2002년 온라인게임이 폭발적인 성장을 거듭하면서 자연스럽게 불기 시작한 게임업계 코스닥 등록바람이 2006년에 다시 한 번 몰아칠 전망이다. 엠게임, 윈디소프트 등이 코스닥 직접등록을 준비하고 있는데다 최근 이모션으로 사명을 변경한 프리스톤과 나코인터랙티브 등이 우회등록을 준비하고 있기 때문이다.
현재 국내 온라인게임시장이 ‘해외수출부진’과 ‘국내 작품간 경쟁력 심화’ 등의 문제점이 불거지며 침체기에 들어섰다고는 하지만 2005년 약 1조원 규모로 시장이 성장하는 등 수익모델로서 여전히 높은 매력을 가지고 있기 때문에 게임업체 코스닥 등록이 다시 활발해진 것으로 풀이된다.
또 비게임 전문업체들이 온라인게임 업체를 인수 합병해 업종을 변경하거나 이들을 코스닥에 우회등록 시키려는 경우가 많아져 규모는 지금보다 더 커질 것으로 예상된다.
하지만 ‘황금알을 낳는 게임시장’이란 미사여구와 달리 2006년 게임업종 코스닥 등록은 그리 밝지만은 않다는 것이 업계의 전망이다.
◆포털관련 주는 날고, 업종변경 주는 기고
현재 코스닥에 등록된 게임주는 ▲NHN, 네오위즈, CJ인터넷 등 포털사업이 중심이 된 업체 ▲엔씨소프트, 웹젠, 액토즈, 소프트맥스, 한빛소프트 등 순수 게임개발사 ▲손오공, 대원씨아이, 써니YNK 등 게임으로 업종을 변경한 업체 등 크게 세 가지로 분류할 수 있다.
이 중에서 가장 높은 실적을 기록하고 있는 것은 NHN, 네오위즈, CJ인터넷 등 소위 포털을 중심으로 한 인터넷 업체들이다. 전체 코스닥 시장에서도 비교적 상위권을 점하고 있는 이들은 코스닥 등록 초기만 하더라도 온라인게임 사업부문에서는 비전문업체들이었다.
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▲NHN, 네오위즈 등 온라인게임 사업부문에서 비전문업체들이었던 인터넷 업체들의 강세가 눈에 띤다(좌:NHN, 우:네오위즈) |
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하지만 게임포털을 중심으로 4년 이상의 노하우를 쌓으며 인터넷 업종에서 뿐만 아니라 게임업종에서도 주목을 받은 포털업체들은 향후 성장전망을 밝게 하고 있다. 코스닥 시장본부는 포털사업을 중심으로 한 게임주들에 대해 ▲고성장이 안정적 성장세로 접어드는 것 ▲공격적인 게임퍼블리싱 ▲게임포털 해외시장 진출에 대한 가시적인 성과 등의 이유로 향후에도 지속적인 성장세를 이어나갈 것이라고 전망했다.
그러나 포털관련 주와 달리 순수 게임개발사 주는 기대이하의 실적을 기록하고 있다.
현재 SNH(구 위자드소프트), 세고, 소프트맥스, 엔틱스소프트, 이오리스, 써니YNK 등의 업체들은 4,000원대 미만을 기록하며 코스닥 시장에서 중, 하위권을 맴돌고 있다. 이 중 대부분의 업체들은 공모가 유지도 힘든 상황이다. 최근 몇 년간 실적을 살펴보면 매출액은 큰 변동 없이 유지되거나 감소하고 있으며 영업이익은 대부분 마이너스를 기록하고 있다.
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▲2001년 전성기 이후 최근 2~3년간 순수개발사들은 이렇다 할 실적을 내지 못하며 영업이익마저 마이너스를 기록했다(좌:엔틱스소프트, 우:소프트맥스) |
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순수 게임주 뿐만 아니라 업종변경을 통해 게임업종에 뛰어든 대부분의 업체도 실적부진으로 ‘빚 좋은 게살구’인 격이 됐다고 해도 과언이 아니다.
◆저조한 실적 기록하는 게임 주, 문제점이 뭔가?
인터넷 포털사업을 중심으로 한 업체와 달리 순수 게임 주들이 기대이하의 실적을 내고 있는 이유는 ▲불경기로 인한 매출감소 ▲개발비용 및 인건비 등의 비용상승으로 인해 상대적으로 어려워진 신규프로젝트 진행 ▲부정확한 사업계획 ▲단일매출 집중 등 크게 4가지로 요약된다.
불경기로 인한 매출감소의 예로 소프트맥스와 써니YNK 등은 테일즈 위버나 씰 온라인 등 당시 서비스하고 있던 게임이후에 이렇다 할 차기작을 내놓지 못해 저조한 성적을 이어가야했다. 또 엔틱스소프트 등의 개발사는 서비스 중인 게임의 상용화 계획을 구체화시키지 못하는 등 부정확한 사업계획으로 인해 지속적으로 투자될 개발비와 인건비 등으로 연이은 손실을 감안해야만 했다.
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▲이 작품이 등장한 후 새로운 성장기반을 마련해줄 새로운 컨텐츠를 생산하기까지 상당히 오랜 시간이 걸렸다. 어떤 컨텐츠가 나올지에 대해서도 불분명했다 |
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하지만 문제점을 파악하고 있으면서도 쉽게 개선되지 않고 있는 것은 게임업계가 단일매출에 대한 과다경쟁 때문이다.
2002~3년 웹젠, JC엔터테인먼트, 엠게임, CCR 등의 게임업체들이 코스닥 등록을 준비했을 당시, 대부분의 게임업체들은 시장경쟁에서 가능성이 있는 특정게임을 중심으로 매출발생을 기대해왔다.
그러나 이런 매출이 실현가능성이 있는 매출도 아닐뿐더러 피드백이 보장된 안정적인 구조도 아니었기 때문에 ‘리니지’, ‘뮤’ 등으로 성공을 거둔 엔씨소프트, 웹젠 등을 제외한 대부분의 업체가 실패에 따른 손해만 누적해 온 것이 사실이다. 엔씨소프트와 웹젠도 최근에는 리니지, 뮤가 예전만큼의 실적을 올리지 못하고 있는데다 신규 타이틀에 대한 성공이 보장된 것이 아니어서 불안감을 감추지 못하고 있는 실정이다.
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▲게임업계 코스닥 진출에 포문을 연 타이틀. 하지만 이제는 이런 타이틀에 대한 유저와 투자자들의 신뢰는 많이 무너진 상태 |
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게다가 차기작 개발이나 퍼블리싱 경쟁이 치열하고 이미 포화상태에 있던 MMORPG 타이틀 위주였기 때문에 게임업체에 대한 투자자들의 객관적인 믿음과 신뢰는 떨어졌다. 그리고 결국 이것이 투자 등에 ‘위험요소’로 작용해 매출에 영향을 미쳐 대부분의 코스닥 등록 게임업체들이 부진을 면치 못했다.
◆코스닥 게임 주, 정말 황금알을 낳을 수 있나?
이렇게 기존 코스닥에 등록된 일부 게임업체들이 저조한 실적을 기록하며 부진을 면치 못하고 있는 상황에서도 게임업체는 연이어 코스닥 등록을 준비하고 있다. 코스닥 게임 주가 여전히 황금알을 낳을 수 있는 가능성이 있다고 이들은 믿기 때문이다. 실제로 이런 믿음은 어느 정도 사실로 나타났다.
평가액 기준으로 현재 코스닥에 등록된 게임업종이 시장에서 차지하고 있는 위치는 1,000원 정도로 전체 코스닥 시장에서 중하위권 수준이다. 코스닥 시장에서 게임업종이 속해있는 디지털컨텐츠, IT소프트웨어 및 서비스 종목 등의 평균시세는 1,100원~1,400원대 정도. 비금속, 음식료/담배 등의 업종은 평균 7,000원 이상의 시세를 유지하고 있다. 따라서 코스닥 시장에서 상위권을 형성하고 있는 업종들에 비하면 게임업종의 시세는 그리 높아 보이지 않는다.

▲평가액이
직접적인 비교대상이 될 수 없지만 일례로 살펴보자면 코스닥
IT가 기록하는 선보다는 높은 편이다. 하지만 인터넷 업종에 비하면 턱없이 부족한 수준의
실적이다
하지만 2위권 그룹을 형성하고 있는 운송, 화학, 제약, 금속, 방송, 인터넷 등의 업종이 평균 2~3,000원 대의 시세를 유지하고 있는 것을 감안하면 그리 나쁜 성적은 아니다. 또 게임주는 소프트웨어, 컴퓨터서비스, 통신장비, 정보기기, 반도체 등 400~500원 대 시세의 다른 IT업종이나 900원 대의 코스닥 IT종합, IT벤처 평균시세보다는 높은 편이다. 이렇듯 코스닥 시장에 등록된 게임 주들에 대해 증권가 애널리스트들은 ‘적정수준을 유지하고 있는 것’이라고 설명했다.
미래에셋자산운용 주식운용 2본부 주성찬 씨는 “투자기관의 눈으로 보면 게임 간 경쟁이 점점 심화돼 위험성이 커지고 있기 때문에 고평가를 내리기 힘들다”며 “하지만 바이오 등 투기성이 심한 종목 외에 기존 IT업종에 비하면 게임주의 평가는 높게 나타나는 편”이라고 말했다.
또 그는 “클로즈베타테스트 단계에서 게임을 평가할 수는 없기 때문에 서비스 단계에 따라 상대적으로 저평가된 업체들의 반등이 있을 것”이라며 “하반기 기대작 썬과 로한을 개발한 웹젠, 써니YNK 등의 업체가 가장 먼저 실적을 보일 수 있을 것”이라고 덧붙여 아직 게임 주가 황금알을 낳을 수 있다는 가능성을 시사했다.
◆코스닥 시장에서의 자신감 회복이 중요
투자자 및 시장관계자들은 게임 주가 코스닥 시장에서 성과를 거두기 위해서는 ▲등록기업이 비등록기업의 코스닥 상장을 돕는 분위기 마련 ▲다양한 차기작이 바탕이 된 포트폴리오 수립 ▲게임업계 내 객관적인 믿음과 신뢰 및 성장기반 마련 ▲소비자의 요구에 따른 유연한 개발구조 확립 등의 문제를 선결해야 한다고 조언한다.
이모션이나 나코엔터테인먼트와 같이 개발 자회사를 인수해 코스닥에 등록시킨 뒤 원활한 투자활동을 유도해 개발사가 게임개발에 주력할 수 있도록 하는 활동은 좋은 일례라 할 수 있다.
이렇듯 기업간의 윈윈전략은 현재 게임업계의 가장 큰 문제점으로 손꼽히는 업체간 과다경쟁 및 단일매출 집중을 쉽게 해결할 수 있는 발판이 되기 때문이다.
또 코스닥에 등록된 게임업종이 너무 특정 게임에서 발생하는 단일매출에 집중하고 있는 경우가 많은데다 이런 것이 투자 등에 위험요인으로 작용해 매출에 영향을 주고 있기 때문에 시장을 성장시키고 코스닥 등록이 활발해지기 위해서 기업간의 과다경쟁은 반드시 해결돼야 한다.
무엇보다 가장 중요한 것은 코스닥 등록을 준비하는 업체가 황금알을 낳을 수 있다는 자신감이다.
그동안 코스닥에 등록된 많은 게임업체들은 게임시장의 양적 팽창만 믿고 본연의 게임개발과 퍼블리싱에 있어 안일함을 보여왔다. 때문에 좋지 않은 실적을 기록했으며 게임업종에 대한 높은 관심을 ‘불안함’과 ‘리스크’로 바꾸어놓았다. 게다가 CCR, 엠게임, 컴투스, 윈디소프트 등 몇몇 기업들이 예비심사단계에서 불신임을 얻은 이후 게임업체는 코스닥 등록에 대해 자신감을 잃어가고 있다.
어떤 계획과 전략을 가지고 코스닥에 등록신청을 하느냐에 따라 기업의 운명이 달라진다는 것은 충분히 앞선 기업들로부터 배웠다. 단 등록에 실패했다고 해서 특정기업에 대한 장래성을 낮게 평가하고 코스닥 등록여부를 통해 해당기업이 가진 자질과 가능성을 판단하는 등의 시장분위기는 시급히 개선해야 할 것이다. 이런 것이 업체들이 자신감을 쉽게 회복할 수 있는 초석이 될 수 있기 때문이다.
때문에 지금 게임업계는 비판보다 격려가 필요한 시기라고 할 수 있다. 기업을 자신의 기업처럼 생각하는 풍조를 마련하고 투자에 대한 의욕고취를 위해 성공아이템을 발굴해 그 가능성을 보여줘야 한다. 그렇게 조금씩 자신감을 회복해 나간다면 코스닥 시장에서 게임주는 충분히 원하는 만큼의 황금알을 낳을 수 있을 것이다.
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