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최근 중국 정부가 주도한 고구려사 왜곡으로 나라
전체가 들썩이고 있다. 과거 학계간의 논쟁으로만 여겨졌던 중국의 고구려사 왜곡이 알고 보니 중국정부의 체계적이고 주도면밀한 계획 아래 자행되고 있었다는 사실에 우리는 메가톤 급 해머로 뒤통수를 맞은 기분이다. 게다가 꾸준히 역사왜곡을 주장해 왔던 일본마저도 세계 언론에 동해와 독도를 ‘다케시마’라고 떠들고 다녀 한국의 역사와 정체성은 그야말로 사면초가의 위기에 몰렸다. |
중국 정부는 자국 외교부 홈페이지의 한국 소개란에서 고구려를 삭제하더니 마침내 한국정부 수립 이전의 역사를 모두 삭제해버렸다. 한마디로 건국 초기부터 조선시대까지의 한국은 중국의 속국으로써 역사를 논할 가치도 없다는 뜻이다. 중국의 치밀한 역사왜곡에 우리정부는 지금에서야 관계부처간 대책회의를 여는 등 부랴부랴 대책을 마련하고 있지만 이미 기차는 떠난 상태다.
이 시점에서 과연 우리의 게임계는 게임속 역사왜곡에 대해 얼마나 자각을 가지고 있는지 질문해볼 필요가 있다. 결론부터 말하자면 게임속 한국역사는 중국의 고구려사 왜곡을 능가할 만큼 거짓과 왜곡으로 점철되어 있다. 심지어 엄연히 국내 개발사가 만든 온라인게임이 중국에 진출하면서 한국 고대사 왜곡의 도구가 됐다는 사실에 경악을 금치 못한다.
무협온라인게임개발사 태울의 최신작 시아. 한국에서 서비스되는 시아의 기본설정을 보면 무림의 정파와 사파, 그리고 마교과 무림연맹의 대결 등 우리가 익히 봐왔던 무협 세계관을 따르고 있다. 이 게임은 정통 무협 세계관을 바탕으로 국내 무협매니아는 물론 게이머들에게 좋은 반응을 얻고 있다. 물론 국내 온라인 게임의 정해진 수순처럼 중국에 수출됐다.
하지만 중국으로 건너간 시아(중국판 이름으로: 치샤)는 우리가 익히 알아왔던 무협게임 시아가 아니었다. 중국판 시아는 게임의 배경스토리와 세계관부터 철저한 중화주의로 포장됐다.
정통무협 판타지의 세계관은 온대간대 없고 난데없이 중국 상고사의 이야기가 등장한다. 남방의 만우족, 황하연안의 헌원족, 북방의 치우족이 중원을 놓고 다툰다는 것이 중국판 시아의 배경스토리다.
문제는 악마에게 현혹된 치우가 전쟁을 일으켜 세계를 혼돈속에 빠뜨렸고 중국신화의 주인공인 복희가 치우의 침략으로부터 중원을 구한다는 설정이 나온다는 것이다. 치우천황은 우리나라 상고시대 배달국의 14대 환웅으로 중국본토까지 정복활동을 펼쳐 중국인들 간담을 서늘케 했던 영웅이다. 한국의 영웅을 잔인한 악마로 둔갑시킨 사실도 안타까운데, 이러한 설정이 국내 개발사가 만든 온라인 게임에 버젓이 채용되어 있다는 사실에 놀라움을 금치 못했다.
또 중국측 업계관계자는 한국 게임이 중국 정부의 심의에 통과하려면 중국의 상황에 맞게 현지화가 이루어져야 하는데 여기서 역사왜곡이 심각하게 이루어진다고 한다.
최근 온라인게임 업체들은 포화상태에 이른 한국 시장보다 중국 등의 해외진출에 총력을 기울이고 있다. 하지만 중국에 게임을 팔아 돈을 버는 것도 좋지만 우리의 역사, 우리의 정체성, 우리의 혼을 중국인들에게 팔아먹어서야 되겠는가?
현재 중학교 교과서에 고구려사가 나오는 대목은 단 2페이지뿐이다. 그마나 고등학교에서는 국사가 선택과목으로 되어 있어 선택에 따라서 아예 역사를 모르고 청소년기를 보내는 학생도 많다. 더 이상 정부의 알량한 교육정책 따위에 한국의 역사를 맡길 수는 없다.
이제 비뚤어진 역사왜곡을 바로잡는 돌파구는 문화밖에 없다. 그리고 청소년들에게 가장 큰 영향을 끼치는 문화컨텐츠가 바로 게임이다. 일본은 게임을 통해 닌자, 사무라이, 오다 노부나가 등 일본인의 문화코드를 세계에 전파했고, 중국 게임계에서도 중국이 세계의 중심이라는 중화주의가 유행처럼 번지고 있다. 하지만 국내 게임은 국적불명의 서양 판타지나 무협게임이 전체 시장의 대부분을 차지하고 있는 것이 현실이다.
한국 게임계의 숙제는 우리의 역사와 정신을 제대로 알리는 진정한 ‘한국 온라인의 게임’을 만드는 것이다. 만약 그렇지 못하면 한국 게임시장은 ‘온라인게임의 강국’이 아닌 ‘온라인게임의 속국’으로 전락하고 말 것이다.
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