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지난 1부 이야기 - RPG, 온라인을 만나다. 지난 1부에서는 자유도를 내세웠던 1세대 MMORPG ‘울티마 온라인’, 이후 ‘에버퀘스트’, ‘다크에이지 오브 카멜롯’과 같이 자유도 대신 몰입성이 강한 퀘스트, RvR 시스템의 구축으로 눈을 돌렸던 2세대까지, 초창기였던 만큼 새로운 시스템, 컨텐츠의 구축이 주가 되었었던 1, 2세대 MMORPG의 이야기를 다루었다. ‘해외 MMORPG의 계보와 변천사 2부’에서는 새로운 시도보다는 ‘기존의 시스템, 컨텐츠의 융합과 정리’라는 특징이 두드러지게 나타났던 3세대, 그 안에서 또 다른 틀을 모색하고자 했던 4세대에 대해서 다뤄보도록 하겠다. |
3세대 게임- 온고지신
3세대 게임은 이전 2세대 게임에서 보여줬던 시스템과 컨텐츠들을 한데 모아 잘 정리한 형태를 취하고 있다. 그리고 기존 2세대에서 유저 진입의 문제점이 되었던 사망 패널티나 시스템의 이해, 인터페이스의 불편함 등의 요소를 개선하였다.
또한 앞에서 말한 문제점에서 스트레스를 최소화시키고 접근성을 높여 게임의 몰입도를 증가시켰다. 이러한 시도는 ‘월드 오브 워크래프트’에서 성공하여 MMORPG의 전체적인 시장의 규모가 늘어나는 역할을 하게 되었다.
또한 시스템적인 정리뿐만 아니라 원작이 존재하는 소설 영화, 게임 등의 세계관을 바탕으로 제작되거나 해당 컨텐츠와 연결되는 시나리오를 바탕으로 제작된 게임이 많아지는 시기이기도 하다.
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▲’월드 오브 워크래프트’, 에버퀘스트2, ‘던전 앤 드래곤 온라인’, ‘반지의 제왕 온라인’ 등 기준의 인지도 높은 컨텐츠를 활용한 게임들이 많이 나왔다. |
익숙하지만 새로운 느낌의 MMORPG -월드 오브 워크래프트
블리자드의 유명 RTS 게임인 ‘워크래프트’ 시리즈의 세계관을 바탕으로 제작된 MMORPG로 워크래프트3의 10년 후 이야기를 다루고 있는 이 게임은 현재 세계에서 가장 많은 사람들이 하는 온라인 게임으로 자리잡았고, 현재 출시된 MMORPG게임 중 가장 완성도가 높은 게임이라는 평가를 받고 있다.
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▲‘월드 오브 워크래프트’ 에서 혁신적인 시스템의 도입은 없었지만 기존 게임에서 등장했던 시스템들의 조합, 개선수준은 혁신적이라고 할 수 있다 |
퀘스트, 좀 더 쉽고 간단하게 갑시다.
‘월드 오브 워크래프트’(이하 와우)에서 가장 특징적인 점을 고른다면 퀘스트 위주의 레벨업 시스템의 적극적인 도입이다. 이전 2세대 게임에 해당하는 에버퀘스트의 경우 퀘스트가 존재하긴 했지만 퀘스트를 받는 행위가 NPC의 대화방식(NPC와 채팅창으로 키워드를 사용하여 이야기를 해야 한다.)으로 이루어져 불편함이 많았다. 이에 비해 ‘와우’에서는 이러한 번거로운 과정의 간략화로 마우스 클릭만으로도 퀘스트를 받고 내용을 확인할 수 있도록 하였다. 그리고 게임의 전반적인 진행에 있어서도 퀘스트의 의존도를 대폭 상승시켰다.
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▲장비 마련과 레벨업에서의 퀘스트 의존도를 높인 ‘와우’의 시스템은 기존의 핵&슬래쉬 방식의 레벨업에 지루함을 느낀 유저들에게 많은 환영을 받았다. |
인스턴스 던전과 레이드의 본격 활성화
인스턴스 던전 역시 기존의 ‘에버퀘스트’에서 처음 개념이 정립된 시스템으로, 여러 사람이 함께 했었던 기존의 던전에서 대두되었던 일부 유저들의 던전 독점의 문제점을 해결하기 위해 만들어진 파티 단위 던전 시스템이다. 하지만 인스턴스 던전 시스템 도입 당시의 ‘에버퀘스트’는 국내 서비스가 종료된 상태여서 현재의 ‘와우’의 인스턴스 던전 시스템 도입처럼 크게 주목받지는 못하였다. ‘와우’에서는 인스턴스 던전 위주의 파티플레이를 권장하였고, 고레벨 컨텐츠에서 즐길 수 있는 레이드형 던전을 마련해줌으로써 퀘스트와 인스턴스 던전, 레이드의 절묘한 삼박자를 갖추게 되었다.
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▲전장이나 투기장 같은 시스템을 통해 PvP나 RvR을 즐길 수 있지만 해당 컨텐츠 자체의 재미보다는 보상을 통해 좋은 아이템을 마련하려는 사람들이 대부분이다. |
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▲고급 아이템의 경우 귀속시스템을 차용하여 아이템 현금거래 등의 게임 외적인 요소로 게임의 밸런스나 재미에 영향을 끼치는 일을 최소화했다. |
굴려라 주사위! 던전 앤 드래곤 온라인
‘던전 앤 드래곤 온라인’(이하 DDO)‘애쉬론즈 콜’ 시리즈를 제작한 터바인이 유명 TRPG(Table-talk Role-Playing Game)룰북인 ‘던전 앤 드래곤’(이하 D&D) 시리즈를 토대로 만든 온라인 게임이다. ‘D&D’라는 이름은 RPG 매니아들은 말 할 것도 없고, 왕년에 오락실 좀 드나들었다 하는 사람들은 그 이름이 귀에 익숙할 것이다.
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▲네버윈터 나이츠, 발더스 게이트, 캡콤에서 제작한 아케이드게임 ‘D&D’시리즈가 바로 ‘D&D’의 룰을 기반으로 만들어진 게임이다. |
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▲애니메이션으로도 유명한 판타지 소설 ‘로도스도 전기’의 경우는 ‘D&D’의 리플레이(TRPG 플레이를 문서로 정리한 것)을 기반으로 만들어진 소설이다. 국내에는 ‘마계마인전’이라는 제목으로도 출간되었다. |
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▲영화로도 제작된 ‘D&D’, 그것도 두 편이나 제작되었다. 의미 없이 낭비되는 시간의 소중함을 느끼고자 하는 분들에게 추천한다. |
TRPG는 말 그대로 테이블에서 하는 보드게임 형식의 RPG로, 여럿이서 해야 재미있는 테이블 게임의 특징상 RPG=파티플레이라는 개념을 심어주었다. 게임의 진행은 게임의 규칙이 적혀있는 룰북(Rule Book)과 한 명의 GM(Game Master)을 중심으로, 플레이어들은 각자의 역할을 맡아(전사, 마법사, 성직자 등) 게임을 진행하게 된다. GM은 플레이어가 게임을 진행시킬 수 있도록 상황의 설명이나 NPC나 몬스터의 역할을 맡게 된다. 이후 기술의 발달로 전자오락이 생겨난 뒤로 GM의 역할은 사람이 아닌 소프트웨어로 넘어가게 되고, 한 사람이 여러 명의 캐릭터를 조작하는 RPG 형태로 변화했다. 이후 온라인 환경을 기반으로 하는 MMORPG가 등장했고, 여기에 ‘D&D’의 룰을 도입하여 터바인에서 제작된 MMORPG가 바로 던전 앤 드래곤 온라인(이하 ‘DDO’)이다.
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▲여럿이서 즐기는 테이블게임 형태의 RPG였던 만큼 여러 사람이 함께 즐기는 MMORPG의 형태가 ‘D&D’와 가장 잘 맞는 형태이기도 하다. |
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▲GM이 게임의 상황을 설명해주는 TRPG의 분위기를 ‘DDO’에서도 재현하고 있다. |
주사위 굴리는 RPG의 참맛
‘DDO’는 TRPG를 기반으로 한 만큼 주사위를 굴려 각종 행동이나 전투를 진행하는 주사위 굴림 방식이 적용되었다. 적과의 전투는 물론이고 각종 상황에서의 주사위 굴리기는 선택이 아닌 필수다. 재미있는 점은 보통의 MMORPG에서 많이 사용되는 주사위 굴리기 방식의 아이템 분배가 ‘DDO’에서는 사용되지 않았다는 점이다. 대신 ‘DDO’에서는 상자나 전리품이 파티원의 수 대로 따로 존재해 아이템에 대한 파티원들의 갈등을 최소화시켰다.
기술의 발전으로 고도의 계산처리를 큰 문제 없이 해낼 수 있는 요즘에 와서 주사위 굴림으로 진행되는 게임 시스템은 어찌 보면 매끄럽지 못하다고 생각될 수도 있다. 하지만 이런 주사위를 이용한 각종 계산은 이후 PC, 콘솔의 RPG 게임시스템에 기반이 되었다고 볼 수 있다. 또한 이전의 게임들에서 도입되어 좋은 반응을 얻어 ‘고전’이라는 상징적인 의미를 부여하지 않아도 매력적인 게임 시스템인 것을 증명해주고 있다.
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▲자신의 몫 이외의 파티원 몫의 아이템도 표시되지만 획득할 순 없다. 하지만 획득 후 상호간의 필요에 따라 아이템을 교환할 수 있다. |
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▲TRPG는 그 특성상 실시간 진행이 아니라 턴 방식으로 게임이 진행된다. 그런 이유로’DDO’는 턴 방식 게임의 실시간 연출 때문에 약간 느린 템포를 가지고 있다. 이 때문에 빠른 속도감이나 연출을 원하는 유저들을 만족시켜주지 못하였다. |
떠나자 던전으로!
‘DDO’는 ‘D&D’를 원작으로 한 만큼 필드 플레이보다 던전 플레이 쪽에 특화된 모습을 보여준다. 일반적인 MMORPG처럼 필드 이곳 저곳을 누비는 게임 진행방식이 아닌 퀘스트를 받아 마을 내의 던전 이곳 저곳을 탐험하는 형식을 취하고 있다. 그에 맞춰 각종 인터페이스나 시스템들이 던전탐험에 맞춰진 모습을 보여준다. 이는 기존의 ‘와우’에서의 주요 소비 컨텐츠로 자리잡은 인스턴스 던전을 ‘DDO’에서는 좀 더 부각시키고 특화된 컨텐츠로 자리잡게 하였다.
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▲’DDO’는 던전의, 던전에 의한, 던전을 위한 게임이라 외치는 듯한 느낌이다. |
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▲여타의 던전처럼 몬스터만 있는 구조가 아니라 각종 트랩들도 설치되어있다. ‘던전 탐험’이 ‘DDO’의 주요 테마인 만큼 몬스터와의 전투 이외에도 트랩의 제거나 퍼즐 등을 풀어 게임을 진행하는 탐험의 성격이 강하다. |
판타지계 본좌의 MMORPG강림! ‘반지의 제왕 온라인’
‘D&D’가 RPG계의 거물이라면 ‘반지의 제왕’은 판타지 컨텐츠의 본좌라고 할 수 있겠다. (일설에 들리는 말로는 ‘D&D’가 모태로 했던 것이 반지의 제왕이라는 소문도 있다.) ‘반지의 제왕’은 매니아들에게는 명작 소설로, 일반인들에게는 명작 블록버스터 영화로 익숙할 것이다. ‘D&D’가 게임 위주의 컨텐츠로의 재생산이 많이 이루어졌다면 ‘반지의 제왕’은 게임 이외에도 다양한 장르로의 컨텐츠 재상산이 이루어졌다. 반지의 제왕 온라인(이하 반온)은 앞서 소개했던 ‘DDO’처럼 MMORPG로는 처음 제작된 게임이며, ‘DDO’에 이은 터바인의 차기작이라는 점에서도 주목할 만 하다.
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▲일반인 팬과 매니아 팬층이 두꺼운 두 가지 작품이 연이어 터바인의 손을 거쳤다. |
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▲호빗은 톨킨이 ‘반지의 제왕’에서 창조한 오리지널 종족이다. |
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▲‘반지의 제왕’도 ‘D&D’처럼 게임을 비롯한 다양한 컨텐츠로 제작되었다. |
던전 ‘탐험’에서 중간계 ‘여정’으로
‘DDO’가 던전의 탐험이 주가 되었다면 ‘반온’은 원작 스토리처럼 절대반지를 파괴하기 위한 여정을 중심으로 하여 게임이 진행된다. 또한 ‘DDO’에 이은 터바인의 후속작인만큼 ‘DDO’와는 차별적인 요소를 두려고 많이 노력하였다.
이러한 터바인의 노력 덕분인지 ‘DDO’의 게임 성향이 던전이라는 제한된 공간을 탐험하는 느낌이었던 반면 ‘반온’은 원작 스토리를 기반으로 한 구성으로 중간계의 모험이나 여정을 떠나는 느낌이 강하다.
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▲’DDO’가 자신의 내면을 깊게 파고 들어가는 수행자라 한다면 ‘반온’은 만물을 체험하고 그 속에서 이치를 깨닫는 구도자의 모습과 비슷하다. |
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▲게임의 전체적인 틀은 원작의 스토리를 축으로 하고 있다. 때문에 게임을 즐기다 보면 원작에 등장했던 반가운 얼굴들을 자주 볼 수 있다. |
RvR의 새로운 시도. 몬스터 플레이
‘반지의 제왕’의 전체적인 스토리 구도는 ‘반지원정대vs사우론의 군대’라고 할 수 있다. 이 안에서 두 세력의 대립 자체가 선과 악의 구도이고, 사우론 군대의 주요 구성원인 오크나 나즈굴의 기사들도 원작에서 원정대의 앞길을 가로막는 존재 이상의 비중을 갖진 못하였다.
‘반온’에서는 이러한 시나리오 비중의 불균형을 활용, 타 게임처럼 동등한 컨텐츠 소비조건에서의 RvR이 아닌 플레이어가 몬스터 부대의 구성원이 되어 RvR을 즐기는 몬스터 플레이 시스템이 도입되었다.
몬스터 플레이 시 캐릭터의 레벨은 50으로 고정되며, 원정대 시나리오처럼 특별한 시나리오를 따라 진행되는 것이 아닌 RvR을 통한 성장과 플레이어와의 전투를 지향하고 있다. 이는 기존의 캐릭터 성장에 집중도가 분산되었던 RvR 컨텐츠 소비의 집중도를 높였다고 볼 수 있다.
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▲스토리를 즐기고 싶다면 원정대를, RvR을 집중적으로 즐기고 싶다면 몬스터 플레이를 선택할 수 있다. |
4세대 게임-새로운 날개짓
이전의 3세대가 기존의 게임에서 보여줬던 시스템과 컨텐츠들을 잘 정리하여 게임의 재미와 접근성을 높였다면 4세대의 게임은 좀 더 새로운 요소를 도입해 이전 3세대 게임과의 차별화를 두었다고 볼 수 있다. 또한 기존에 존재했던 게임에서의 단점들을 보완하고 정리하는 형태의 3세대 게임의 형태를 계승한 게임이 공존하는 시기이기도 하다.
(※아래에서 소개되는 게임들은 현재 국내 퍼블리싱 계약이 체결된 상태입니다.)
다시 한 번 RvR의 영광을! - 워해머 온라인
게임의 구조는 3세대에 가깝지만 시기적으로 구분했을 때 4세대에 해당하는 게임이 바로 ‘워해머 온라인’이라고 할 수 있다. ‘다옥’을 제작했던 미씩 엔터테인먼트가 개발했고, 동명의 보드게임을 원작을 바탕으로 제작되었다. ‘워해머 온라인’은 NHN의 퍼블리싱으로 국내에서 서비스될 예정이다.
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▲블리자드의 개발자들 중 ‘워해머’ 매니아들이 많아 워크래프트 시리즈와 스타크래프트 시리즈가 ‘워해머’에서 많은 영감과 영향을 받았다. 대표적인 예가 오크족의 비주얼 컨셉. |
확실한 RvR 특화 게임
‘워해머 온라인’의 RvR은 다옥에서 보여줬던 RvR을 좀 더 특화시킨 방향으로 게임의 방향성을 잡았다. 기존의 ‘다옥’과 ‘와우’가 최고레벨까지 도달하고서부터 제대로 된 PvP나 RvR 컨텐츠들을 누릴 수 있었다. 반면 ‘워해머 온라인’에서는 레벨업에 상관없이 RvR을 즐길 수 있는 구조를 가지고 있다.
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▲전장에 들어가게 되면 전장버프를 통해 나보다 높은 레벨의 캐릭터와도 동등하게 싸울 수 있다. |
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▲PvE가 RvR이랑 반대되는 의미라고 한다면, ‘와우’와 ‘워해머 온라인’은 멀리 있지만 서로를 끌어당기는 자석의 양 극과 같은 위치에 있는 느낌이다. |
Enter Tne Combat!! 에이지 오브 코난
펀콤에서 제작되고 에이도스에서 서비스중인 ‘에이지 오브 코난’(이하 코난)은 동명의 판타지 소설을 원작으로 하는 MMORPG로 국내에는 아직 서비스되지 않고 있지만 해외에서 좋은 반응을 보이고 있다.
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▲해외 시트콤 ‘BigBang Theory’에서도 ‘코난’과 관련된 에피소드가 등장한 바 있다. |
전투는 액션이다! 리얼 컴뱃 시스템
‘코난’에서의 전투는 전투 자체에서의 세부적인 조작을 통해 액션성을 이끌어내고 있다. ‘리얼 컴뱃 시스템’이라 불리는 이 전투 시스템은 부위별로 방어나 타격을 할 수 있는 시스템으로, 전투 자체의 리얼리티와 액션성을 강조한 형태를 가지고 있다. 이는 전투 시스템이 공격과 스킬을 통한 공방이 주가 되었던 기존의 MMORPG의 전투 시스템에서 더 세부적인 요소를 통해 전투 자체의 재미를 극대화시켰다고 할 수 있다.
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▲공격 방향키를 사용해 계속해서 손을 움직여야 한다. 캐릭터가 칼을 휘두르는 모션에 따라 타격을 받는 부위나 위력이 달라지고, 방어의 경우는 특정 부위를 집중적으로 방어수치를 배분하는 등의 전투 자체의 미세한 부분까지 컨트롤이 가능하다. |
파격적인 연출
‘코난’의 또 다른 특징이라고 한다면 전투의 파격적인 연출효과를 꼽을 수 있다. 전투 자체에서 오는 조작감과 타격감도 일품이지만 일정 확률을 통해 나타나는 페이탈리티 시스템으로 적의 목이 날아간다거나 팔다리가 잘리는 등의 강한 피니쉬 연출도 이에 못지 않게 인상깊다.
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▲페이탈리티를 성공시키는 것도 전투 자체의 재미를 더해주는 요소라고 할 수 있다. |
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▲얼마 전 네오위즈와 정식 퍼블리싱 계약을 체결했다. 한글판으로 즐길 수 있는 날이 머지 않았지만 일단 19금은 확정이다. |
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번외-외국 게임 속에서의 한국 유저 MMORPG가 생겨날 초창기 무렵부터 일부 게임 매니아들은 국내에 아직 서비스가 되지 않았거나, 서비스 예정이 없는 해외 유명 MMORPG를 직접 해외 서버에서 플레이하기도 했다. 이들은 채팅 프로그램인 IRC를 통해 해당 게임과 관련된 각종 정보들을 교환하였고, 이를 기반으로 커뮤니티 관계도 형성되었다. 대체적으로 한국 유저들끼리의 강한 유대감과 좋은 매너를 가지고 게임을 하였지만 ‘울온’에서 PK위주의 게임 플레이로 유명한 ‘SuperStar’와 EE(Evil Empire)길드 같은 사도의 길을 걷는 유저도 간혹 존재했다. 하지만 이들은 정말 가끔씩 찾아볼 있는 존재였다. 당시의 해외 MMORPG를 즐겼던 유저들은 소수였고, 악질적인 플레이어의 경우 금방 소문이 퍼지게 되는 이유 때문이기도 했다.
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해외에서 잘나가던 게임들이 왜 국내에서는 말아먹나?
앞서 소개했던 것 처럼 국내에서 서비스 되었던 해외 MMORPG들은 새로운 시도들과 흥미로운 컨텐츠를 보유했던 게임들임에도 불구하고 국내에서의 성과는 그리 좋지 못했다. 현재까지는 ‘와우’가 유일하게 한국 MMORPG 시장에 뿌리를 확실히 내린 케이스다. 하지만 ‘와우’ 이후에 국내에 서비스되었던 ‘에버퀘스트2’나 ‘DDO’, 최근에 출시된 ‘반온’도 ‘와우’ 이전에 출시되었던 게임들처럼 반응이 저조하기는 마찬가지다.
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▲ 이 호랑이처럼 말아먹으면 힘이 샘솟는 것도 아닐텐데... |
낮선 플레이 방식
앞에서도 지적한 요소지만 ‘울온’의 경우 레벨업 시스템에 익숙한 국내 유저가 적응하기에는 이질감이 많은 데다가 게임 자체의 세계관이 방대하여 아무것도 모르는 일반 유저가 접하기 힘든 부분이 있었다. ‘에버퀘스트’의 경우는 마우스 컨트롤이 아닌 키보드 컨트롤을 통한 이동, 공격방식이나 파티플레이를 염두에 둔 시스템 구축으로 체력이나 마나를 회복시켜주는 물약 등의 아이템이 아예 존재하질 않았다. 당시 회복아이템에 의존한 솔로잉 위주의 사냥방식에 익숙해져 있던 국내 유저들은 이에 쉽게 적응하지 못했던 것이다.
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▲두 손 보다는 한 손이 더 편한 건 사실이지만 정밀한 컨트롤은 키보드 쪽이 더 낫다. 키보드 컨트롤에 익숙해진 유저들은 오히려 마우스 컨트롤을 불편해한다. |
이질적인 느낌의 그래픽
서양권 게임에서의 그래픽은 아름다움에 치중하는 것 보다 리얼리티에 치중을 하는 경향이 대부분이다. 실제로 있을 법한 느낌에 입각하여 디자인된 다른 종족의 여성 이미지(엘프 같은 미형 종족은 논외로 한다.)는 그간 늘씬한 미형의 여자 캐릭터들을 봐 온 대부분의 한국 유저들에게 비호감으로 인식되었다. 이렇게 개성이 강한 서양식 캐릭터의 분위기나 느낌을 속된 말로 ‘양키 센스’라고 불렀고, 게임 자체를 거부하는 사람들도 꽤 많았다.
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▲타우렌을 제외한 ‘와우’의 호드 진영 여자캐릭터들은 다른 게임들에서 등장했던 몬스터 종족들에 비해 인간적인 미적 기준에 많이 가깝다. 그럼에도 불구하고 ‘불타는 성전’ 서비스 이전까지의 전체적인 인구비율은 얼라이언스 쪽이 더 우세했다. |
보는 이를 아리송하게 하는 번역
또한 국내 정식 서비스를 시작하면서 한글화 또한 많은 문제가 되기도 했었다. 현지 정서를 고려하지 않은 직역 형태의 번역으로 한글화를 하거나, 아이템이나 스킬 등의 경우 원문 그대로 한글 발음으로 옮겨놓는 등의 형태로 한글화가 된 경우가 많았다. 이러한 번역은 해당 게임의 몰입을 방해하는 큰 요소 중 하나이기도 했다.
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▲어색한 한글화 때문에 뜬구름 잡는 느낌의 게임이 된 것들이 제법 된다. 항간에는 ‘인터넷 번역기를 사용한 것이 아니냐’ 하는 소문이 날 정도였다. 이렇게 번역된 거 하다가는 전설의 레전드가 될 지도 모른다. |
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▲‘와우’의 경우 번역 담당자들에게 게임 컨텐츠를 전부 즐기게 한 뒤 국내 정서에 알맞은 한글화를 실시해 좋은 반응을 얻었다. |
RPG는 역할놀이다.
RPG의 근본은 위의 ‘DDO’ 부분에서도 설명했다시피 전사의 역할, 마법사의 역할, 도적의 역할 등을 정해서 수행하는 유희성이 강한 연극, 역할놀이라는 점이다. 사실 RPG의 본질을 따졌을 때 레벨업을 통한 성장과 좋은 장비는 떼어놓을 수 없는 요소이긴 하지만 어디까지나 부수적인 요소일 뿐이다. 캐릭터 나고 장비 났지 장비 나고 캐릭터 나는 RPG세상은 아닌 것이다. 그럼에도 불구하고 국내에서의 MMORPG의 플레이 성향을 보면 대다수의 유저들이 좀 더 빠른 레벨업, 더 좋은 장비를 얻어 강해지는 것에만 너무 치우쳐 다른 컨텐츠에 대한 재미를 느끼지 못하는 건 아닌가 하는 생각이 든다.
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▲‘엄마친구아들’급의 사기적인 능력을 가진 캐릭터 등을 칭하는 ‘먼치킨’이라는 단어는 원래 TPRG에서 주로 캐릭터의 강함에 집착하는 성향의 캐릭터를 비꼬는 단어였다. 그 뿌리는 소설 ‘오즈의 마법사’에 등장했던 동명의 종족. 작중에서 키가 작고 바보 같은 일을 일삼는다. |
총체적인 요인은 게임을 즐기는 문화의 차이
이러한 실패요인을 좀 더 크게 묶자면 ‘문화의 차이’라고 할 수 있다. 서양 문화권에서 보편적이거나 각광받는 요소들이 국내 유저들의 입맛에는 맞지 않았던 것이다. 현재 국내에서 해외 MMORPG의 성공사례는 ‘와우’가 유일하다. 이전 세대 게임들처럼 파티플레이를 강요하지 않으면서 자연스럽게 접하게 하며 거부감 없이 받아들일 수 있게 만든 것이 그 이유가 아닐까 싶다.
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▲이전 세대 게임들의 한국시장 경험이 밑거름이 되어서 ‘와우’가 국내에서도 성공할 수 있지 않았을까? |
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▲특정 영양소에 편중된 식습관은 몸에 해롭다. 새로운 게임을 바라면서 정작 그것에 적응하지 못하는 것은 국내 유저들의 입맛에 맞지 않았기 때문일지도 모른다. |
국내 MMORPG의 발전을 바라며
한 때 우리나라에서는 MMORPG가 온라인 게임에서 최고였던 시절이 있었다. ‘리니지’의 대성공으로 인해 많은 개발사들이 너도나도 비슷비슷한 MMORPG를 만들었고, 적지 않은 수의 게임이 부분유료화로 전환하거나 서비스를 종료했었다. 1세대인 ‘울온’, 2세대인 ‘에버퀘스트’와 ‘다옥’, 3세대인 ‘와우’와 ‘DDO’, ‘반온’, 4세대에 이르는 ‘워해머 온라인’과 ‘코난’까지 외국 MMORPG의 계보를 보며, 앞으로 개발될 국내 게임들도 위의 계보처럼 서로가 서로에게 긍정적인 영향을 미치며 발전해나갈 수 있는 환경이 가속화되었으면 하는 바램이다.
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