는 유저가 캐릭터와 교감해야 하는데, 배틀로얄에서는 캐릭터에 매력을 느끼기 어려울 수 있다. 이를 위한 콘텐츠나 장치가 있는가?
할란 자오 개발 총괄: 게임 내에서 캐릭터를 조작할 때 움직임을 통해 그 성격을 파악할 수 있도록 디자인했다. 게임 외적으로는 만화, 음악, 영상 등 다양한 형태의 콘텐츠를 통해 캐릭터의 스토리와 매력을 순차적으로 공개할 예정이다. 테스트와 출시 시점에 맞춰 이러한 콘텐츠를 계속 선보여 유저들이 캐릭터 하나하나의 매력을 깊이 이해할 수 있도록 할 것이다.
Q: 캐릭터 추가 주기는 어떻게 되며, 유료화 모델(BM)은 어떻게 설정되어 있는가?
할란 자오 개발 총괄: 새로운 버전을 출시할 때마다 캐릭터를 1종씩 업데이트할 예정이다. 슈팅 장르 특성상 스킬이 다른 캐릭터는 게임 경험에 지대한 영향을 미치므로, 캐릭터는 유저가 즐길 수 있는 가장 핵심적인 콘텐츠다. 따라서 매 시즌 업데이트되는 신규 캐릭터는 유저들이 무료로 획득할 수 있도록 제공할 방침이다.
▲ 페이트 트리거에 등장하는 캐릭터 (자료제공: 사로아시스 스튜디오)
Q: 캐릭터 이동 시 아이템 자동 습득 및 상위 등급 자동 교체 시스템은 초보자 친화적이지만, 숙련도 격차를 줄여 고수들이 초보자를 쉽게 제압하는 요소가 될 수도 있다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?
할란 자오 개발 총괄: 파밍, 줍기, 배낭 정리 등 조작 편의성을 높인 것은 유저들이 그 에너지를 사격과 스킬 사용, 전략 선택에 더 집중하게 하려는 의도다. 우리 게임은 단순히 사격 정확도만으로 승패가 결정되지 않는다. 스킬의 작용을 이해하고 맵을 전략적으로 활용한다면, 초보자도 자신보다 피지컬이 뛰어난 숙련자를 이길 기회가 있다. 불확실성이 가득한 전장에서 전략으로 상대를 제압하는 도전과 쾌감이 우리 게임의 핵심이다.
Q: 배틀로얄 장르는 위치 노출을 피하는 것이 중요한데, 스킬 효과가 화려해 위치가 잘 발각된다. 의도된 디자인인가?
할란 자오 개발 총괄: 은신을 선호하는 유저가 있는 반면, 정보 획득이 중요한 유저도 있다. 우리 게임은 정보전 요소가 중요하게 설계되었다. 적을 탐지하는 캐릭터가 있는 반면 은신에 특화된 캐릭터도 등장할 것이다. 화려한 스킬 연출 속에서도 유저가 자신의 성향에 맞춰 은신이나 정보 수집 등 다양한 전략을 선택할 수 있도록 밸런스를 맞추고 있다.
▲ 질문에 답변 중인 할란 자오 개발 총괄 (사진: 게임메카 촬영)
Q: e스포츠화도 고려한다고 언급했다. 배틀로얄 장르는 중계에 어려움이 있는데, 페이트 트리거만의 e스포츠적인 강점이나 전략이 있나?
루비 리우 퍼블리싱 총괄: 4인 스쿼드 기반이기에 초반 파밍 단계에서부터 스쿼드 간의 스토리텔링을 발굴하는 데 집중할 것이다. 유명 스트리머나 프로게이머의 활약을 통해 애니메이션 화풍의 비주얼과 엔터테인먼트가 결합된 e스포츠 파티 분위기를 연출하고자 한다. 사실적인 밀리터리 슈터와는 차별화된, 밝고 즐거운 e스포츠를 지향한다.
할란 자오 개발 총괄: 첨언하자면, 스킬 요소 덕분에 교전 시간이 길어져 선수 간, 혹은 캐릭터 간의 합을 보여줄 기회가 많다. 단순한 사격 대결을 넘어 캐릭터 간 상성과 팀플레이, 그리고 캐릭터와 선수 간의 유대가 e스포츠의 차별화된 관전 포인트가 될 것이다.
Q: 캐릭터별 역할군이 나뉘어 있어, 무작위 매칭 시 조합이 맞지 않으면 불리할 수 있다. 랭크 게임 등에서 팀 균형이 깨지는 문제에 대한 대응 방안이 있는가?
할란 자오 개발 총괄: 다양한 캐릭터 스킬 밸런스를 위해 많은 노력을 기울였다. 앞으로도 유저 피드백을 바탕으로 스킬 설계를 지속적으로 조정해 균형을 맞출 것이다. 또한 서로 다른 포지션과 스킬을 가진 신규 캐릭터를 계속 추가하여, 기존의 강력했던 영웅이나 고착화된 조합에 큰 변화를 줄 것이다. 유저들이 개발진조차 예상하지 못한 의외의 조합과 전략을 창출하길 기대한다.
▲ 질문에 답변 중인 사로아시스 루비 리우 퍼블리싱 총괄 (사진: 게임메카 촬영)
Q: 지난 크로스 플랫폼 테스트 당시 게임 패드에 대한 보정이 너무 강해 키보드, 마우스 유저가 불리하다는 평가가 있었다. 이 부분을 어떻게 조절할 계획인가?
할란 자오 개발 총괄: 우리는 PC, 콘솔, 모바일 등 다양한 플랫폼 유저들의 게임 습관을 잘 이해하고 있다. 기본적으로는 동일한 기기를 사용하는 유저끼리 우선 매칭되도록 보장할 것이다. 다만 매칭 풀에 따라 PC와 패드 유저가 만날 수도 있는데, 이 경우 패드 보정이 과도하게 느껴지지 않도록 피드백을 반영해 즉각적으로 밸런스를 조정할 것이다. 모바일 버전은 추후 출시 예정이며, 우선은 PC와 콘솔 유저 경험 설계에 집중하고 있다.
Q: 슈팅 게임인 만큼 핵(부정 프로그램) 문제가 우려된다. 대처 방안은 무엇인가?
할란 자오 개발 총괄: 개발 초기부터 텐센트와 협력하여 기술적으로 안티치트 시스템을 구축했다. 이를 '오미사이트'라 부르며, 이를 활용해 안전하고 공정한 게임 환경을 제공할 것이다. 앞으로도 안티치트 노력과 성과를 투명하게 공개하여 유저들에게 신뢰를 줄 것이다.
Q: 한국 커뮤니티와의 소통 계획은 어떠한가?
루비 리우 퍼블리싱 총괄: 한국 커뮤니티 문화는 퍼블리싱 전략의 핵심이다. 두 가지 전략이 있다. 첫째, SNS를 통해 게임의 매력을 알리고 관련 콘텐츠를 제공한다. 둘째, 네이버 라운지나 포럼 등 한국 유저들이 모이는 곳에서 공개적이고 투명하게 소통하며 피드백을 적극 수렴한다. 개방적이고 투명하며, 고품질 콘텐츠가 지속되는 커뮤니티 문화를 만들겠다.
Q: 향후 앞서 해보기 시점에 한국 내 PC방 서비스도 고려 중인가?
루비 리우 퍼블리싱 총괄: PC방은 매우 중요한 채널이며 초기 배급 계획에도 포함되어 있다. 다만 유저들이 PC방에 가서 게임을 즐기게 하려면, 먼저 게임 인지도를 높이고 핵심 재미를 이해시키는 것이 우선이다. 장기적으로는 오프라인 소셜 활동과 연계하고, PC방에 게임을 설치하는 등 협력을 확대할 계획이다.