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벤츠나 포르쉐 등이 세계적으로 각광을 받는 이유는 무엇일까? 과연 우리는 해외에 자랑스럽게 선보일 수 있는 ‘명품’을 생산할 수 있을까? 필자는 아직 이런 질문에 명확한 답을 내지리 못했지만, 일본열도를 열광시킨 ‘라그나로크’, 중국에서 승승장구하고 있는 ‘미르의 전설 2’, 대만에서 한국 온라인게임 열풍을 불러일으킨 ‘리니지’ 등의 온라인게임을 통해 그 가능성을 봤다. 그럼 온라인게임 강국인 대한민국이 세계적으로 인정받는 명품 온라인게임들을 선보이기 위해서는 어떤 요소들이 필요할까? 온라인게임은 ‘상품’을 판매하는 것이 아니라 ‘서비스’를 판매한다는 것에서 기존 PC패키지게임과 차별화된다. 기존의 PC게임이나 콘솔게임은 완성된 게임패키지를 판매한 뒤 향후 발생하는 문제에 대한 기본적인 A/S 정도만 해주면 상품에 대한 퍼블리셔의 역할은 끝난다. |
즉 상품을 출시하기 전까지는 각종 마케팅이나 프로모션에 집중하고 제품이 출시된 후에는 상품을 판매하는 것에만 집중하면 일련의 비즈니스 사이클은 마무리가 되는 셈이다.
그러나 온라인게임은 패키지게임에 있어 ‘판매’라는 개념과는 전혀 다른 형태로 서비스가 제공된다.
온라인게임은 패키지게임의 ‘상품’ 판매형식과 달리 베타테스트 기간부터 유저와의 지속적인 커뮤니케이션이 필요하며 온라인게임의 특징인 MMO를 위한 게임의 업데이트와 게임운영 등 포괄적인 의미에서 ‘서비스’ 판매가 핵심이라고 할 수 있다.
비즈니스 사이클도 패키지게임처럼 어느 순간 종료되는 것이 아니라 클로즈베타테스트, 오픈베타테스트, 상용화 서비스 등의 순서를 거쳐 게임서비스의 질을 높이는 작업을 반복하며 반영구적으로 진행된다는 차이점을 가지고 있다.
그럼 필자가 서두에서 언급한 문화상품으로서의 온라인게임 명품화를 이루기 위해 필요한 요소는 뭘까?
그것은 바로 고품질의 ‘서비스’와 수준 높은 현지화 작업이라고 할 수 있다.
하지만 아쉽게도 아직 우리나라의 게임서비스 분야는 그리 선진화되지 않은 상황이다.
어쩌면 국내 온라인게임이 해외게임시장에 빠르게 수출되지 못하고 혹 수출됐다 하더라도 그 시장에서 확실한 성공을 거두지 못하는 것은 이런 게임서비스에 있어 명품화를 이뤄낼 수 없는 국내환경이 주요한 요소로 작용하고 있기 때문일지도 모른다.
다른 해외게임시장에 비해 콘솔게임이 상대적으로 강세를 보이고 있으며 온라인게임에 있어 무궁무진한 가능성을 가지고 있는 해외게임시장, 특히 북미시장은 필자뿐만 아니라 게임업계에 종사하고 있는 사람이라면 누구나 매력을 느낄만한 시장일 것이다.
또 콘솔게임과 온라인게임의 접목이 다양한 장르에서 다양한 방법으로 시도되고 있고 새로운 탈출구를 모색하고 있는 국내 온라인게임시장에 있어 북미, 유럽시장은 반드시 정복해야 할 곳이다.
부디 빠른시간 내에 여러 국내 퍼블리셔 및 개발사들이 장인정신을 가지고 해외 소비자들이 만족할만한 정도의 고품질의 서비스와 수준 높은 현지화 실력을 갖춰 온라인게임 강국 대한민국이 해외시장에서 인정받는 명품 온라인게임을 개발해내는 진정한 온라인게임 강국으로 거듭나길 바란다.
이에 네오위즈도 대한민국이 진정한 온라인게임 강국으로 거듭나는데 한몫 거들 수 있도록 최선의 노력을 다할 것을 약속한다.
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