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[인터뷰] ‘이스 온라인’을 말한다. 이소프넷 이승구 사업부장

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게임메카는 팔콤의 유명 RPG인 이스를 온라인게임으로 개발중인 이소프넷의 ‘이스 온라인 팀’에서 사업을 총괄하고 있는 이승구 사업부장을 만났다. 이승구 사업부장은 드래곤라자 사업부장을 맡고 있으며 현재 이스 온라인의 전체적인 사업을 총괄하고 있다.

그는 “이스 온라인은 2005년에 선보일 예정으로 아직 확정된 사항은 없지만 이스 온라인에 대한 큰 밑그림은 그려져 있다”며 “이스의 분위기를 해치지 않으면서 온라인만의 특징을 살리기 위해 노력중이다”고 말하고 있다.

이스 온라인 개발 사항에 관해서 100% 확정된 내용은 아직 없지만 구체적인 개념을 잡아가고 있는 단계로 게임엔진, 그래픽, 음악, 분위기, 기본 컨셉 등과 관련된 이야기를 일문일답형식으로 나누어 봤다.

▲이소프넷에서 이스 온라인의 사업을 총괄하는 이승구 사업부장

게임메카: 이스 온라인을 개발하기 위해 드래곤라자 개발팀이 이스 개발팀으로 편성됐다고 들었다.

이승구 사업부장: 드래곤라자 개발팀이 이스 개발팀을 겸하고 있는 것은 사실이다. 그러나 팀 전체가 변경된 것은 아니다. 드래곤라자를 개발한 인원이 이스 온라인을 개발하는 것은 사실이지만 별도의 팀원을 충원하고 있다. 드래곤라자  개발팀과 이스 온라인 개발팀은 별도로 구성되어 운영할 것이다.

게임메카: 많은 게이머들이 의문점을 가지는 동시에 우려하는 부분이 바로 그래픽의 분위기라고 생각한다. 기존 이스 시리즈와 비교해보면 이스 온라인은 어떤 느낌으로 개발중인가?

이승구 사업부장: 전체적인 그래픽 분위기는 이스의 최신작인 ‘이스 6’의 느낌이 강하게 나타날 것이다. 다만 이스 6가 2D 배경에 부분 3D화 되었지만 이스 온라인은 풀 3D로 제작되어 세세한 부분에서는 아직 뭐라고 할 수 없다. 이런 분위기는 3월을 목표로 제작중인 샘플링(이스 온라인 프로토 타입)을 통해 점차 확정해나갈 것이다.

게임메카: 풀 3D로 제작된다면 이스 온라인에 사용될 3D엔진은 무엇인가? 항간에는 리스텍 주피터 엔진을 이용한다는 소문도 있는데...

이승구 사업부장: 처음에는 코룸 온라인을 개발하는데 사용한 SS 3D엔진과 리스텍 주피터엔진 2개를 이용해보고 보다 나은 것을 사용하려 했었다. 지금은 리스텍 주피터 엔진은 제외되었고 기본 엔진으로 코룸 엔진을 사용하려 한다. 물론 현재의 엔진 그대로가 아닌 개량된 엔진으로 개발되니 퀄리티는 걱정하지 않아도 될 것이다.

게임메카: 풀 3D로 만들어지는 이스 6라는 이미지가 떠오르는데 카메라 시점은 자유롭게 변하는가?

이승구 사업부장: 아니다. 시점은 고정될 예정이다. 온라인게임에서 불필요한 시점변환은 시스템과 랙을 유발시키는 한 원인이다. 우리는 최대한 쾌적하면서 이스의 분위기를 느끼도록 작업할 것이다.

 

게임메카: 이스 온라인의 컨셉중 기존 온라인게임과 차별성을 가지는 요소가 있는가?

이승구 사업부장: 먼저 기존과 같은 레벨업의 개념이 없고 스토리와 연관된 퀘스트를 통해 게임을 진행하는 방식이 이스 온라인의 큰 줄기다. 또한 직업의 개념도 판타지처럼 전사, 법사, 궁사 등 획일적으로 구분하지 않으며 이는 몬스터에게도 그대로 적용될 것이다.

▲이스 온라인은 이스 6와 비슷한 분위기를 가질 것이다

게임메카: 레벨업이 없으면 RPG 개념의 캐릭터 성장이 전혀 없다는 이야기인가? 그럼 게임을 진행하는데 별 의미가 없을 것 같은 느낌이다.

이승구 사업부장: 레벨업이 아주 없는 것이 아니다. 다만 그 개념자체가 다르다는 것이다. 현재까지의 컨셉으로는 기존 RPG처럼 경험치를 얻고 이를 통해 스탯 포인트를 분배하는 디아블로식 레벨업을 배재한다는 것이다. 이스 온라인에서 능력치는 퀘스트를 통해 획득할 수 있게 될 예정이다. 예를 들어 보상이 힘을 증가시켜 주는 퀘스트 같은 예를 들 수 있다.

게임메카: 그렇다면 직업의 개념을 획일적으로 구분하지 않는다는 의미는 무엇인가?

이승구 사업부장: 몬스터의 예를 들어보면 스켈레톤이나 오크, 고블린 등은 RPG에서 종족별로 분류한다. 그러나 게이머의 입장에서는 모두 칼을 들고 싸우는 같은 방식의 전투 모습을 보여줄 뿐이다. 이스 온라인에서는 이런식의 구분이 아닌 실제 움직임을 통해 개념을 구분하게 된다. 이는 게이머의 캐릭터에도 같이 적용된다. 전사나 무사, 몽크와 클레릭은 결국 같은 캐릭터 일뿐이다. 이스 온라인에 이런 개념은 포함되지 않는다.

게임메카: 캐릭터에 대해서 자세히 설명해달라. 이해하기 힘들다.

이승구 사업부장: 사실 더 이상 해줄 설명이 없다. 아직 확정된 사항이 없는 상태에서 위에서 말한 개념만 정리되고 있다. 다만 캐릭터에 대해서는 선악개념을 포함하고 있으며 각각 2개의 캐릭터가 등장하게 된다. 즉 모두 4개의 캐릭터가 등장할 예정이다. 다만 직업의 개념을 어떻게 적용시킬지는 정해지지 않았다. 물론 이스에 등장했던 인물은 어떤 방식(NPC 등으로)이든지 게임내 등장한다.

게임메카: 지금까지의 설명을 들어보면 기존의 RPG에 대한 완전한 역발상으로 생각된다. 그렇다면 일반적인 RPG의 요소는 없는가?

이승구 사업부장: MMORPG의 3대 요소라고 할 수 있는 대규모 전투, 아이템, 타격감 등은 이스 온라인에도 포함된다. 물론 이스 온라인에는 성이 없기 때문에 공성전이라는 단어를 쓸 수 없겠지만 길드전이나 전면전과 같은 전투시스템은 포함된다. 타격감 같은 부분은 온라인 게임이지만 이스 특유의 타격감을 살리기 위해 고민중이다. 이를 위해 국내 온라인게임중 타격감이 좋다는 평가를 받은 모 게임을 벤치마킹 하고 있다. 그러나 온라인의 느낌과 패키지 게임의 느낌을 동시에 느끼게 할 수 있는 모종의 방법을 모색중이다.

게임메카: 온라인게임에서 패키지 게임의 느낌을 가질 수 있는가? 예를 들어 설명해달라.

이승구 사업부장: 주로 퀘스트 NPC의 스크립트를 통해 패키지 게임에서 이벤트를 보는 기분을 만끽할 수 있을 것이다. 기존 온라인게임에 등장하는 NPC는 텍스트 스크립트만 있는 마네킹이라고 할 수 있다. 우리는 NPC에 생명을 넣기위해 NPC가 일정 패턴에 따라 이동하고 감정표현을 하거나 이모티콘을 사용하게 될 것이다. 물론 대화할 때도 텍스트만 뿌려주는 것이 아니라 화면이 패키지게임에서 인물이 클로즈업되는 등의 효과를 이용할 예정이다.

▲NPC와의 대화 및 퀘스트 등은 패키지게임의 느낌으로

게임메카: 기존 이스 시리즈와 연관성을 가지기 위해 팔콤측과 보조를 맞추고 있는가?

이승구 사업부장: 이미 기존 이스와 관련된 개발 소스는 팔콤에게서 전달받은 상태다. 다만 온라인게임이고 개발사의 입장에서 참고자료로 활용된다. 캐릭터 디자인 등은 이소프넷에서 담당하고 팔콤에서 감수하게 될 것이고 추가 일러스트는 팔콤이 담당할 계획이다. 물론 이스 특유의 배경음이나 효과음은 팔콤에서 전달받은 소스를 이용할 수 있다.

게임메카: 기존 이스 시리즈와 이스 온라인과의 스토리 연계성이 이스 팬들의 관심대상이기도한데 스토리는 생각하고 있는가?

이승구 사업부장: 온라인게임에서 세세한 스토리는 크게 중요하지 않다. 큰 줄거리만 잡아주고 나머지는 게이머의 일상이 그대로 스토리가 되기 때문이다. 따라서 이스 온라인의 스토리는 이후 팔콤측과 협의를 통해 만약 팔콤이 이스 7을 출시한다면 그 내용과 연관되는 스토리 라인으로 잡아갈 생각이다.

게임메카: 마지막으로 이스 온라인을 기대하는 게이머들에게 한마디 한다면?

이승구 사업부장: 이스 온라인은 2005년 클로즈 베타테스트를 목표로 개발이 진행되고 있다. 현재 목표로는 3월까지 프로토타입 버전을 구현해 게임내 적용될 모션과 이펙트 등을 구현해보는 것이다. 이스 온라인을 온라인게임 팬들과 이스의 팬을 모두 만족시킬만한 게임으로 만들기 위해 최선을 다하겠다. 작업을 시작한지 얼마 안돼서 보다 많은 내용을 보여주지 못해서 죄송하다. 다음에는 보다 많은 내용으로 찾아뵙길 기대하겠다.

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